Prosegue Blizzard Lost Media, la rubrica dedicata alla storia dei progetti Blizzard mai arrivati sul mercato e al contenuto tagliato dai giochi già pubblicati, ricostruita attraverso le fonti disponibili: interviste dirette agli sviluppatori coinvolti, materiale trapelato nel corso degli anni e documentazione giornalistica d’archivio. Dopo StarCraft: Ghost, Warcraft Adventures: Lord of the Clans, Titan e il Diablo III di Blizzard North, il quinto episodio racconta i due progetti rimasti sullo sfondo dell’episodio precedente: un prequel di Diablo pensato per Game Boy e un Diablo ambientato nello spazio, entrambi nati dallo stesso studio nello stesso periodo, e mai arrivati oltre la fase di prototipo.
Quando nel giugno 2000 Diablo II arrivò sugli scaffali, Blizzard North si trovò davanti a un bivio che raramente viene raccontato: la squadra che aveva reso la caccia al loot un genere a sé si sfaldò in più direzioni, e non tutte portarono a Diablo III. Mentre la maggior parte dello studio proseguì prima su Lord of Destruction e poi sul terzo capitolo della saga, altri sviluppatori si mossero ai margini dell’organigramma. Alcuni finirono in quello che internamente veniva chiamato “Project X”, un contenitore vuoto destinato a diventare, dopo due anni di ripensamenti, lo sci-fi action RPG noto come Starblo. Altri, semplicemente, seguirono un’idea personale con la libertà quasi anarchica che caratterizzava la cultura di Blizzard North in quegli anni. Fu così che nacque Diablo Junior, un Diablo pensato per il Game Boy e per un pubblico di bambini.
Sono due progetti diversi per genere, pubblico e ambizione, ma condividono la stessa origine, la ricerca di una vita dopo Diablo II, e lo stesso destino: nessuno dei due arrivò mai a un annuncio pubblico, e la loro esistenza è emersa solo anni dopo grazie al lavoro di ricostruzione storica di David Craddock, prima con la serie di libri “Stay Awhile and Listen”, poi ripreso e ampliato da Jason Schreier in “Play Nice”.
Diablo Junior, il Diablo per bambini che dialogava con Pokémon
L’idea nacque da Jon Morin, all’epoca programmatore di Blizzard North, che dopo la spedizione di Diablo II si mise a smanettare con un kit di sviluppo per Game Boy Advance, all’epoca poco più di una cartuccia da un centinaio di dollari contro le cifre ben più alte richieste dai kit ufficiali completi. Morin coinvolse il collega programmatore Steven Woo, poi l’artista Alan Ackerman e l’amico di quest’ultimo Stefan Scandizzo per la parte grafica, infine Kenny Williams come producer. Il gruppo mise insieme una proposta per un Diablo completo su GBA, con più classi giocabili e la consueta impalcatura di dungeon e bottino, e la portò a Dave Brevik, cofondatore di Blizzard North. La reazione di Brevik, come ha raccontato lo stesso Morin a Nintendo Life, fu entusiasta: un “Diablo-lite con un villaggio e un sacco di dungeon” era esattamente il tipo di gioco che avrebbe voluto giocare lui stesso.
Fu a questo punto che il progetto cambiò forma. I dirigenti della sede di Irvine, che si occupava della parte editoriale e commerciale del franchise, spinsero il team a sviluppare per il Game Boy originale in bianco e nero piuttosto che per il più recente e potente GBA: la vecchia console, pur tecnologicamente superata, deteneva ancora una fetta di mercato molto più ampia. Morin diventò il punto di riferimento del progetto e lo battezzò Diablo Junior, con l’obiettivo dichiarato di rivolgersi ai più giovani, il target naturale del Game Boy.

