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Blizzard Lost Media: Starcraft Ghost

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Con questo articolo debutta su DailyQuest Blizzard Lost Media, una rubrica dedicata alla storia dei progetti Blizzard mai arrivati sul mercato e al contenuto tagliato dai giochi già pubblicati, ricostruita attraverso le fonti disponibili: interviste dirette agli sviluppatori coinvolti, materiale trapelato nel corso degli anni e documentazione giornalistica d’archivio. Si parte dal caso più noto e meglio documentato di tutti.

Il rumor più concreto per la BlizzCon 2026 riguarda un nuovo sparatutto ambientato nell’universo di StarCraft guidato da Dan Hay: il terzo progetto sviluppato internamente da Blizzard dopo il fallito Project Ares del 2016-2019, e il quarto in assoluto se si conta anche lo sparatutto separato affidato allo studio sudcoreano Nexon, di cui si è parlato nell’articolo di ieri. Prima di entrambi i tentativi interni, però, c’è stato un progetto che ha definito per una generazione di giocatori l’idea stessa di “vaporware” blizzardiano: StarCraft: Ghost, annunciato nel 2002, tecnicamente mai cancellato per otto anni, e infine confermato morto solo nel 2014, dodici anni dopo l’annuncio e oltre dieci dopo l’ultimo giorno di sviluppo davvero attivo. È una storia lunga e stratificata, ricostruita nel dettaglio soprattutto da un reportage di Polygon del 2016 firmato da Patrick Stafford e basato su interviste dirette a nove sviluppatori coinvolti nel progetto, dal quale arriva la maggior parte degli aneddoti che seguono. Vale la pena raccontarla per intero perché anticipa quasi punto per punto la dinamica di comunicazione che Blizzard avrebbe riutilizzato con Ares.

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Da Star Wars a StarCraft: la nascita di Nihilistic

Il progetto nasce dentro Nihilistic Software, uno studio fondato nel 1997 da Robert Huebner insieme a Ray Gresko e Steve Tietze, due colleghi con cui aveva già lavorato rispettivamente sui Jedi Knight in LucasArts e sulle espansioni di Quake in Rogue Entertainment. Huebner stesso arrivava da un percorso già solido nell’industria: prima di LucasArts aveva lavorato su Descent per Parallax Software, lo studio texano poi confluito in Volition, e dopo un paio d’anni passati a lavorare su un’espansione di Jedi Knight: Dark Forces 2 aveva scelto di lasciare l’azienda per tentare qualcosa di proprio. Prima ancora di fondare Nihilistic, Huebner era passato brevemente anche da Blizzard, dove aveva contribuito allo sviluppo del primo StarCraft nel 1998, in un periodo in cui l’azienda stava ancora crescendo sull’onda del successo di Warcraft II e del primo Diablo.

Il debutto di Nihilistic, il gioco di ruolo Vampire: The Masquerade, si rivela un successo capace di impressionare la stessa Blizzard: tra chi seguiva da vicino lo studio in quel periodo c’era Chris Millar, all’epoca nel team StarCraft e Diablo di Blizzard, che ricorda come Nihilistic fosse considerata ai vertici del settore per quel tipo di produzioni. Forte di quel risultato, Huebner e soci decidono di puntare su una collaborazione diretta con Blizzard, proponendo di usare Nihilistic come porta d’accesso al mercato console, all’epoca dominato da PlayStation 2 e dal nuovo Xbox. L’idea di partenza, secondo quanto raccontato da più fonti coinvolte nel progetto a Polygon, nasce da una domanda semplice: cosa succederebbe se il giocatore si trovasse letteralmente dentro una battaglia di StarCraft, invece di osservarla dall’alto come nella serie strategica. A guidare la presentazione del progetto a Blizzard è Ray Gresko, che secondo Millar dimostra in quella riunione di conoscere l’universo di StarCraft meglio di chiunque altro presente nella stanza.

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L’accordo che ne nasce è insolito per gli standard dell’epoca: Blizzard cede a uno studio esterno un buon margine di controllo su uno dei propri franchise più importanti, una scelta rara per l’azienda, e lo fa con un contratto che secondo Huebner non prevedeva scadenze rigide, ma un pagamento mensile regolare in cambio dei progressi. È lo stesso modello di sviluppo iterativo, senza fretta, che Blizzard applicava ai propri giochi interni, e che sulle prime sembra un’opportunità enorme: garantisce sicurezza al team e tempo per crescere. Lo stesso Huebner, ripensandoci anni dopo, riconosce però che quella libertà nascondeva un rischio evidente, quello di lavorare a lungo su qualcosa senza mai vederlo davvero completato.

