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Blizzard Lost Media: il cut content di World of Warcraft

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Prosegue Blizzard Lost Media, la rubrica dedicata alla storia dei progetti Blizzard mai arrivati sul mercato e al contenuto tagliato dai giochi già pubblicati, ricostruita attraverso le fonti disponibili: interviste dirette agli sviluppatori coinvolti, materiale datamined nel corso degli anni e documentazione giornalistica d’archivio. Dopo StarCraft: Ghost, Warcraft Adventures: Lord of the Clans, Titan, il Diablo III di Blizzard North e Diablo Junior & Starblo/Project X, il sesto episodio racconta oltre vent’anni di zone, razze, classi e sistemi di World of Warcraft rimasti sul tavolo da disegno.

Il materiale video presente in questo articolo arriva dal canale YouTube di Hayven Games, YouTuber svedese che per anni ha dedicato il proprio lavoro a esplorare proprio le zone tagliate e i segreti nascosti di World of Warcraft, con un livello di cura raramente eguagliato nella community. Hayven è mancato nel marzo 2017, a soli 26 anni, per un sarcoma epitelioide. Il suo canale resta online, e i proventi che ancora genera vengono devoluti alla ricerca sul cancro: un modo, seppur piccolo, per continuare a fare quello che faceva anche da vivo. Questo articolo si appoggia spesso al suo lavoro, ed è giusto dirlo apertamente.

World of Warcraft esiste dal 2004 e ha attraversato dieci espansioni, e il materiale scartato lungo la strada non è distribuito in modo uniforme: si concentra soprattutto su Vanilla, dove il lavoro di ricostruzione di John Staats e della community ha portato alla luce moltissimo, e su Warlords of Draenor, diventata negli anni un caso di studio ricorrente per quanto materiale fu tagliato in corsa. Le espansioni più recenti restano invece scoperte, non perché non abbiano avuto le loro idee abbandonate, ma perché nessuno le ha ancora documentate con lo stesso livello di dettaglio.

Vanilla: la mappa che avrebbe potuto essere

Nessuna epoca di World of Warcraft ha lasciato tante tracce di ciò che sarebbe potuto essere quanto la Vanilla del 2004. Gran parte di quello che sappiamo oggi arriva da una fonte sola, ma solidissima: John Staats, level designer originale del gioco, autore tra le altre cose delle Deadmines e di Karazhan, che negli anni ha condiviso in interviste, podcast e soprattutto nel suo libro The WoW Diary mappe di sviluppo, whiteboard interne del team e ricordi di produzione che altrimenti sarebbero andati perduti per sempre. Senza il suo lavoro di documentazione, gran parte di questo capitolo semplicemente non esisterebbe.

L’Emerald Dream: la zona che il team non riuscì a decidere come usare

Il caso più noto, e probabilmente il più raccontato nella storia del gioco, è l’Emerald Dream. La sua presenza nei file risale alle primissime fasi di sviluppo, tanto che già nel 2003, prima ancora del lancio del gioco, circolavano i primi accenni pubblici a una zona endgame legata ai druidi ambientata proprio lì. Il game designer Mark Kern ha raccontato in seguito che l’idea originale era ben più ambiziosa di una semplice zona da esplorare: l’Emerald Dream avrebbe dovuto essere il luogo in cui i personaggi si sarebbero ritrovati dopo la morte in game, una sorta di aldilà provvisorio popolato da figure defunte della lore, con cui i giocatori avrebbero potuto interagire prima di tornare in vita nel mondo reale di Azeroth. Un concept che avrebbe reso la morte del personaggio, di norma un semplice inconveniente meccanico, un momento narrativamente carico.

Il progetto non naufragò per un problema tecnico isolato, ma per l’incapacità del team di trovare una direzione condivisa. Staats ha spiegato che l’Emerald Dream restò a lungo tra le ultime zone ancora in lista di sviluppo, mentre il game director Chris Metzen non riusciva a decidere quale forma darle: zona endgame per i druidi, area di transizione post-morte, semplice location narrativa. Alla fine, con le risorse del team concentrate altrove e nessuna decisione presa, il progetto fu semplicemente lasciato cadere. Anni più tardi, nel 2007, lo sviluppatore noto pubblicamente con lo pseudonimo Tigole ha confermato che Blizzard aveva investito un lavoro consistente sull’Emerald Dream prima di abbandonarlo in favore di priorità più urgenti.

Il concept, va precisato, non è rimasto del tutto invisibile nel client di gioco per vent’anni di fila, anche se in forme diverse e spesso fraintese dalla stessa community. Da Vanilla fino a Cataclysm circolò un exploit ben noto e ancora oggi documentato in decine di guide e video d’epoca: forzando un crash del client e riconnettendosi rapidamente prima dello scadere del timer di logout, era possibile finire catapultati in una sorta di “Emerald Dream” esplorabile in forma spettrale. In realtà, quella non era affatto una zona progettata apposta: era semplicemente una copia interna di debug della mappa del Kalimdor, identificata nei file con l’ID di mappa 1 e utilizzata dagli sviluppatori per scopi di test, alla quale veniva applicato un filtro verde sullo schermo. Il giocatore che vi finiva dentro vedeva, di fatto, il continente normale già noto, tinto di verde e completamente privo di PNG, oggetti interattivi o missioni.

