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Blizzard Lost Media: il Diablo IV cancellato

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Prosegue Blizzard Lost Media, la rubrica dedicata alla storia dei progetti Blizzard mai arrivati sul mercato e al contenuto tagliato dai giochi già pubblicati, ricostruita attraverso le fonti disponibili: interviste dirette agli sviluppatori coinvolti, materiale trapelato nel corso degli anni e documentazione giornalistica d’archivio. Dopo StarCraft: Ghost, Warcraft Adventures: Lord of the Clans, Titan, il Diablo III di Blizzard North, Diablo Junior & Starblo, il cut content di World of Warcraft e Odyssey, l’ottavo episodio racconta come Diablo IV sia dovuto morire due volte prima di poter nascere davvero.

Un’espansione cancellata prima ancora di sapere se serviva

Diablo III: Reaper of Souls non è ancora sugli scaffali, e il Team 3 di Blizzard, il gruppo interno responsabile della serie, ha già la sua prossima missione in testa: una seconda espansione, pensata per dare un seguito diretto a Reaper of Souls e continuare a costruire su quello che il team considerava, a ragione, il capitolo che avrebbe finalmente sistemato Diablo III agli occhi dei fan.

Non arriverà mai a saperlo. Secondo la ricostruzione di Jason Schreier su Kotaku, poi ripresa nel dettaglio dal libro Play Nice (2024), poco prima dell’uscita di Reaper of Souls il team viene convocato per un all-hands meeting. La notizia: qualunque cosa fosse successo con il lancio dell’espansione appena completata, quella successiva non si sarebbe fatta. Punto, senza margine di discussione.

Reaper of Souls uscirà a marzo 2014 e si rivelerà uno dei rilanci meglio riusciti nella storia recente di Blizzard, capace di correggere quasi tutto quello che i giocatori avevano contestato al Diablo III del 2012. Ma la decisione era già stata presa, e presa senza aspettare la risposta del pubblico. Per una squadra che aveva appena passato mesi a rincorrere la fiducia perduta dei fan, la notizia arriva come un giudizio già scritto sul lavoro che stava ancora consegnando: più di uno sviluppatore la descrive a Schreier come un vero e proprio voto di sfiducia, arrivato prima ancora che Reaper of Souls avesse la possibilità di dimostrare qualcosa. Anni dopo, secondo quanto riportato in Play Nice, la stessa dirigenza Blizzard riconoscerà quella tempistica come un errore: tagliare il seguito prima ancora di scoprire se il pubblico avrebbe amato Reaper of Souls ha tolto a Diablo III proprio lo slancio che gli sarebbe servito nel momento migliore possibile.

Nella stampa di settore circola dal 2016 anche un nome per questo progetto, King in the North, insieme a dettagli più specifici: un annuncio previsto per la BlizzCon 2015, la classe del Druido, una nuova regione chiamata Scosglen e un possibile scontro finale contro Lilith. La fonte di questi dettagli è un singolo articolo di Paul Tassi su Forbes, basato su un contatto anonimo e su indizi raccolti dalla community, mai confermato da altre fonti indipendenti né citato con lo stesso nome nelle successive ricostruzioni di Schreier, che restano la fonte con il maggior numero di testimoni diretti su questa vicenda (undici dipendenti Blizzard intervistati per l’articolo Kotaku del 2018, ampliati nelle oltre 300 interviste alla base di Play Nice). Le due cronologie, quella di Tassi e quella di Schreier, non sono conciliabili come racconto di uno stesso evento: la prima colloca il progetto ancora attivo e destinato a un reveal a fine 2015, la seconda la sua cancellazione già a inizio 2014. Per questo, e in assenza di riscontri terzi, ci limitiamo a segnalare l’esistenza di questa versione alternativa senza usarla come base per la ricostruzione.

Quello che invece è verificabile in modo autonomo è cosa arriva davvero ai giocatori nei due anni successivi come contenuto gratuito per Diablo III: le Rovine di Sescheron, aggiunte con la patch 2.3 nell’agosto 2015, e Greyhollow Island, arrivata con la patch 2.4 nel gennaio 2016. Se questi contenuti derivino davvero da materiale già pronto per l’espansione cancellata resta un collegamento suggerito solo dalla fonte meno solida disponibile, quindi da trattare con la stessa cautela.

Un’ultima traccia di quel periodo sopravvive ancora oggi in un dettaglio che moltissimi giocatori di Diablo III conoscono senza saperne l’origine: il Cubo di Kanai, introdotto con la patch 2.3, prende il nome da Kevin Kanai Griffith, artista Blizzard scomparso nel 2014, a cui il team ha voluto dedicare l’oggetto.

Hades, il Diablo che non voleva più essere un Diablo

Con la seconda espansione ormai fuori discussione, il Team 3 riceve un mandato tanto ampio quanto vago: creare “un Diablo IV”, qualunque forma quel gioco avrebbe finito per assumere. A guidare il progetto viene chiamato Josh Mosqueira, già director di Reaper of Souls e figura di fiducia interna dopo il successo di quell’espansione. Il nome in codice scelto per il nuovo progetto è Hades.

L’ambizione di Mosqueira, secondo quanto ricostruito da Schreier sia su Kotaku sia in Play Nice (l’estratto integrale è stato pubblicato su Wired nell’ottobre 2024), va ben oltre un aggiornamento incrementale della formula. Hades avrebbe abbandonato la telecamera isometrica che definisce la serie fin dal 1996 per una visuale in terza persona, alle spalle del personaggio, con un sistema di combattimento ispirato più ai picchiaduro cinematografici in stile Batman: Arkham che agli hack and slash a cui i fan di Diablo erano abituati. I colpi dovevano risultare più “pesanti”, accompagnati da rallentamenti per accentuarne l’impatto. La morte, per la prima volta nella serie, sarebbe stata permanente. E tutto questo, in teoria, andava fatto funzionare anche in cooperativa.