I primi anni: Tokyo Game Show come apice

Lo sviluppo parte dagli uffici di Nihilistic a San Francisco con un team iniziale di una dozzina di persone. Il racconto di chi vi ha lavorato, in particolare l’artista Chris McGee, descrive un’atmosfera collaborativa, con Huebner intenzionato a coinvolgere l’intero team nelle decisioni creative, e con un lavoro sulla protagonista Nova pensato apposta per rendere divertente anche il semplice movimento del personaggio, tra scivolate, arrampicate e la possibilità di richiamare attacchi aerei sul campo di battaglia. Il Tokyo Game Show del 2002 rappresenta il punto più alto di questa prima fase: l’intero staff vola in Giappone per mostrare una versione giocabile del titolo, in un momento in cui StarCraft era ancora al centro della scena competitiva, Warcraft III era appena uscito e World of Warcraft restava un progetto lontano.

Da lì in avanti, però, qualcosa inizia a incrinarsi. Nessuno degli sviluppatori intervistati da Polygon riesce a indicare un momento preciso in cui il progetto ha iniziato a perdere la rotta, ma più fonti concordano sul fatto che i problemi siano emersi quando gli incontri regolari con Blizzard, invece di rifinire un’idea già stabilita, si sono trasformati in occasioni per aggiungere nuove funzionalità e sperimentare direzioni diverse. È un modo di lavorare a cui Blizzard era abituata al proprio interno, avendo già cancellato più progetti giudicati non all’altezza, ma che per un team esterno come Nihilistic rappresentava un approccio nuovo e spiazzante.

L’identità divisa e il peso degli Strike Team

Il cuore del problema, secondo Goddard, è racchiuso in una definizione diventata poi la sintesi più citata di tutta la vicenda: “il gioco aveva una crisi d’identità”. Con l’uscita di Splinter Cell nel 2002 e la crescente popolarità di Metal Gear Solid, il feedback che Nihilistic riceveva da Blizzard iniziò progressivamente a rincorrere le caratteristiche di quei titoli, al punto che secondo Huebner diventava prevedibile capire quale gioco avrebbe ispirato la richiesta successiva. Buona parte di questa confusione veniva filtrata attraverso quelli che Blizzard chiamava “Strike Team”, riunioni interne in cui partecipavano anche persone estranee al progetto specifico in discussione, e che secondo Bill Roper, allora dirigente Blizzard, restituivano un’oscillazione costante tra ispirazioni diverse, da un momento all’altro Metal Gear Solid, il momento dopo Halo.

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Le tensioni si materializzavano anche su dettagli minori: Huebner ricorda lunghe discussioni sul design dello stivale di un Marine, un dettaglio che per Nihilistic contava poco ma che per Blizzard era invece cruciale, e che oggi viene citato come simbolo di quanto fosse difficile trovare un terreno comune tra le due squadre. A complicare ulteriormente le cose arriva, su spinta di Rob Pardo, l’ingaggio come consulente esterno di James Goddard, reduce da un altro progetto e specializzato nel combattimento corpo a corpo: la sua presenza, che nel tempo si trasforma in un ruolo più simile a quello di un producer, viene percepita da Huebner come uno spostamento eccessivo verso l’azione, anche se lo stesso Goddard sostiene di non aver mai voluto cambiare il genere del gioco, ma solo aggiungere elementi capaci di tenere il giocatore in movimento all’interno di un’impostazione che restava, ai suoi occhi, quella di uno stealth non hardcore.

A questo si somma il problema del turnover dei producer lato Blizzard, che secondo Huebner, McGee, Roper e Millar impedì per anni a una sola persona di seguire l’intero ciclo di vita del progetto. Millar viene ricordato dagli stessi sviluppatori di Nihilistic come il producer più positivo e produttivo con cui abbiano lavorato, ma anche lui riconosce che i tempi di risposta di Blizzard, spesso di una settimana o più per rivedere un singolo materiale, lasciavano un piccolo team di dieci-quindici persone già avanti con nuove idee nel momento in cui arrivava il feedback, generando un accumulo di richieste di modifica difficile da gestire. Fu proprio dopo il Tokyo Game Show 2002, quando l’introduzione di una componente multiplayer non prevista nel design originale iniziò a farsi strada, che secondo Huebner lo stile artistico stesso del gioco cominciò a cambiare per inseguire quella nuova direzione.