Un caso diverso, e più interessante ai fini di questo racconto, è quello in cui fu Blizzard stessa, in modo del tutto intenzionale, a far “visitare” ai giocatori il Sogno di Smeraldo senza doverne disegnare uno vero, sfruttando il phasing, la tecnologia che permette di mostrare versioni alterate di una zona già esistente in base allo stato di avanzamento di una quest. In Wrath of the Lich King questo meccanismo comparve in almeno due punti precisi e documentati. Nella quest di Icecrown “Hope Within the Emerald Nightmare”, il custode Remulos manda il giocatore in una versione alterata di una porzione di Moonglade, tinta di verde e ripopolata con elementi tematici del Sogno, per raccogliervi delle Emerald Acorns. E durante lo scontro contro Valithria Vagasogni in Icecrown Citadel, il boss stesso apre portali verso una versione alterata della propria stanza, sempre filtrata di verde, in cui i giocatori raccolgono il buff Emerald Vigor necessario per sopravvivere all’incontro. In entrambi i casi non esisteva alcuna zona nuova disegnata da zero: il gioco riutilizzava geografia già esistente, applicandovi sopra un filtro visivo e qualche elemento tematico per simulare la sensazione di trovarsi altrove, un espediente di design più che una vera realizzazione del progetto originale.

Una prima, vera porzione progettata dell’Emerald Dream, con una propria geografia dedicata e non semplicemente presa in prestito da altre zone, arrivò solo con Legion, nel 2016: la Emerald Dreamway, un’area accessibile esclusivamente ai personaggi Druido come hub del proprio class order hall, la Dreamgrove, da cui si dipartivano portali verso altre location minori legate alla natura, come Grizzly Hills e Twilight Grove. Era, questa volta sì, un frammento reale e disegnato dell’Emerald Dream, ma pensato come corridoio di passaggio riservato a una sola classe, non come zona open world esplorabile da tutti i giocatori.

La prima vera realizzazione completa del concept originale, una zona aperta a chiunque, con la propria trama, una fazione dedicata e un raid finale, arrivò solo con la patch 10.2 “Guardians of the Dream” del 7 novembre 2023, il penultimo contenuto principale di Dragonflight. Tra il primo accenno del 2003 e questa versione definitiva sono passati vent’anni quasi esatti, un caso più unico che raro nella storia dei videogiochi live service.

Le due espansioni pensate e mai realizzate già in Vanilla

Meno nota, ma altrettanto ben documentata, è la storia delle Dragon Isles originali, da non confondere con l’omonima ambientazione di Dragonflight: il nome venne semplicemente riciclato quindici anni dopo per un progetto completamente diverso. La versione Vanilla era pensata come zona di livello 65-70 collocata a nord di Lordaeron, pensata per includere un raid annesso e persino dei templi dedicati agli Dei Antichi, un tema narrativo che nel gioco pubblicato sarebbe stato sviluppato solo molto più avanti, a partire da Cataclysm. Alcune mappe di sviluppo dell’epoca la etichettavano con il nome in codice “Alexstrasza”, un dettaglio che lascia intendere come il Dragon Aspect rossa avrebbe dovuto avere un ruolo narrativo diretto nella zona, forse come custode o come antagonista da placare. Gli asset del raid, che includono un tempio dalla forma di nautilus marino, sono ancora presenti oggi nei file di gioco, conservati in un’area di test interna chiamata “Designer Island”. La fonte non si limita all’intervista di Staats: la stessa informazione è confermata anche dal documentario ufficiale Blizzard World of Warcraft: Looking for Group, il che rende questo uno dei casi di cut content vanilla con la copertura incrociata più solida in assoluto.

Ancora più sorprendente, perché ribalta quello che i giocatori danno per scontato sulla cronologia del gioco, è la storia delle Terre Esterne. Non le Terre Esterne che tutti conosciamo dalla Burning Crusade, ma una loro prima incarnazione, indicata nei documenti di sviluppo con il nome di lavoro “Outland”, pensata per uscire direttamente insieme al gioco base nel 2004: una singola zona in stile Penisola del Fuoco Infernale, raggiungibile tramite il Dark Portal, con un raid interno chiamato “Black Temple”, lo stesso nome, tradotto poi ufficialmente come Tempio Nero, che sarebbe tornato anni dopo per un raid completamente diverso, ambientato proprio a Karabor. Un account ufficiale gestito dal Blizzard Museum ha confermato pubblicamente che le Terre Esterne erano originariamente previste come zona del gioco base, non come contenuto riservato a un’espansione futura. Il progetto venne abbandonato relativamente presto in sviluppo, per limiti tecnici molto concreti: i server dell’epoca faticavano già a reggere le due mappe di Eastern Kingdoms e Kalimdor, e aggiungerne una terza avrebbe richiesto un’infrastruttura che Blizzard non aveva ancora. Quando, anni dopo, il team decise di sviluppare la prima vera espansione del gioco, riprese il nome e l’ambientazione concettuale di quella zona abbandonata, ma la trasformò in un intero continente autonomo, ospitato su server dedicati e separati da quelli del gioco base: nacque così The Burning Crusade, uscita il 16 gennaio 2007, tre anni dopo il lancio originale.

Le isole perdute nei mari del sud

Al largo della costa di Stranglethorn Vale, visibili sulle mappe alpha del gioco ma mai completate, comparivano altre due piccole isole: Gillijim’s Isle e la Isle of Doctor Lapidis. La prima, un’isola a tema Troll della giungla pensata probabilmente come estensione tematica di Stranglethorn Vale stessa, prende il nome dal level designer esterno Jim Chadwick, con ogni probabilità anche un riferimento scherzoso alla sitcom americana Gilligan’s Island, di cui il nome è un gioco di parole quasi diretto. Entrambe le isole compaiono in una mappa completa dell’Eastern Kingdoms pubblicata proprio nel libro di Staats, e i loro asset sono sopravvissuti nei file di gioco fino alla build leaked 0.5.3, una delle versioni alpha più circolate tra i collezionisti di materiale storico del gioco. Una curiosità che conferma quanto a lungo siano rimaste “fantasma” nel gioco pubblicato: fino a Cataclysm, i giocatori potevano nuotare fino alle coordinate esatte dove sarebbero dovute sorgere e vedere comunque comparire sullo schermo il nome dell’area, un residuo tecnico di un’etichetta di zona mai rimossa, pur non essendoci letteralmente nulla da vedere sott’acqua.

