Prosegue Blizzard Lost Media, la rubrica dedicata alla storia dei progetti Blizzard mai arrivati sul mercato e al contenuto tagliato dai giochi già pubblicati, ricostruita attraverso le fonti disponibili: interviste dirette agli sviluppatori coinvolti, materiale trapelato nel corso degli anni e documentazione giornalistica d’archivio. Dopo StarCraft: Ghost, Warcraft Adventures: Lord of the Clans, Titan, il Diablo III di Blizzard North, Diablo Junior & Starblo e il cut content di World of Warcraft, il settimo episodio racconta la storia di Odyssey: l’unica IP interamente nuova che Blizzard abbia mai tentato di costruire da zero dopo Overwatch, morta dopo sette anni di sviluppo senza che il pubblico ne vedesse mai un solo secondo di gameplay ufficiale.
Il ritorno di un veterano di Azeroth
Prima di essere il progetto senza nome con cui Blizzard avrebbe dovuto affrancarsi da Warcraft, Diablo e StarCraft, Odyssey era un’idea nella testa di un uomo che aveva passato dodici anni a costruire il mondo di cui Blizzard non aveva più bisogno di reinventarsi: World of Warcraft.
Il Lead Quest Designer di World of Warcraft, Craig Amai, entra in Blizzard poco prima del lancio del gioco nel novembre 2004, come game master. Nel corso di oltre un decennio guida il team responsabile della maggior parte del contenuto open world del gioco, firmando tra le altre cose le questline dei Volvar e della Tribù degli Oracoli di Wrath of the Lich King e l’esperienza iniziale dei Pandaren sull’Isola Errante in Mists of Pandaria. È un dettaglio che i giocatori di lunga data di WoW possono ancora incontrare in gioco: Amai ha dato il nome al Narratore Amai, l’NPC che sull’Isola Errante racconta ai bambini pandaren la leggenda di Shen-zin Su.
Nel settembre 2016, dopo dodici anni in Blizzard, Amai lascia lo studio per fondare Barrel Roll Games, un piccolo studio indipendente. Il ritorno arriva l’anno successivo: nel luglio 2017 rientra in Blizzard portando con sé un pitch per un gioco survival, e ne diventa project lead da subito. È l’idea che, con il tempo, diventerà Odyssey.

L’annuncio ufficiale del gennaio 2022
Il progetto resta un segreto aziendale per quasi cinque anni. Il 25 gennaio 2022 Blizzard lo rende pubblico, ma non con l’annuncio in pompa magna che ci si aspetterebbe per la prima nuova IP dello studio dopo Overwatch: lo fa attraverso un post sul blog ufficiale intitolato “Create a New Universe With Us”, di fatto un annuncio di reclutamento mascherato da rivelazione.
“Stiamo per intraprendere un viaggio verso un universo interamente nuovo, la casa di un survival game inedito per PC e console”, si legge nel post, che promette “un luogo pieno di eroi che dobbiamo ancora incontrare, storie che devono ancora essere raccontate, avventure che devono ancora essere vissute”. Accompagnano il testo due concept art distinte: la prima mostra un ranger con ascia ed elmo a forma di teschio d’animale in un mondo fantasy attraversato da un portale verso un ambiente più moderno; la seconda ritrae una coppia di adolescenti in una città contemporanea che si imbatte, attraverso quello stesso portale, in un mondo fantastico. È materiale distinto e più solido rispetto a tutto quello che sarebbe emerso in seguito attraverso i leak, l’unica immagine del progetto mai autorizzata direttamente da Blizzard.
L’annuncio arriva appena una settimana dopo un evento che avrebbe cambiato per sempre lo studio: Microsoft aveva appena reso nota l’intenzione di acquisire l’intera Activision Blizzard per 68,7 miliardi di dollari, la più grande operazione mai realizzata nella storia dei videogiochi. Sullo sfondo restava anche la causa legale per molestie sessuali intentata contro Activision Blizzard nel 2021, ancora in corso in quelle stesse settimane.
Un anno di crescita sotto la guida di un veterano di Far Cry
Il progetto, ancora ufficialmente senza nome, prosegue nel 2022 con un team che secondo lo stesso aggiornamento di fine anno pubblicato da Blizzard è raddoppiato nel corso dei dodici mesi precedenti. A dicembre 2022 arriva un annuncio che rafforza il profilo del progetto agli occhi della stampa internazionale: general manager e vicepresidente diventa Dan Hay, veterano che ha guidato l’intero brand Far Cry in Ubisoft per un decennio, come produttore esecutivo su Far Cry 4, Primal e 5 e come direttore esecutivo su New Dawn e Far Cry 6.