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2003-2004: la rottura con Nihilistic

Tra la fine del 2003 e il 2004 la tensione raggiunge il punto di non ritorno. Il gioco, secondo l’artista David Ryan Paul entrato nel team nelle fasi finali del progetto, era già giocabile e per certi versi vicino a uno standard pubblicabile, pur con ancora moltissimi contenuti mancanti, ma la mancanza di una scadenza reale continuava a permettere dibattiti infiniti senza che il progetto avanzasse davvero verso una versione completa. Consapevole che la situazione non fosse sostenibile, Nihilistic inizia già a organizzare un accordo con Electronic Arts per il proprio futuro, anticipando la possibilità che il rapporto con Blizzard si concludesse.

Il momento decisivo arriva durante l’E3 2004, in una sala riunioni a pochi metri dal pubblico che stava provando il gioco sul piano espositivo. Nell’incontro, a cui partecipano Huebner e alcuni rappresentanti di Blizzard, si discute soprattutto di quanto il gioco fosse vicino a una fase alpha e di quanto lavoro restasse da completare. Nessuna delle due parti pronuncia esplicitamente la parola fine, ma secondo Huebner era chiaro a entrambi i lati che la produzione dovesse chiudersi. Poco dopo, Blizzard comunica a Nihilistic che il proprio contratto stava per esaurirsi. Non ci furono licenziamenti né stipendi saltati, ma l’annuncio pesò molto su un team che aveva lavorato per oltre tre anni senza mai veder uscire il gioco: secondo lo stesso Huebner, qualcuno tra i presenti quel giorno lasciò l’ufficio in lacrime. Anche il compositore Kevin Manthei racconta di essere stato colto completamente di sorpresa, ricordando come fino a poco prima i riscontri sul proprio lavoro fossero stati positivi, prima di ricevere una telefonata di ringraziamento che gli fece capire che il progetto era, di fatto, morto. Nihilistic si sposta poco dopo su un nuovo progetto con Electronic Arts, Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects, mentre lo stesso Huebner racconta di essere rimasto sorpreso nello scoprire che Blizzard aveva deciso di proseguire lo sviluppo di Ghost con un altro studio.

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Swingin’ Ape: un cambio di passo, poi la stessa fine

Blizzard affida il progetto a Swingin’ Ape Studios nel luglio 2004, quasi subito dopo la fine del rapporto con Nihilistic. Lo studio si era fatto notare l’anno precedente con Metal Arms: Glitch in the System, accolto molto bene dalla critica, e secondo Goddard la sensazione interna a Blizzard era che il materiale prodotto da Nihilistic fosse comunque in condizioni sufficientemente buone da poter essere ripreso da un’altra squadra. Il cambiamento si rivela quasi immediato: gli sviluppatori coinvolti raccontano un miglioramento netto nella regolarità del feedback rispetto al periodo con Nihilistic, complice anche una motivazione più prosaica indicata da più fonti, ovvero l’esperienza specifica di Swingin’ Ape nello sviluppo multiplayer, che secondo Goddard permise finalmente a Blizzard di sviluppare quella componente con l’attenzione che meritava, arrivando a un risultato giudicato impressionante da chi vi ha lavorato, con sessioni multipiattaforma e sezioni su veicoli che secondo lo stesso Goddard segnarono un salto di qualità netto rispetto alla fase precedente.

Blizzard acquisisce ufficialmente lo studio nel maggio 2005. Matthew Bell, entrato in Swingin’ Ape prima dell’inizio dei lavori su Ghost, ricorda con affetto quel periodo, incluso il colpo d’occhio delle sale server allestite per sostenere il traffico di World of Warcraft, e descrive un clima in cui, a differenza di quanto accaduto con Nihilistic, il team si sentiva parte integrante della famiglia Blizzard, con feedback diretto e continuo grazie alla vicinanza fisica tra le due sedi. La BlizzCon 2005, durante la quale Blizzard mostra un filmato cinematico a conferma che lo sviluppo procedeva ancora, viene ricordata da Bell come il punto più alto per il team di Swingin’ Ape, con un’accoglienza molto positiva da parte dei fan e un’atmosfera di entusiasmo sul piano espositivo. La reazione di alcuni ex sviluppatori di Nihilistic, di fronte a quello stesso materiale, fu invece spiazzata: la svolta verso un’impostazione più action e un comparto multiplayer molto più marcato lasciò sia McGee sia Millar sorpresi da quanto il gioco fosse cambiato rispetto alla loro visione originale.