La trovata che elettrizzò il team fu un innesto di meccaniche prese in prestito da Pokémon, all’apice della sua popolarità in quegli anni: proprio come le edizioni rossa e blu del gioco Nintendo, che spingevano i giocatori a scambiarsi Pocket Monster tramite cavo Link, Diablo Junior avrebbe previsto edizioni multiple con oggetti esclusivi da scambiare tra cartucce, come ha raccontato lo stesso Morin in un’intervista a Variety. Dopo aver scartato diverse idee di trama, il team convergette su un prequel del primo Diablo strutturato attorno a tre città di partenza, una per ciascuna classe giocabile: secondo quanto riportato da Craddock, le tre classi ricalcavano l’impianto originale del primo Diablo, guerriero, ladra e mago, ciascuna con la propria città di partenza da cui condurre i giocatori attraverso aree in parte condivise e in parte esclusive, per poi confluire verso il centro del mondo di gioco e lo scontro con i boss. Come ha raccontato Ackerman a Nintendo Life, l’idea era che, ad esempio, un cavaliere e un incantatore, pur partendo da città diverse, si sarebbero poi trovati a percorrere le stesse pianure ispirate al primo atto di Diablo II, mentre un’altra classe avrebbe attraversato un’area desertica.
Sul piano pratico, il lavoro procedette per un periodo compreso tra i quattro e i sei mesi, nella seconda metà del 2000, subito dopo l’uscita di Diablo II e ancora prima che il GBA arrivasse ufficialmente sul mercato (il lancio giapponese risale al marzo 2001). Morin e Woo costruirono l’ambiente di sviluppo, mentre Ackerman e Scandizzo produssero asset grafici per personaggi, oggetti e dungeon che richiamavano da vicino le ambientazioni delle cattedrali del primo Diablo. Il team non si sbilanciò oltre il necessario: gli asset iniziali nacquero come test rapidi per familiarizzare con una piattaforma, il Game Boy, su cui nessuno del gruppo aveva mai lavorato prima. Il momento più avanzato del progetto arrivò quando il team riuscì a far muovere un personaggio dentro un dungeon: fu a quel punto che la sede di Irvine intervenne di nuovo, questa volta con i conti alla mano.

Il problema, come ha spiegato Woo a Nintendo Life, era di natura squisitamente finanziaria. Pubblicare un gioco su cartuccia per una piattaforma Nintendo significava ordinare in anticipo un numero fisso di copie direttamente da Nintendo, pagandole a un prezzo unitario elevato: sottostimare le vendite comportava una perdita di margine, sovrastimarle costringeva a riordinare cartucce che, spedite via nave, potevano impiegare mesi ad arrivare, con il rischio che l’interesse per il gioco si fosse già raffreddato una volta sugli scaffali. La sede di Irvine lasciò formalmente la decisione finale al team, che si consultò con una persona esterna esperta di sviluppo console: i due segnali d’allarme da valutare, secondo questa fonte, erano se il gruppo avesse già lavorato insieme in precedenza e se si trattasse di una piattaforma mai affrontata prima. Il team di Diablo Junior centrava in pieno la seconda condizione, e questo bastò a far propendere il gruppo per l’abbandono del progetto.
Circola da tempo online un prototipo di un Diablo per Game Boy, pubblicato per la prima volta nel 2007 dall’utente Borman e poi archiviato da Hidden Palace, in cui un personaggio si muove in visuale isometrica, attraversando persino i muri, dentro un dungeon abbozzato. Non è però il progetto di Morin: interpellato da Variety nel 2019, lo stesso Morin ha ammesso di non sapere da dove arrivi quel prototipo, precisando che la sua versione di Diablo Junior era completamente originale, pensata in prospettiva dall’alto anziché isometrica, e comunque mai arrivata a un punto dimostrabile paragonabile a quel dump. Quel materiale trapelato appartiene con ogni probabilità a un secondo tentativo interno di cui non esistono racconti diretti degli sviluppatori, oppure a un lavoro precedente al gruppo di Morin.
Buona parte del team che aveva lavorato a Diablo Junior restò comunque unita ancora per un po’: Ackerman, Woo e Stefan Scandizzo confluirono insieme nel 2003 in Castaway Entertainment, una delle due società fondate dagli ex dipendenti di Blizzard North dopo la chiusura dello studio, mentre Kenny Williams seguì invece Brevik in Flagship Studios.

Starblo, il Diablo nello spazio nato da un brief vuoto
Se Diablo Junior nacque da un’iniziativa dal basso, Starblo percorse la strada opposta: partì da un mandato esplicito dall’alto, ma privo di qualunque indicazione concreta su cosa dovesse effettivamente essere. Dopo il lancio di Diablo II, Blizzard North divise i suoi sviluppatori in due gruppi. Uno proseguì sulla serie, prima con Lord of Destruction e poi con quello che sarebbe diventato Diablo III. All’altro venne affidato il compito, se così si può chiamare, di “provare qualcosa di nuovo”: nacque così Project X, un’etichetta placeholder per un’idea che ancora non esisteva.