Una nona classe e due razze rimaste sulla carta

Tra le rivelazioni più significative condivise da Staats c’è quella riguardante le razze giocabili tagliate da Vanilla, un tema a cui ha dedicato un intero segmento in più interviste pubbliche nel corso degli anni, tanto da diventare uno dei suoi argomenti ricorrenti nei Q&A con i fan. Gli Ogre erano pianificati come quarta razza dell’Orda fin dalle fasi iniziali dello sviluppo, al fianco di Orchi, Troll e Non Morti: è proprio per questo motivo che, ancora oggi, gli Ogre presenti nei file di gioco come semplici PNG possiedono un numero di animazioni sproporzionato rispetto al loro ruolo marginale nella trama, un residuo diretto di quando erano destinati a essere una razza giocabile a tutti gli effetti, con tanto di animazioni di combattimento, emote e cavalcature dedicate. Il progetto naufragò per un problema molto pratico: i modelli femminili della razza non furono completati in tempo per il lancio, e con la deadline che si avvicinava il team decise di tagliare l’intera razza piuttosto che lanciarla incompleta. Gli asset già pronti vennero in parte riutilizzati per completare i Troll, che presero il posto degli Ogre come quarta razza giocabile dell’Orda nella versione pubblicata.

Con un destino diverso, ma altrettanto interessante da ricostruire, ci sono i Pandaren. Concepiti come razza dell’Alleanza già durante lo sviluppo di Vanilla, secondo Staats per una passione condivisa all’interno del team per i film di arti marziali e di kung fu dell’epoca, non arrivarono mai in gioco durante gli anni classici. L’idea restò in un cassetto per otto anni, prima di diventare, nel 2012, il fulcro narrativo di un’intera espansione, Mists of Pandaria, questa volta ripensata come razza neutrale, disponibile a entrambe le fazioni invece che vincolata all’Alleanza come nel concept originale. È un dettaglio da tenere distinto con attenzione dal caso Ogre: i Pandaren non sono mai apparsi in game durante Vanilla in nessuna forma giocabile, sono stati concepiti allora ma realizzati solo molti anni più tardi, mentre gli Ogre restano, a oggi, una razza mai arrivata in nessuna forma.

Sul fronte delle classi, era pianificato anche un Negromante come possibile nona classe del gioco base, poi scartato perché Blizzard voleva che ogni classe conservasse un’identità di gameplay ben distinta e temeva sovrapposizioni eccessive con il ruolo già occupato dal Warlock, in particolare sul fronte dell’evocazione di creature e del danno nel tempo. L’idea del Negromante non è mai davvero morta nella percezione della community: è tornata periodicamente come una delle richieste più ricorrenti a ogni nuova espansione negli anni successivi, alimentata proprio dalla consapevolezza che fosse stata presa in considerazione fin dall’inizio.

Un dungeon segreto sotto Karazhan

Chiude il capitolo Vanilla un dettaglio più di nicchia, ma comunque confermato dalla stessa fonte primaria: le Karazhan Crypts, un’area di quest pensata come estensione sotterranea della celebre torre e poi mai utilizzata nella versione pubblicata. Karazhan, del resto, è stata una delle produzioni più travagliate dell’intero sviluppo iniziale del gioco: secondo lo stesso Staats, che ne fu il principale artefice, il dungeon richiese talmente tanto tempo di lavorazione da non riuscire a essere pronto per il lancio del gioco base nel 2004, arrivando infatti solo con la prima espansione nel 2007, tre anni dopo essere stato concepito.

Burning Crusade: la cripta mai raccontata

Il capitolo dedicato a Burning Crusade è necessariamente più breve rispetto a Vanilla, ma un elemento emerge con chiarezza dal datamining verificato nei file di gioco: The Crypts, un dungeon pianificato sotto Auchindoun, la città sepolcrale dei draenei nella Terokkar Forest. Il progetto avrebbe dovuto approfondire il passato e i segreti ancestrali del popolo draenei, in continuità tematica diretta con gli altri quattro dungeon della stessa zona, Mana-Tombs, Auchenai Crypts, Sethekk Halls e Shadow Labyrinth, che insieme avrebbero formato un ciclo narrativo completo attorno alla città sotterranea. I suoi asset restano tra i file di gioco ancora oggi, ma il progetto non fu mai completato, né sostituito da un altro dungeon nella stessa area: Auchindoun resta, nella versione pubblicata, un ciclo di quattro dungeon invece dei cinque originariamente previsti.

Wrath of the Lich King: il rimpianto più grande e la barzelletta più lunga

La zona che Ghostcrawler rimpiange più di ogni altra

Se un solo elemento dovesse rappresentare il cut content di Wrath of the Lich King, sarebbe Azjol-Nerub. Non il dungeon a cinque giocatori che tutti conoscono, ma il progetto originale ben più ambizioso: un’intera zona esterna sotterranea, quella che sarebbe dovuta diventare la prima vera area sotto la superficie mai tentata in tutta la storia di World of Warcraft, un tipo di design che il gioco non avrebbe più riprovato con questa ambizione negli anni successivi. Il lead designer Cory Stockton l’ha descritta pubblicamente come pensata con edifici e templi dallo stile architettonico molto simile a quello di Naxxramas, e non per caso: secondo la lore stessa del gioco, fu proprio dai nerubiani che lo Scourge rubò quello stile architettonico per costruire le proprie strutture, un dettaglio narrativo che la zona completa avrebbe potuto rendere esplicito ai giocatori. Il game designer Alexander Brazie, la cui firma torna anche nella vicenda di un’ambientazione tagliata da Mists of Pandaria, ha aggiunto che erano persino previste delle cavalcature capaci di arrampicarsi lungo le pareti, pensate specificamente per permettere ai giocatori di muoversi nell’ambiente fortemente verticale della zona, con gallerie e caverne disposte su più livelli.