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Il muro del 2005-2006: World of Warcraft e la nuova generazione di console

Il clima positivo del 2005 dura poco. Con il lancio di World of Warcraft nel 2004 e il superamento del milione di abbonati nei primi mesi del 2005, Blizzard si trova a dover concentrare gran parte delle proprie energie sul mantenimento di quel successo. Secondo Roper, definire quella fase una semplice distrazione sarebbe riduttivo: l’esigenza di rendere World of Warcraft il più grande possibile finì per sottrarre attenzione a Ghost in modo quasi inevitabile. A questo si somma un secondo problema, più strutturale: il gioco, pensato per PlayStation 2 e il primo Xbox, si trovava ormai a un passo dal debutto dell’Xbox 360, e Blizzard doveva scegliere se investire ulteriori risorse per portarlo sulla nuova generazione oppure accantonarlo. Per Goddard, che lascia il progetto circa sei mesi prima della decisione finale, l’esito era prevedibile: il gioco era valido secondo gli standard della maggior parte degli osservatori, ma la tecnologia alla base stava diventando obsoleta.

Un’altra fonte coinvolta nelle decisioni di vertice, rimasta anonima nel racconto di Polygon, riferisce di un incontro in cui un importante rivenditore avrebbe comunicato a Blizzard che il gioco non avrebbe ricevuto spazio espositivo di rilievo finché fosse rimasto legato alla generazione di console precedente: un dettaglio che Blizzard non ha mai confermato né smentito direttamente, e che lo stesso Goddard dice di non aver mai sentito, pur confermando che il tema del cambio generazionale pesava enormemente sulle valutazioni interne. Secondo Bell, il gruppo dirigente lasciò comunque libertà al team di scegliere se puntare su Xbox 360, ma la concorrenza interna per le risorse, in un momento in cui Blizzard lavorava contemporaneamente a StarCraft II e a un nuovo capitolo di Diablo, rese di fatto impossibile per Ghost competere per talenti e attenzione: il team, semplicemente, smise di essere competitivo rispetto agli altri progetti in casa, e fu progressivamente sciolto, con gli sviluppatori riassegnati ad altre produzioni interne.

StarCraft Ghost Leak

La “sospensione indefinita” e gli otto anni di ambiguità

Il 24 marzo 2006 Blizzard comunica ufficialmente un rinvio a tempo indeterminato dello sviluppo, dichiarando di voler valutare le opportunità offerte dalla nuova generazione di console prima di decidere come procedere. Non è una cancellazione dichiarata, e nei mesi successivi viene comunque pubblicato il romanzo StarCraft Ghost: Nova di Keith R.A. DeCandido, uscito nel novembre dello stesso anno con un’introduzione di Chris Metzen e dedicato al passato del personaggio di Nova, da quindicenne orfana in fuga dopo aver ucciso involontariamente trecento persone con i propri poteri psionici fuori controllo, fino al reclutamento forzato nel programma Ghost del Dominion.

Da qui in avanti lo sviluppo attivo si interrompe per sempre, ma Blizzard evita per anni di ammetterlo apertamente. Nel giugno 2007 Rob Pardo dichiara alla stampa che l’azienda nutre ancora interesse a completare il progetto, pur riconoscendo altrove che Blizzard era stata testarda nel perseverare con Ghost senza riuscire a realizzarlo al livello desiderato. Nel febbraio 2008, durante una presentazione sulla storia dell’azienda al D.I.C.E. Summit, Morhaime e Pardo elencano i progetti cancellati da Blizzard nel corso degli anni, e Ghost non compare nella lista: interpellato sull’assenza, il co-fondatore Frank Pearce spiega che il titolo non era mai stato tecnicamente cancellato, ma semplicemente non rientrava nel focus dell’azienda in un momento di risorse limitate. Nel febbraio 2011, durante un panel al summit Design Innovate Create Explore, Morhaime torna sull’argomento spiegando che lo sviluppo di Ghost si sovrapponeva a quello di World of Warcraft e StarCraft II, e che l’esplosione di WoW aveva reso l’ambiente aziendale incompatibile con la sopravvivenza di un progetto come quello.