A guidare il gruppo fu lo stesso David Brevik, che secondo la ricostruzione di Schreier in Play Nice attraversava un periodo di stanchezza professionale dopo l’enorme sforzo produttivo di Diablo II, e faticava per questo a fissare un concept solido. Nei successivi due anni, come riportato sulla pagina dedicata della Diablo Wiki, Project X cambiò identità più volte, passando per fasi che spaziavano dal combattimento in stile kung-fu, ai pirati, fino a una strategia a squadre di supereroi, prima di approdare a un’idea che finalmente attecchì: un Diablo ambientato nello spazio.
Il nome Starblo, come ha raccontato lo stesso Craddock in un’anteprima del suo libro pubblicata su Shacknews, nacque proprio per fondere l’ambientazione fantascientifica con la formula action RPG che aveva reso Diablo un successo. La struttura ricalcava quella di Diablo II, con più atti da attraversare, ma al posto di un singolo mondo i giocatori avrebbero viaggiato tra pianeti diversi a bordo di un’astronave personalizzabile, uccidendo e depredando creature aliene lungo il percorso, secondo un impianto che nella sintesi di Digital Trends viene descritto come “salire su un’astronave e viaggiare tra i pianeti, raccogliendo nuove armi e combattendo alieni tra le stelle”. Entro il 2003 il team, secondo la voce dedicata sulla Diablo Wiki, aveva già prodotto alcune build giocabili, pur senza essere ancora riuscito a fissare un nome definitivo prima che la parola Starblo si imponesse informalmente.
A dare corpo a questa descrizione generica è stato lo stesso Erich Schaefer, all’epoca vicepresidente di Blizzard e più tardi cofondatore di Double Damage Games, intervistato nel 2018 da TechRaptor proprio su questo progetto. Schaefer ha descritto un impianto in cui la nave spaziale personale del giocatore avrebbe funzionato come una sorta di “città base” mobile, con un funzionamento simile allo sganciamento di un dropship in XCOM: si atterra su un pianeta, si scende dalla nave e ci si dedica all’avventura sul posto, tra creature aliene, manufatti da recuperare per la ricerca o per nuove armi, missioni secondarie e ovviamente un profluvio di bottino, in quello che lo stesso Schaefer ha sintetizzato come “fare le cose da Diablo” una volta atterrati. Restava però irrisolto, per sua stessa ammissione, se la nave dovesse essere un semplice elemento di interfaccia posizionato su una mappa oppure qualcosa che si poteva effettivamente pilotare nello spazio: il progetto non arrivò mai al punto di sciogliere quel nodo.
Ogni pianeta, ha spiegato ancora Schaefer nella stessa intervista, era pensato come circa un quarto delle dimensioni di un atto di Diablo II, non più di due o tre tileset, un’area principalmente all’aperto con una o due grotte o rovine da esplorare, in sessioni di gioco pensate per durare da un quarto d’ora a un’ora, secondo una logica di progressione per piccoli obiettivi che lo stesso Schaefer individua come il segreto della dipendenza generata da Diablo: un flusso costante di ricompense scaglionate che tiene sempre il giocatore a un passo dalla prossima. Sul fronte dei contenuti, il team era arrivato a produrre un set completo di mostri e classi giocabili, non finito ma comunque abbastanza avanzato da includere sei o otto mostri considerati pronti per l’uscita e altri quattro o cinque ancora in lavorazione o scartati, secondo una filosofia di sviluppo che Schaefer ha applicato in tutte le sue esperienze successive, da Blizzard a Flagship Studios, Runic Games e infine Double Damage: privilegiare la produzione diretta degli asset durante lo sviluppo piuttosto che l’uso di segnaposto.
Di quel materiale oggi non resta quasi certamente più nulla: i backup dell’epoca venivano fatti su supporti come le unità SyQuest, copiati periodicamente e conservati fisicamente altrove, ma secondo la stima di Schaefer le probabilità che quei dati esistano ancora da qualche parte sono bassissime, anche perché nessuno si è più preoccupato di aggiornarli dopo le sue dimissioni insieme a Brevik e al fratello Max nel 2003.