Il genere dichiarato è survival, con Blizzard che punta esplicitamente a una versione “più rifinita” di Minecraft e Rust. Nell’agosto 2022, mesi prima che il progetto avesse anche solo un nome pubblico, un leak testuale su Reddit rivela per la prima volta il codename Odyssey insieme a diversi dettagli di gameplay, confermati indipendentemente sia dal giornalista Jez Corden nel podcast Xbox Two sia da Jason Schreier: crafting con elementi alchemici e steampunk, negozi gestibili dai giocatori per vendere pozioni craftate, funzionalità da MMO come il trading tra giocatori, un’ampia varietà di armi che spazia da archi e spade a incantesimi. L’ambizione tecnica dichiarata è ancora più evidente: mappe capaci di ospitare fino a 100 giocatori simultaneamente sulla stessa istanza, una scala di gran lunga superiore a quella di un survival tradizionale. Il team continua a crescere fino a raggiungere le 200 persone al suo picco.
Il motore che affonda il progetto
Il problema che alla fine condanna Odyssey non è creativo, ma tecnico. Il gioco viene prototipato su Unreal Engine di Epic Games, ma i dirigenti Blizzard decidono di spostare lo sviluppo su Synapse, un motore interno nato originariamente per i giochi mobile dello studio e concepito come tecnologia da condividere tra più progetti. La decisione nasce dall’ambizione delle mappe da 100 giocatori: secondo quanto riportato da Bloomberg, Unreal non avrebbe garantito il supporto necessario per quella scala.
Synapse si rivela immaturo per un progetto di quella portata, con un ritmo di sviluppo che le fonti descrivono come troppo lento a prendere forma. Le conseguenze pratiche sono pesanti: gli artisti del team continuano a prototipare su Unreal pur sapendo che quel lavoro sarebbe stato scartato una volta completata la transizione. Nonostante le difficoltà, chi ha avuto modo di giocare le build interne del progetto ne apprezzava le potenzialità: lo stesso Mike Ybarra, all’epoca presidente di Blizzard, avrebbe dichiarato di aver “giocato molte ore” del titolo, dicendosi “incredibilmente entusiasta della visione del team”, mentre la scrittrice Christie Golden lo avrebbe definito “bellissimo” poco prima della cancellazione. È un dettaglio che rende la storia di Odyssey meno quella di un fallimento inevitabile e più quella di un’occasione tecnica mancata. L’obiettivo di lancio dichiarato, il 2026, viene descritto da fonti interne dell’epoca come ottimistico già prima della cancellazione.

La cancellazione, 25 gennaio 2024
Il 25 gennaio 2024, tre mesi dopo il completamento dell’acquisizione Microsoft, Odyssey viene cancellato. La notizia arriva nello stesso giorno in cui Microsoft annuncia il licenziamento di 1.900 persone nella divisione gaming, pari all’8% dello staff complessivo, e le dimissioni del presidente Blizzard Mike Ybarra insieme al co-fondatore e chief design officer Allen Adham. Del team che al suo picco aveva raggiunto le 200 persone, oltre cento vengono licenziate quello stesso giorno.
Il portavoce Blizzard Andrew Reynolds dichiara: “Sperimentare e correre rischi fanno parte della storia di Blizzard e del processo creativo. Le idee trovano la loro strada in altri giochi o, in alcuni casi, diventano giochi a loro volta”. A confermare la cancellazione è anche un memo interno del presidente di Xbox Game Studios Matt Booty, secondo cui Blizzard avrebbe riassegnato alcune delle persone coinvolte a uno dei numerosi nuovi progetti promettenti che lo studio ha già in fase iniziale di sviluppo. Una testimonianza diretta arriva anche da uno sviluppatore coinvolto nel progetto, Johnny Cash, che via X definisce Odyssey “fantastico” e la sua perdita una perdita collettiva per l’intero team.
La reazione della stampa di settore è tutt’altro che neutra. Il giornalista Ali Jones, su GamesRadar, definisce la cancellazione “un segno del fallimento totale di Blizzard, Microsoft e forse dell’industria AAA nell’adattarsi a uno dei generi di maggior successo degli ultimi vent’anni”, sottolineando come nello stesso periodo Palworld, un survival indipendente definito “artigianale” e “derivativo” da una parte della critica, dominasse le classifiche di Steam pur avendo una frazione delle risorse di Odyssey.
I leak del 2024, mai confermati da Blizzard
A settembre 2024 emergono i primi materiali visivi del progetto, otto mesi dopo la sua cancellazione. Un utente russo pubblica su VK una serie di screenshot che mostrano un’ambientazione fiabesca in stile cartoon, coerente con la concept art ufficiale del 2022: una ruota delle armi, un sistema di crafting, gestione delle risorse, elementi multiplayer e una missione denominata “A Falling Star”, oltre a riferimenti visivi allo Stregatto che suggeriscono un’ispirazione al folklore fiabesco britannico. Lo stesso materiale, o comunque sostanzialmente coincidente, era già circolato in autunno su imgur e altre piattaforme di condivisione.

Va specificato con chiarezza: si tratta di materiale mai confermato ufficialmente da Blizzard, proveniente da fonti anonime che sostengono di aver lavorato al progetto, e va trattato come tale. Non rappresenta necessariamente lo stato finale del gioco al momento della cancellazione, ma resta l’unico sguardo, per quanto non verificabile, su cosa fosse effettivamente diventato Odyssey dopo sette anni di sviluppo.
Un’occasione, non solo un fallimento tecnico
Odyssey non è caduto per un conflitto creativo interno come Titan, né per una scelta di mercato come tanti altri capitoli di questa rubrica: è morto per una decisione tecnologica specifica, presa da dirigenti che inseguivano una scala di gioco che il proprio motore interno non era pronto a sostenere. È forse per questo che resta un caso più amaro degli altri: non un’idea rifiutata o superata dai tempi, ma un gioco che, a detta di chi lo ha giocato davvero, funzionava.
Craig Amai aveva passato dodici anni a scrivere porzioni di lore di Azeroth prima di tornare in Blizzard per costruire un mondo interamente nuovo. Quel mondo non ha mai avuto la possibilità di dimostrare cosa sarebbe potuto diventare, cancellato con un memo interno lo stesso giorno in cui altre 1.900 persone perdevano il lavoro. Degli screenshot trapelati e mai confermati resta, oggi, l’unica prova che quel mondo sia mai davvero esistito.