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Nel frattempo la stampa specializzata smette di trattare la questione con cautela: nel 2005 Ghost viene già inserito al quinto posto nei Vaporware Awards di Wired News, e testate come IGN e GameSpot iniziano a classificarlo semplicemente come cancellato, nonostante Blizzard continui a non usare quella parola. La community, dal canto suo, non abbandona l’idea: nel 2009 circola online del concept art non ufficiale realizzato da uno studente che aveva svolto uno stage in Blizzard, accolto dalla stampa di settore come un piccolo indizio, poi rivelatosi infondato, di un possibile ritorno del progetto. Solo il 23 settembre 2014, in un’intervista a Polygon incentrata sulla cancellazione dell’MMO di nuova generazione Titan, Morhaime conferma finalmente, di sfuggita, che anche StarCraft: Ghost era stato cancellato. Dodici anni dopo l’annuncio, la parola “cancellato” viene finalmente pronunciata, non in un comunicato dedicato, ma come nota a margine di un’altra notizia.

Perché Blizzard ha aspettato così a lungo

Nessuna fonte primaria ha mai fornito una spiegazione esplicita e organica del perché Blizzard abbia scelto di mantenere Ghost in un limbo comunicativo per quasi un decennio, ma gli elementi raccolti da Polygon, MCV/Develop e dalle dichiarazioni dirette di Pearce e Morhaime permettono di ricostruire una logica coerente. Da un lato c’era una motivazione di immagine: ammettere la cancellazione di un progetto annunciato pubblicamente e sviluppato per anni avrebbe significato riconoscere un fallimento in un’azienda che aveva costruito la propria reputazione sulla qualità costante dei propri prodotti. Dall’altro, mantenere la porta aperta permetteva a Blizzard di riutilizzare il lavoro narrativo già svolto, come poi accaduto con l’inserimento di Nova in StarCraft II, senza dover chiudere simbolicamente un capitolo che la community non aveva ancora smesso di reclamare.

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Jason Schreier, nel suo libro Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment, colloca la vicenda di Ghost all’interno di un pattern più ampio dell’azienda: quello di annunciare progetti troppo presto e poi lasciarli morire lentamente senza una comunicazione chiara, lo stesso pattern che avrebbe poi caratterizzato Titan, l’MMO cancellato nel 2013 dopo sette anni di sviluppo e circa 70 milioni di dollari spesi, poi riconvertito nelle fondamenta di Overwatch, e più tardi lo stesso Project Ares.

Cosa resta di Ghost

Nonostante la cancellazione, il lavoro creativo intorno a Ghost non è andato completamente perduto: il personaggio di Nova è sopravvissuto al progetto e ha continuato a comparire sia nei videogiochi successivi sia in una serie di romanzi e fumetti, seguendo due percorsi paralleli e in gran parte indipendenti tra loro.

Sul fronte videoludico, Nova viene reintrodotta nel canone principale tramite una missione a bivio di StarCraft II: Wings of Liberty (2010), in cui il giocatore può scegliere se allearsi con lei o combatterla, per poi tornare con un ruolo più ampio in Heart of the Swarm (2013) e ottenere infine una propria campagna autonoma nel DLC in tre parti Nova Covert Ops, uscito tra marzo e novembre 2016. Secondo la critica specializzata dell’epoca, Nova Covert Ops ha funzionato come una sorta di risarcimento indiretto per i fan di Ghost, pur senza riprenderne la trama originale, come dichiarato dalla stessa Blizzard. Nova diventa inoltre uno degli eroi annunciati al lancio di Heroes of the Storm nel 2013, tra i primi diciotto rivelati alla BlizzCon di quell’anno, e più tardi ispira una skin per Widowmaker in Overwatch, riproposta a sua volta come skin incrociata dentro Heroes of the Storm.

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Sul fronte editoriale, il romanzo StarCraft Ghost: Nova (2006) viene seguito dalla serie a fumetti StarCraft: Ghost Academy, pensata come una sorta di prequel/midquel tra il romanzo e il volume successivo, scritta inizialmente da DeCandido e poi da David Gerrold. La serie viene interrotta prematuramente per la chiusura dell’editore Tokyopop, prima di coprire tutta la trama prevista, e il materiale rimasto inutilizzato viene poi assorbito dal romanzo StarCraft: Ghost: Spectres di Nate Kenyon, uscito nel 2011: è quest’ultimo libro, non i fumetti, a chiudere idealmente l’arco narrativo pensato per il gioco mai uscito, collegandosi al personaggio di Gabriel Tosh, poi ripreso anche in StarCraft II: Wings of Liberty.