A quel punto, però, la storia di Starblo smise di essere una questione di game design e diventò una questione aziendale. Nel 2003 Blizzard North attraversava una crisi interna profonda: erano passati due anni dall’ultimo gioco pubblicato, sia Diablo III sia Project X procedevano a rilento, e circolavano voci, poi rivelatesi fondate, secondo cui la casa madre Vivendi stesse valutando la cessione della sua divisione videoludica. In questo clima di incertezza, i vertici dello studio, Brevik, i fratelli Erich e Max Schaefer, insieme al vicepresidente Bill Roper, minacciarono le dimissioni collettive in un’email inviata direttamente a Vivendi, chiedendo garanzie finanziarie e maggiore trasparenza sulle intenzioni della casa madre riguardo a un’eventuale cessione di Blizzard. Non fu un bluff negoziale, come lo stesso Roper ha poi raccontato in un’intervista a Game Developer: la richiesta era semplicemente di essere coinvolti nelle decisioni che riguardavano il loro futuro. Vivendi accettò comunque le dimissioni con effetto immediato, e i quattro furono di fatto estromessi da Blizzard North.
Mike Morhaime, cofondatore e allora presidente di Blizzard Entertainment, subentrò personalmente nella gestione dello studio: comunicò al resto del team che ci sarebbero stati licenziamenti, che Starblo veniva cancellato, e che gli sforzi residui dello studio sarebbero confluiti su Diablo III. Al termine di questo processo Blizzard North aveva perso circa un terzo del proprio organico. Brevik, Roper e i fratelli Schaefer fondarono poco dopo Flagship Studios, portando con sé un gruppo di ex colleghi di Blizzard North, incluso il team che fino a poco prima lavorava proprio su Starblo.
Il progetto, però, non ha mai smesso del tutto di ronzare nella testa di chi lo aveva concepito. Schaefer ha raccontato di essersi confrontato più volte informalmente con Brevik sull’ipotesi di rimettere in piedi Starblo in qualche forma, senza però che l’idea sia mai andata oltre la conversazione tra vecchi colleghi. Un’eco più diretta, se non altro nello spirito, si può rintracciare nel percorso professionale di Schaefer stesso: parlando anni dopo del suo Rebel Galaxy Outlaw con Double Damage Games in un’altra intervista a TechRaptor, lo ha definito una sorta di “Space Diablo”, arrivando a descrivere scherzosamente ogni gioco a cui ha lavorato in carriera come “una versione di Diablo”.
Due cancellazioni, due logiche diverse
Messi uno accanto all’altro, Diablo Junior e Starblo raccontano due modi opposti in cui un progetto Blizzard può morire prima di nascere davvero. Diablo Junior si fermò per un calcolo di rischio finanziario lucido e per certi versi persino condivisibile: un piccolo team alle prime armi su una piattaforma mai affrontata prima, con un modello di business, quello delle cartucce Nintendo, strutturalmente ostile agli errori di previsione. Starblo, al contrario, non morì per la qualità o la sostenibilità del concept in sé, quanto per l’implosione dell’intera struttura di governance che lo ospitava: un ammutinamento gestionale che si rivoltò contro chi lo aveva messo in scena.
Nessuno dei due progetti lascerà mai una build giocabile ufficialmente distribuita, né materiale visivo sufficiente a un vero e proprio confronto diretto con ciò che i giochi sarebbero potuti diventare: di Starblo, secondo le stime di chi vi ha lavorato, non sopravvive quasi certamente nulla, mentre di Diablo Junior restano solo i racconti di chi l’ha ideato. Eppure, proprio in quest’assenza di build o screenshot da mostrare, i due progetti dicono qualcosa che i casi più documentati della rubrica, da Ghost a Titan, non riescono a raccontare con altrettanta chiarezza: quanto fosse ampio, nei primi anni Duemila, lo spazio che Blizzard North lasciava ai propri sviluppatori per inseguire idee lontanissime da Diablo, dentro un franchise già capace da solo di garantire il successo dello studio. Un margine di libertà che lo stesso studio avrebbe pagato caro di lì a poco, e che con la sua chiusura nel 2005 non si è più ripresentato nella stessa forma altrove in Blizzard.