Il progetto si rivelò semplicemente troppo ambizioso per i tempi di sviluppo disponibili prima del lancio dell’espansione nel 2008, e venne scomposto in due dungeon a cinque giocatori molto più contenuti, Azjol-Nerub e Ahn’kahet: The Old Kingdom, quelli che i giocatori conoscono ancora oggi come tappe minori del leveling verso Northrend. Nella riduzione di scala si perse anche un dettaglio di lore che i fan della saga di Ulduar troveranno curioso: Yogg-Saron, il celebre boss finale del raid di Ulduar e uno degli antagonisti più amati dell’intera espansione, era originariamente pensato per trovarsi proprio in questa zona sotterranea, non nella sua collocazione finale sotto la montagna di Ulduar.

Quanto pesi ancora oggi questa cancellazione per chi l’ha vissuta da vicino lo dice lo stesso Ghostcrawler, pseudonimo pubblico di Greg Street, all’epoca lead systems designer del gioco. In un’intervista dedicata specificamente al taglio di Abyssal Maw, di cui parleremo nel capitolo su Cataclysm, ha colto l’occasione per affermare che la cancellazione di cui si è rammaricato di più a livello personale, in tutta la sua carriera su World of Warcraft, non è stata quella del raid subacqueo, ma proprio la zona esterna di Azjol-Nerub in Wrath of the Lich King, un’ammissione notevole considerando quanti progetti siano passati per le sue mani negli anni.

Vent’anni di attesa per una sala da ballo

Sull’altro fronte, decisamente meno epico dal punto di vista narrativo ma senza dubbio più iconico nella cultura della community, c’è la storia della Dance Studio. Annunciata al reveal di Wrath of the Lich King nel 2007 insieme a novità ben più corpose come la nuova classe Death Knight e l’intero continente di Northrend, prometteva ai giocatori la possibilità di personalizzare le animazioni di danza dei propri personaggi, imparando nuove mosse in un’apposita struttura dedicata. Non arrivò mai, né con il lancio dell’espansione né in seguito.

Nel 2009 Blizzard dichiarò pubblicamente che il team stava ancora “lavorando” al progetto, senza però fornire alcun dettaglio concreto su tempistiche o contenuti, una risposta che si sarebbe ripetuta, sostanzialmente identica, per anni. Da lì la Dance Studio iniziò la sua trasformazione progressiva in un meme perenne della community, capace di sopravvivere come oggetto di battute ricorrenti molto più a lungo di feature ben più corpose e realmente implementate nel frattempo. Blizzard stessa ha alimentato consapevolmente la leggenda negli anni successivi: un finto “Dance Battle System” comparve nel pesce d’aprile del 2009, descritto ironicamente come un sistema di animazioni di danza coordinate e controllate dai giocatori per sfide tra gruppi; la Dance Studio tornò poi come battuta scherzosa durante la presentazione della Garrison in Warlords of Draenor, mostrata per un istante come possibile edificio potenziabile; un altro pesce d’aprile, nel 2015, annunciò ironicamente che la feature era stata “rimossa per scarso utilizzo dal gioco”, una battuta autoironica su qualcosa che di fatto non era mai esistito nella sua forma promessa.

L’unico residuo reale, oggi presente nel gioco, è una missione della Garrison ambientata alla finta “Northrend Academy of Dance”, che ricompensa il giocatore con un oggetto chiamato “Supreme Manual of Dance”: un’ultima, elaborata presa in giro più che una vera implementazione della feature originale annunciata nel 2007. Ancora oggi, discussioni sulla Dance Studio compaiono periodicamente sui forum ufficiali del gioco, a distanza di quasi vent’anni dal reveal originale, a testimonianza di quanto certe promesse, anche minori, restino impresse nella memoria collettiva di una community che gioca lo stesso titolo da decenni.

Cataclysm: un sistema di progressione durato meno di un anno

Path of the Titans, dal palco di BlizzCon alla cancellazione

Presentato ufficialmente a BlizzCon 2009 insieme al resto dei contenuti di Cataclysm, Path of the Titans avrebbe dovuto essere un sistema di progressione riservato ai personaggi di livello 85, il cap dell’espansione, pensato come alternativa indipendente rispetto al tradizionale albero dei talenti. Nel concept originale, i giocatori avrebbero scelto di seguire il culto di uno dei Titani, guadagnando progressi attraverso l’Archeologia, la nuova professione secondaria introdotta proprio con questa espansione, e sbloccando un nuovo tipo di potenziamento chiamato “Glifi Antichi”, concettualmente distinto dai normali glifi già presenti nella professione Iscrizione fin da Wrath of the Lich King.