Il leak del 2020 e cosa ha rivelato

Nel febbraio 2020 il progetto torna infine sotto i riflettori in un modo che nessuno in Blizzard aveva previsto: una build giocabile per Xbox trapela online e viene diffusa tramite torrent dopo che Kotaku ne verifica l’autenticità con l’aiuto di alcuni utenti Twitter, tra cui l’account DaysAfterRodeo, che conferma come il file provenga da un dev kit Xbox. Le prime segnalazioni arrivano da gruppi Xbox non identificati e vengono rilanciate dal curatore digitale del museo The Strong di New York, Andrew Borman, che chiarisce pubblicamente di non essere lui la fonte del leak. Nel giro di poche ore, utenti YouTube come Leers Meneses e Delso Bezerra caricano diversi minuti di gameplay girati su un Xbox 360 modificato per l’emulazione della vecchia console, mostrando missioni funzionanti ma instabili, con i primi due livelli del menu non completamente operativi.

L’analisi tecnica condotta dalla community di preservazione sul forum BetaArchive rivela diversi dettagli interessanti sul build: il motore utilizzato è il NOD Engine di Nihilistic, derivato direttamente da quello di Vampire: The Masquerade, tanto che l’eseguibile genera ancora un file di configurazione chiamato “masquerade.ini”; gli eseguibili Windows del pacchetto risalgono, secondo i timestamp interni, al 2002, mentre quelli Xbox sono datati 2004, a cavallo del passaggio a Swingin’ Ape; il build contiene sei missioni accessibili di default più una settima, “The Borgo Refinery”, disattivata nel codice ma riattivabile e giocabile; e, curiosamente, per sbloccare l’intera lista delle missioni è necessario impostare come nome profilo proprio “Nova”, altrimenti il gioco mostra solo due livelli. All’interno dei file emergono inoltre tracce della build dimostrativa mostrata al Tokyo Game Show 2002, richiamabile con un comando da riga di menu dedicato alla modalità fieristica.

Numerosi video della build leakata vengono rimossi da YouTube nei giorni successivi su richiesta di Blizzard, ma non prima che gran parte del materiale fosse già stato salvato e ridistribuito dalla community di preservazione videoludica, che lo considera tuttora, insieme al leak del prototipo di Warcraft Adventures: Lord of the Clans avvenuto diciotto anni dopo la sua cancellazione, uno dei rari casi in cui un progetto Blizzard abbandonato riemerge pubblicamente per una fuga di notizie non autorizzata invece che per volontà dell’azienda.

Le riflessioni di chi c’era

A dieci anni di distanza, gli sviluppatori intervistati da Polygon guardano al progetto con sentimenti diversi. Goddard lo colloca tra i due o tre progetti cancellati più dolorosi della propria carriera, restando convinto che, superato il problema dell’identità divisa tra stealth e azione, il gioco avrebbe potuto funzionare molto bene. McGee preferisce concentrarsi sul valore del lavoro svolto più che sul mancato lancio, sostenendo che la qualità del design conti più della semplice pubblicazione di un titolo. Huebner, dal canto suo, non nutre rancore verso Blizzard, riconoscendo che l’azienda non era strutturata come una casa editrice abituata a gestire studi esterni e che il vero ostacolo fu proprio questo scontro culturale tra due modi diversi di lavorare. Roper chiude il racconto ricordando quanto sia difficile, per un’azienda quanto per gli sviluppatori coinvolti, arrivare alla decisione di cancellare un progetto a cui si è lavorato per anni, un processo che definisce tanto un’arte quanto una scienza.

Il secondo tentativo: Project Ares (2016-2019)

Otto anni dopo la sospensione di Ghost, e appena due dopo la conferma ufficiale della sua cancellazione, Blizzard prova di nuovo a portare StarCraft fuori dalla strategia in tempo reale. Il progetto, con nome in codice Ares, nasce secondo le fonti di Jason Schreier tra il 2016 e il 2017 come una sorta di esperimento tecnico, pensato per verificare se il motore grafico sviluppato per Overwatch potesse essere riutilizzato su altri titoli, in un’ottica di efficienza produttiva che Blizzard stava cercando di applicare a più franchise contemporaneamente. Alla guida del progetto viene messo Dustin Browder, veterano dell’azienda che in precedenza aveva diretto sia StarCraft II sia Heroes of the Storm.