Il livello di fiducia che Blizzard concede a Mosqueira in questa fase è notevole: gli sviluppatori coinvolti raccontano a Schreier che l’azienda era disposta a lasciargli reinventare da zero l’identità di una delle sue serie più amate, al punto che internamente si discuteva se il gioco finale avrebbe dovuto chiamarsi davvero Diablo IV o qualcos’altro.

Il problema, secondo due fonti dirette citate nel pezzo Kotaku, è che il progetto non riesce mai a mettere insieme i suoi pezzi in un’esperienza che risultasse divertente e allo stesso tempo riconoscibile come un capitolo della serie. Uno degli sviluppatori la descrive semplicemente come un’idea che non stava prendendo forma. Nel frattempo, mentre la squadra centrale arranca su Hades, il resto del Team 3 rimasto senza compiti precisi inizia a chiamarsi ironicamente “Team Summer Camp”, un’eco diretta di quanto era già successo anni prima nel team di Diablo III di Blizzard North, raccontato nel quarto episodio di questa rubrica: la stessa sensazione di essere pagati per aspettare che qualcun altro decidesse cosa fare di loro.

Mosqueira, secondo la ricostruzione, diventa progressivamente sempre più assente dall’ufficio mentre il progetto si trascina. Lascia Blizzard il 2 luglio 2016, con un messaggio pubblico di poche parole di ringraziamento al team e alla community; la cancellazione di Hades arriva a stretto giro subito dopo. Nessuna delle fonti di Schreier, né lo stesso Mosqueira quando contattato per un commento (sia nel 2018 sia in occasione del libro), ha mai chiarito se sia stato lui a lasciare il progetto per la sua direzione fallimentare o se il progetto sia stato chiuso in conseguenza della sua uscita. Le fonti disponibili non permettono di stabilire un nesso di causa-effetto univoco, e lo trattiamo qui come tale.

Mosqueira non sparisce dal settore. Poche settimane dopo cofonda Bonfire Studios insieme a Rob Pardo, ex Chief Creative Officer di Blizzard anche lui uscito dall’azienda in quel periodo: due veterani della stessa casa che scelgono di ricominciare da zero insieme, invece che restare a guardare cosa ne sarebbe stato del progetto che uno dei due aveva appena lasciato a metà. Mosqueira lavora oggi come game director presso Bad Robot Games.

Cosa resta oggi di quei due fallimenti

Con Hades cancellato e nessuna seconda espansione all’orizzonte, il Team 3 si trova per la seconda volta in pochi anni senza un progetto principale su cui lavorare. Il gruppo si divide su due binari paralleli. Da un lato, una squadra più piccola organizza quello che viene descritto come un game jam interno, da cui nasce l’idea che diventerà Rise of the Necromancer: il pacchetto che riporta in Diablo III la classe Negromante già vista in Diablo II, annunciato alla BlizzCon 2016 e uscito il 27 giugno 2017. Un contenuto pensato più per tenere viva l’attenzione dei fan in un periodo senza nuove uscite che come sostituto delle ambizioni originarie di Hades o della seconda espansione.

Dall’altro lato nasce Project Fenris, avviato nel 2016 sotto la direzione di Luis Barriga con un pillar creativo dichiarato fin dall’inizio: tornare al tono cupo che aveva definito Diablo II, allontanandosi il più possibile dall’estetica che una parte della community aveva percepito come troppo colorata e “cartoonesca” in Diablo III. Fenris è il progetto che, a differenza dei suoi due predecessori, arriva davvero a compimento: viene annunciato pubblicamente alla BlizzCon 2019 come Diablo IV. Sul palco, Barriga riassume l’intera direzione del gioco in tre parole, darkness, world, legacy, e la motiva senza troppi giri di frase: la prima cosa che i giocatori avrebbero notato era il ritorno alle radici più oscure del franchise, fatto di sangue, simboli occulti e vittorie mai scontate. Diablo IV esce nel giugno 2023. Barriga non ne vede l’uscita alla guida del progetto: lascia Blizzard nel 2021, nel contesto della causa legale intentata contro Activision Blizzard, sostituito da Joe Shely. Rod Fergusson si unisce al franchise come general manager nel 2020, restando fino al 2025.

Guardato con il senno di poi, il percorso che porta a Diablo IV passa quindi attraverso due false partenze quasi consecutive: un’espansione mai arrivata oltre la fase concettuale e un reboot che avrebbe potuto cambiare per sempre l’identità della serie, prima di trovare finalmente, con Fenris, un equilibrio tra ambizione e riconoscibilità che i due tentativi precedenti non erano riusciti a raggiungere. Resta il rimpianto, condiviso da un veterano Blizzard citato in Play Nice, che senza il caos gestionale attorno a questi due progetti il quarto vero capitolo della serie sarebbe potuto arrivare con anni di anticipo.



Enrico "Xly" Favaro

About Author

Classe 1991, appassionato di RTS e 4x; dopo aver giocato per tanti anni a Starcraft e Warcraft 3 ha avuto la fortuna di giocare alla beta di World of Warcraft e da allora non ha mai smesso di girovagare (a caso) per Azeroth, imparando quanto più possibile sulla sua storia.

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