Il sistema non arrivò mai al lancio dell’espansione. Fu cancellato ufficialmente nel corso di un evento stampa dedicato a Cataclysm, l’8 giugno 2010, meno di un anno dopo l’annuncio pubblico a BlizzCon. Il lead designer Tom Chilton ha spiegato all’epoca, con una schiettezza rara per questo tipo di comunicazioni, che Path of the Titans stava aggiungendo complessità al gioco senza aggiungere una reale profondità di scelta per il giocatore, una diagnosi che avrebbe di fatto anticipato critiche simili rivolte ad altri sistemi di progressione paralleli introdotti da Blizzard negli anni successivi. Al posto del sistema cancellato, il team scelse di investire quelle risorse nel potenziamento del sistema dei Glifi già esistente, introducendo la distinzione tra glifi maggiori, medi e minori che i giocatori di lunga data ricordano ancora oggi come uno dei cambiamenti più duraturi di Cataclysm.

Un raid che non riusciva a reggere il confronto

Nella cosmologia di Warcraft, l’Abyssal Maw non è solo il nome di un’istanza mai realizzata: è il regno elementale dell’Acqua, l’equivalente acquatico del Firelands per il Fuoco, dello Skywall per l’Aria e di Deepholm per la Terra, la dimensione da cui la sovrana naga Azshara e i suoi eserciti attingono potere. Il progetto fu annunciato ufficialmente a BlizzCon 2009 come dungeon a cinque giocatori, pensato per proseguire direttamente la storyline lasciata in sospeso da Throne of the Tides, il dungeon dedicato allo Scettro delle Maree che i giocatori conoscono ancora oggi. A BlizzCon 2010 Blizzard confermò che sarebbe arrivato con la prima patch di contenuto dell’espansione, interamente ambientato sott’acqua e con quattro boss ad attendere i giocatori.

Non arrivò mai. Nel corso dello sviluppo il progetto sembra aver cambiato più volte forma, con alcune dichiarazioni che suggeriscono un tentativo di trasformarlo da semplice dungeon in un vero e proprio raid prima della cancellazione definitiva. Le versioni più avanzate del design collocavano gli scontri all’interno di Nespirah, un demigod marino corrotto dalle naga già presente nella lore della zona di Vashj’ir, ma secondo lo stesso Ghostcrawler la versione finale si era ridotta a tre semplici incontri privi di ambientazioni e modelli originali, riciclati da quanto già esisteva. Le prime versioni pubbliche del progetto, per contro, ne parlavano come di un dungeon su più altopiani sommersi sospesi sopra un baratro, un’ambientazione visivamente ben più ambiziosa di quella a cui si arrivò in fase di cancellazione.

Il motivo del taglio, raccontato dallo stesso Ghostcrawler nel post mortem ufficiale su Cataclysm pubblicato da Blizzard nel luglio 2012, ha poco a che fare con problemi tecnici e molto con la stanchezza dei giocatori verso i contenuti subacquei. Vashj’ir, la zona di leveling interamente sott’acqua introdotta con l’espansione, aveva già messo a dura prova la pazienza della maggior parte del pubblico prima ancora che l’Abyssal Maw arrivasse in fase di sviluppo avanzata: il team si rese conto che l’investimento artistico necessario a rendere il progetto competitivo non avrebbe retto il confronto con quello destinato al Firelands, il raid di fuoco che stava assorbendo gran parte delle risorse dello stesso ciclo di contenuti. Lo stesso Ghostcrawler, che in passato aveva lavorato come oceanografo prima di entrare in Blizzard, ha ammesso che il tema non era comunque morto del tutto, lasciando aperta la porta a una futura esperienza subacquea che, però, il gioco non ha più realizzato.

Il nome “Abyssal Maw” non è comunque sparito dal gioco: è rimasto vivo nella lore, citato nella trama di Throne of the Tides come luogo di provenienza del potere di Azshara, e riemerso oltre un decennio dopo persino nella narrazione di Dragonflight, dove viene descritto come la fonte da cui i Primalist evocano elementali d’acqua attraverso portali dimensionali. Il raid vero e proprio, però, non è mai stato costruito.

Mists of Pandaria: fuoco verde e battaglie mai combattute

Il portale che i warlock non hanno mai aperto

Durante lo sviluppo della patch 5.2, quella che avrebbe introdotto la celebre questline del fuoco verde per la classe Warlock, l’ex systems designer Alexander Brazie, lo stesso già citato a proposito di Azjol-Nerub, ha rivelato in tempi più recenti di aver originariamente concepito un’ambientazione chiamata Xerrath. Il concept prevedeva un portale che i giocatori Warlock avrebbero dovuto aprire personalmente verso rovine fluttuanti immerse in energia demoniaca, un luogo in cui affrontare missioni quotidiane al fianco del Council of the Black Harvest, un’organizzazione di warlock alleati impegnati a respingere l’influenza della Burning Legion. Una versione incompleta della zona, etichettata internamente nei file con il nome in codice “WarlockIsland”, fu effettivamente scoperta tramite datamining durante il test pubblico della patch, mostrando isole cavernose e fluttuanti che ricordavano molto da vicino, nello stile visivo, la zona di Valle di Torvaluna già presente nel gioco.

Il concept non andò completamente perduto, un esito piuttosto raro per questo tipo di progetti abbandonati: rielaborato e adattato, sarebbe confluito anni più tardi in Dreadscar Rift, una delle location legate ai Warlock introdotte con Legion, offrendo così un raro esempio di idea tagliata che ha comunque trovato, seppure in forma diversa e molte espansioni dopo, una propria strada verso il gioco pubblicato.

Il terzo campo di battaglia mai completato

Nei file di gioco datamined al lancio dell’espansione risulta anche Cratere di Azshara, un terzo battleground pianificato per Mists of Pandaria, pensato per funzionare secondo dinamiche simili a quelle del classico Alterac Valley e ambientato, come suggerisce il nome, nella zona costiera di Azshara. Mentre gli altri due battleground annunciati per l’espansione, Silvershard Mines e Temple of Kotmogu, vennero effettivamente completati e pubblicati regolarmente durante il ciclo di vita del gioco, questo terzo progetto restò incompiuto: mappa e minimappa dell’area sono ancora presenti nei file di gioco fin dal lancio del titolo, senza che il progetto sia mai stato ripreso o rilavorato in seguito.