A differenza di Ghost, che era uno stealth-action in terza persona, Ares viene descritto da una delle fonti di Schreier come concettualmente vicino a un Battlefield ambientato nell’universo di StarCraft: uno sparatutto in prima persona con un forte impianto multigiocatore, in cui i primi prototipi permettevano di vestire i panni di un marine terran per dare la caccia agli Zerg, con l’intenzione dichiarata di sperimentare in seguito anche fazioni Zerg giocabili, inclusi gli idralisk. Nel corso di circa tre anni di sviluppo il team cresce fino a superare le cinquanta persone, un investimento di risorse molto più consistente di quanto inizialmente trapelato.

Il progetto viene cancellato nei primi giorni di giugno 2019, una decisione rivelata pubblicamente da Schreier su Kotaku sulla base di testimonianze di persone coinvolte nello sviluppo, rimaste anonime perché non autorizzate a parlarne. Blizzard, all’epoca, giustifica internamente la scelta con la necessità di concentrare le risorse su Diablo IV e su quello che sarebbe poi diventato Overwatch 2, entrambi in ritardo sulla tabella di marcia nel momento in cui J. Allen Brack assume la presidenza dell’azienda. Secondo le fonti di Schreier, a pesare sulla decisione ci sarebbero stati anche fattori più politici: all’interno di Activision Blizzard un progetto ispirato a Battlefield generava un certo disagio, dato che Call of Duty, storicamente in competizione diretta con la serie di Electronic Arts, rappresentava un pilastro commerciale per Activision, che secondo le stesse fonti non aveva peraltro mai nutrito grande interesse per il marchio StarCraft.

Le reazioni interne raccontate a Schreier sono contrastanti: c’è chi descrive la cancellazione come uno shock enorme, arrivata dopo che il gioco sembrava procedere bene, e chi invece, avendo visto build più datate, la considera meno sorprendente per via di uno sviluppo giudicato lento. A differenza della gestione di Ghost, questa volta Blizzard comunica la fine del progetto in modo relativamente tempestivo, nel giro di poche settimane dalla decisione interna, anche se la conferma arriva comunque tramite un’inchiesta giornalistica e non per iniziativa autonoma dell’azienda: interpellata direttamente da Kotaku, Blizzard non conferma né smentisce apertamente l’esistenza del progetto, limitandosi a una dichiarazione generica sulla possibilità, sempre aperta, di rivedere le proprie scelte di sviluppo in futuro. Il personale coinvolto in Ares, incluso l’animatore David Gibson che lascerà poi l’azienda parlando pubblicamente di due anni di lavoro mai visto da nessuno, viene in gran parte redistribuito proprio sui progetti Diablo IV e Overwatch 2, senza licenziamenti di massa collegati alla cancellazione.

Un precedente che pesa sulla BlizzCon 2026

La storia di Ghost non è un semplice aneddoto: è il precedente più diretto per leggere le attuali indiscrezioni sul nuovo sparatutto di StarCraft guidato da Dan Hay. Blizzard ha già dimostrato, con Ghost e poi con Ares, di poter tenere in sviluppo per anni un progetto ambientato in questo stesso universo senza mai confermarlo pubblicamente, e di poter lasciar passare anni prima di ammetterne la fine quando le cose non funzionano. Se il terzo tentativo dovesse davvero arrivare a un annuncio ufficiale a settembre, sarebbe la prima volta in oltre vent’anni che un progetto sparatutto di StarCraft raggiunge quella soglia con il pieno consenso comunicativo di Blizzard, invece che tramite conferme tardive o fughe di notizie.

Vi diamo appuntamento al prossimo episodio di Blizzard Lost Media e se siete arrivati sino a qui vi lasciamo con una piccola perla, il sito MobyGames ha una raccolta davvero ben fornita di materiale relativo a Starcraft: Ghost, una piccola galleria di immagini è disponibile anche su Kotaku



Enrico "Xly" Favaro

About Author

Classe 1991, appassionato di RTS e 4x; dopo aver giocato per tanti anni a Starcraft e Warcraft 3 ha avuto la fortuna di giocare alla beta di World of Warcraft e da allora non ha mai smesso di girovagare (a caso) per Azeroth, imparando quanto più possibile sulla sua storia.

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