Warlords of Draenor: l’espansione più tagliata della storia di WoW

Se un’espansione merita, per volume di materiale scartato, il titolo di caso di studio definitivo sul cut content di World of Warcraft, è Warlords of Draenor. A differenza della maggior parte delle espansioni del gioco, che nel corso degli anni hanno ricevuto tre patch di contenuto principali, Warlords ne ricevette solamente due, lo stesso destino toccato anni dopo a Shadowlands. Questo mancato terzo capitolo di sviluppo lasciò un vuoto strutturale che si riflette direttamente in una quantità di materiale tagliato superiore a quella di qualunque altra espansione della storia del gioco, tanto da essere diventata un riferimento ricorrente nel giornalismo di settore ogni volta che si discute di produzioni promesse e non mantenute.

Zone promesse e mai viste dai giocatori

Durante l’annuncio dell’espansione, Blizzard mostrò con notevole entusiasmo diverse location che non sarebbero mai arrivate nella versione pubblicata. Il misterioso Continente degli Ogre, collocato a sud-ovest del continente principale di Draenor, è ancora oggi visibile sulla mappa di gioco ma viene citato solo in poche righe di dialogo marginali, senza alcun contenuto esplorabile associato. Farahlon, l’isola che nel concept originale sarebbe poi diventata concettualmente il Netherstorm della Burning Crusade, chiudendo idealmente un cerchio narrativo tra le due espansioni, fu rimossa dalla mappa di gioco esplorabile entro il lancio, pur restando visibile su alcune mappe interne all’universo narrativo del gioco. Anche la Zangar Sea, corrispondente esattamente all’area sottomarina dove sorge oggi la Palude di Zangar nelle Terre Esterne, era pensata come una vera zona subacquea esplorabile a sé stante: restano ancora oggi file musicali dedicati specificamente a quell’area e concept art di un boss mondiale mai implementato, una gigantesca balena ricoperta di crescite fungine.

Ad accompagnare queste zone tagliate c’erano anche punti di ingresso e insediamenti minori mai completati: la Chrono Spire, una meridiana montana pensata come porta d’accesso narrativo all’intera espansione, con un ruolo concettualmente simile a quello avuto da Garrosh Hellscream nel romanzo War Crimes di Christie Golden; e Broken Horn Village, un villaggio amico dell’Orda collocato nella zona di Gorgrond, popolato da personaggi non giocanti nominati singolarmente, tra cui un locandiere e un mercante con tanto di modelli e dialoghi dedicati, ma completamente privo di qualsiasi missione associata, come se il team avesse costruito lo scenario senza mai arrivare a scriverci sopra il contenuto narrativo previsto.

Una trama riscritta più volte in corso d’opera

Le vicende narrative dell’espansione cambiarono radicalmente rispetto ai piani iniziali, in un processo di riscrittura che ha lasciato tracce evidenti anche nella versione finale del gioco. Entrambe le fazioni avrebbero dovuto disporre di una vera capitale su Draenor: l’Alleanza a Karabor, il futuro Black Temple della Burning Crusade, e l’Orda alla Bladespire Citadel, la fortezza degli Ogre. Nella versione effettivamente pubblicata, Karabor resta una location narrativamente marginale, legata a poche missioni della zona di Valle di Torvaluna, e la Bladespire Citadel viene sì liberata nel corso della trama di Landa di Fuocogelo, ma solo per diventare in seguito un semplice hub di missioni secondarie, ben lontano dal ruolo di capitale di fazione originariamente previsto.

Alcune storyline cambiarono completamente protagonista rispetto ai piani originali. Orgrim Martelfato avrebbe dovuto essere al centro della vicenda ambientata a Gorgrond, ma fu rimosso da quella trama, e la sua morte fu affidata invece a Blackhand nella zona di Talador, in una sequenza narrativa completamente diversa da quella pensata inizialmente. Anche la relazione tra Yrel e Maraad venne riscritta praticamente da zero: nella versione originale, i due personaggi draenei erano concepiti come amanti nella timeline principale del gioco, con Maraad che nell’universo alternativo di Draenor aveva perso la propria versione di Yrel, un “segreto oscuro” del personaggio che avrebbe dovuto emergere nel corso della trama e che venne invece accantonato insieme al resto di quella particolare storyline. Persino Medivh, l’Ultimo Guardiano, avrebbe dovuto avere un ruolo attivo, collaborando con Gul’dan proprio come nella timeline principale della saga, ma la sua partecipazione fu tagliata per evitare complicazioni narrative legate al concetto stesso di un’Azeroth alternativa, che già di per sé metteva a dura prova la coerenza interna della lore.

Cambiò perfino l’identità dell’antagonista finale dell’intera espansione: le prime interviste concesse dal team indicavano Grommash Malogrido come boss di chiusura, con un raid conclusivo ambientato direttamente a Shattrath City. Il timore di affaticare i giocatori con un’ondata eccessiva di boss di estrazione orchesca, dopo un’intera espansione dedicata proprio all’Orda di ferro, portò infine a promuovere Archimonde a villain finale, relegando Grommash al ruolo di alleato nella battaglia conclusiva contro la Burning Legion. Di quella prima versione della trama restano oggi solo tracce indirette nei materiali di sviluppo: voci mai del tutto confermate riguardo un’arma leggendaria chiamata Urloatroce (Gorehowl), e la sopravvivenza originariamente prevista del personaggio di Kargath Manotagliente oltre la conclusione del dungeon Highmaul, dove nella versione pubblicata trova invece la morte.

Una Garrison che avrebbe dovuto essere tutt’altro

Nessun taglio, tra tutti quelli discussi finora, pesa quanto quello della Garrison stessa, probabilmente la feature più identificativa dell’intera espansione nel bene e nel male. Concepita fin dall’inizio come vera e propria player housing di World of Warcraft, la prima seria di questo tipo nella storia del gioco, avrebbe dovuto essere piazzabile dal giocatore in qualsiasi zona a propria scelta e liberamente spostabile in un momento successivo, senza vincoli geografici fissi. I seguaci reclutabili sarebbero stati completamente personalizzabili nell’aspetto e nelle statistiche, capaci di completare in autonomia missioni, dungeon e persino raid per conto del giocatore, riducendo drasticamente il tempo necessario per progredire nei contenuti endgame. Gli edifici stessi sarebbero stati altamente modulari, con posizionamento libero all’interno della Garrison, decorazioni multiple a scelta e diversi poteri passivi tra cui selezionare in base allo stile di gioco.

Quasi nulla di tutto questo arrivò nella versione effettivamente pubblicata. La Garrison finì fissata geograficamente a Landa di Fuocogelo per i giocatori Orda e a Valle di Torvaluna per quelli Alleanza, senza alcuna reale possibilità di personalizzazione della posizione degli edifici, con un numero limitato di slot disponibili e poteri predefiniti non modificabili dal giocatore. I seguaci persero completamente la personalizzazione promessa, sostituiti da un sistema semplificato in stile “carta, forbici, sasso” gestito tramite la Tabella delle Missioni, molto più vicino a un minigioco statistico che a un vero sistema di gestione dei personaggi. Anche idee più marginali emerse durante lo sviluppo, come un sistema di allevamento delle mascotte da combattimento pensato per arricchire ulteriormente la vita all’interno della Garrison, non superarono mai la fase concettuale, restando confinate a semplici note di design.

Accessori estetici e modalità di gioco mai tornate

L’espansione mostrò pubblicamente anche concept art per una serie di accessori cosmetici specifici per classe, quasi tutti rimasti sulla carta: attrezzi da scasso visibili sulla schiena per i Rogue e un grimorio fluttuante per i Paladin non sono mai arrivati in alcuna forma. La faretra per gli Hunter merita invece un discorso a parte, perché la sua storia, a differenza degli altri due accessori, non è quella di una promessa mai mantenuta ma di un ritorno lento, parziale e più volte rimaneggiato. Le faretre esistevano infatti come vero e proprio slot di equipaggiamento fin da Vanilla, contenevano le frecce necessarie al combattimento a distanza, e furono eliminate in Cataclysm quando Blizzard rimosse la gestione delle munizioni per semplificare il sistema di combattimento delle classi da tiro.

Il primo, timido ritorno arrivò con Legion nel 2016, sotto forma di dettaglio puramente estetico legato all’arma artefatto dei Cacciatori specializzazione Precisione, Thas’dorah, Eredità delle Vendicaligni: equipaggiarla aggiungeva automaticamente una faretra visibile sulla schiena del personaggio, con colore variabile in base alla skin scelta per l’arma. Per anni questo restò un privilegio riservato alla sola specializzazione Precisione, finché nell’agosto 2020 Blizzard rese tutte le apparenze delle armi artefatto disponibili a qualsiasi specializzazione della stessa classe, permettendo per la prima volta anche a Cacciatori Sopravvivenza e Bestie di sfoggiare la faretra di Thas’dorah in transmog, pur senza impugnare l’arma stessa in combattimento.

Un secondo capitolo arrivò con Shadowlands: nella patch 9.1 “Chains of Domination”, il raid Sanctum of Domination introdusse tra il bottino di Sylvanas Ventiscura un oggetto esclusivo per Cacciatori, la Faretra della Ranger Oscura, un pezzo epico che però occupa lo slot del mantello anziché uno slot dedicato. Il compromesso ha scontentato una parte della community fin da subito, proprio perché costringe a scegliere tra indossare un vero mantello o la faretra, senza possibilità di avere entrambi contemporaneamente, un limite ancora oggetto di richieste di modifica sui forum ufficiali.

Da allora, versioni ricolorate dello stesso tipo di oggetto sono ricomparse periodicamente tra gli articoli acquistabili all’Emporio, il negozio cosmetico mensile del gioco: già nell’aprile 2023 comparvero tra gli oggetti in vendita nuove faretre e borse per munizioni con targa “500 Monete del Mercante”, seguite da ulteriori varianti a tema nelle stagioni successive. Le faretre, insomma, sono arrivate, ma mai come lo slot di equipaggiamento pieno e universale mostrato nei concept art di Warlords of Draenor: restano un compromesso cosmetico, legato ora a un’arma specifica, ora a un raid, ora a un acquisto mensile, mai un vero elemento stabile del guardaroba dei Cacciatori.

Sul fronte della modalità PvP e PvE, quattro nuovi campi di battaglia di piccole dimensioni restarono depositati nei file di gioco senza mai essere pubblicati ufficialmente, mentre il materiale promozionale dell’epoca prometteva esplicitamente il ritorno degli Scenari, le istanze a tre giocatori senza restrizioni di classe introdotte per la prima volta in Mists of Pandaria e apprezzate da una parte della community per la loro flessibilità. Anche il Trial of the Gladiator, una nuova modalità Arena pensata per azzerare completamente i vantaggi legati all’equipaggiamento tra i contendenti e livellare il campo di gioco solo sull’abilità dei giocatori, morì silenziosamente durante la fase alpha dell’espansione, senza mai raggiungere un test pubblico.

Battle for Azeroth: le guerre che non sono mai scoppiate

Chiude il quadro delle espansioni con materiale documentato Battle for Azeroth, con i suoi Fronti di Guerra mai realizzati. Un comando di script sopravvissuto sui server live del gioco, individuato dalla community di dataminer, rivela l’esistenza di tre Fronti di Guerra prototipati in fase di sviluppo e mai pubblicati: un assedio ai Barrens meridionali, un’invasione condotta dall’Alleanza contro la città di Lunargenta (Silvermoon), storica capitale dei Sin’dorei, e uno sbarco navale contro il porto di Bilgewater ad Azshara, sede della fazione goblin alleata dell’Orda. In un’intervista concessa nel corso dell’espansione, il game director Ion Hazzikostas ha confermato direttamente che si trattava di prototipi in una fase di sviluppo molto iniziale, mai realmente pianificati per una pubblicazione effettiva, più esperimenti interni di design che progetti concreti vicini al completamento.

Anche il sistema di risorse alla base dei Fronti di Guerra, esplicitamente ispirato ai classici titoli RTS della saga Warcraft da cui l’intero universo narrativo del gioco deriva, subì tagli significativi rispetto ai piani iniziali. Nei documenti di design originali i giocatori avrebbero dovuto raccogliere quattro tipi distinti di risorse per costruire le proprie strutture e truppe, non solo Ferro e Legno come nella versione effettivamente pubblicata, ma anche Pellame e Cibo, entrambe scartate nel corso dello sviluppo per semplificare un sistema già di per sé complesso da bilanciare su base ricorrente.

Legion, Shadowlands, Dragonflight/War Within: il vuoto documentale

Vale la pena spiegare perché queste espansioni non compaiono con contenuti propri. Non è per una reale mancanza di materiale scartato durante lo sviluppo: ogni produzione di questa scala ne genera per definizione, ed è ragionevole presumere che anche Legion, Shadowlands, Dragonflight e The War Within abbiano avuto le proprie idee abbandonate lungo il percorso. È che, a differenza di Vanilla e Warlords of Draenor, la loro storia dietro le quinte non è ancora stata ricostruita con lo stesso livello di dettaglio verificabile, tra interviste dirette agli sviluppatori e datamining pubblicamente documentato e discusso da fonti attendibili. Con il passare del tempo, probabilmente, qualcosa emergerà anche da queste ere più recenti, così come è successo per Vanilla solo grazie al lavoro di ricostruzione compiuto da Staats molti anni dopo i fatti. Per ora, raccontarle avrebbe richiesto affidarsi a speculazione priva di riscontri concreti.

Vent’anni di ambizione, filtrata dal tempo

Guardati tutti insieme, questi tagli raccontano qualcosa che va oltre il semplice elenco di curiosità per appassionati di lunga data. Mostrano un pattern che si ripete in modo quasi identico a distanza di quindici anni: un’idea nasce ambiziosa, viene mostrata al pubblico con genuino entusiasmo da parte del team di sviluppo, e poi si scontra con i limiti concreti della produzione, che siano tecnici, come nel caso dei server di Vanilla, di tempo disponibile, come per Azjol-Nerub e Path of the Titans, o semplicemente di scala rispetto a quanto un singolo ciclo produttivo può effettivamente reggere, come dimostra in modo quasi esemplare l’intera Warlords of Draenor.

Non è un caso che alcune di queste idee non siano mai morte del tutto, ma abbiano continuato a riaffiorare in forme diverse nel corso degli anni. La Garrison come vera player housing personalizzabile è tornata, in una forma profondamente diversa da quella originale, solo con Midnight, oltre un decennio dopo la promessa iniziale. L’Emerald Dream ha attraversato prima un artefatto tecnico scambiato per la zona vera (la copia di debug del Kalimdor tinta di verde) e un uso mirato del phasing per simularne la presenza in alcune quest di Wrath of the Lich King, poi un frammento realmente progettato ma riservato ai soli Druidi fin da Legion, prima di ottenere la sua versione definitiva e aperta a tutti solo con la patch 10.2 di Dragonflight nel 2023, quasi vent’anni dopo il primo accenno. Le faretre degli Hunter, allo stesso modo, non sono mai arrivate come lo slot di equipaggiamento pieno mostrato nei concept art di Warlords of Draenor, ma sono comunque rispuntate più volte in forma ridotta, prima legate a una singola arma artefatto, poi a un raid, infine agli acquisti mensili dell’Emporio. I Glifi Antichi di Path of the Titans hanno per certi versi anticipato, a livello concettuale, sistemi di progressione parallela arrivati molto più tardi nella storia del gioco. Persino gli Ogre, la razza mai arrivata fin dal 2004, restano ancora oggi una delle richieste più ricorrenti da parte della community a ogni nuova espansione annunciata. In un gioco che dura da oltre vent’anni, sembra suggerire questa lunga storia di tagli e rinvii, un’idea scartata raramente viene davvero dimenticata del tutto: nella migliore delle ipotesi, aspetta soltanto il momento giusto per tornare, magari sotto un nome diverso e in una forma che i suoi stessi ideatori originali difficilmente avrebbero riconosciuto.



Enrico "Xly" Favaro

About Author

Classe 1991, appassionato di RTS e 4x; dopo aver giocato per tanti anni a Starcraft e Warcraft 3 ha avuto la fortuna di giocare alla beta di World of Warcraft e da allora non ha mai smesso di girovagare (a caso) per Azeroth, imparando quanto più possibile sulla sua storia.

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