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Blizzard Lost Media: Warcraft Adventures – Lord of the Clans

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Blizzard Lost Media torna con il secondo episodio (qui il primo episodio) della rubrica dedicata ai progetti cancellati e al contenuto tagliato della storia Blizzard. Questa volta si parla di un’adventure quasi completa che Blizzard decise di non pubblicare a pochi giorni dall’E3 1998, nonostante mesi di doppiaggio, animazioni e promozione già avviati, e il cui protagonista sarebbe comunque diventato uno dei personaggi più centrali dell’intero universo Warcraft.

Il contesto: Blizzard prova un genere nuovo

Sul finire del 1996 Blizzard è reduce dal successo di Warcraft II: Tides of Darkness, che ha superato il milione di copie vendute in pochi mesi. La società, ancora relativamente piccola, sta vivendo il periodo in cui il franchise Warcraft si sta trasformando da semplice strategico in un mondo su cui costruire storie più ampie. È in questo clima che la società collegata Capitol Multimedia propone di sfruttare la licenza Warcraft per un’avventura grafica, genere allora dominato da LucasArts e Sierra e reduce da anni di grande popolarità commerciale.

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Blizzard accetta e affida lo sviluppo tecnico e grafico ad Animation Magic, studio con sedi a Boston e San Pietroburgo, acquisito l’anno precedente proprio da Capitol. Animation Magic non è una scelta neutra: lo studio russo-americano è già noto, non proprio in senso positivo, per aver animato le cutscene dei discussi giochi CD-i di Zelda usciti su Philips CD-i, tra i più derisi della storia del genere per lo stile grottesco delle animazioni. Blizzard resta comunque colpita dal reparto artistico dello studio, sufficientemente solido da convincerla a proseguire.

Il progetto viene annunciato ufficialmente il 17 marzo 1997 con il titolo Warcraft Adventures: Lord of the Clans, e nasce con ambizioni dichiarate a voce alta nella stampa e alle conferenze dell’epoca: non solo raggiungere gli standard qualitativi di LucasArts e Sierra, ma dare nuova linfa al genere adventure nel suo complesso. Il design doc originale, trapelato quasi vent’anni dopo insieme al resto del materiale di sviluppo, indicava Full Throttle come riferimento diretto e dichiarato: contro le 39 schermate di gioco individuate in quel titolo LucasArts, Warcraft Adventures ne avrebbe dovute contare 60, per un obiettivo dichiarato di 35.000-40.000 fotogrammi di animazione totali, un numero considerevole per gli standard dell’epoca.

Lo stesso documento definiva fin da subito il pubblico di riferimento e il tono: un’avventura animata pensata soprattutto per ragazzi dai dodici anni in su, ambientata nel mondo di Warcraft II e con un orco come protagonista assoluto.

Thrall e i clan dispersi

Il protagonista scelto è appunto un orco, non un umano: una svolta narrativa voluta dal creative director Chris Metzen, che decise consapevolmente di ribaltare le aspettative del pubblico dell’epoca, abituato a vedere gli orchi come antagonisti quasi esclusivamente negativi nei primi due capitoli della serie. Nasce così Thrall, orco cresciuto in schiavitù dagli umani dopo la sconfitta della sua gente nella Seconda Guerra tra Alleanza e Orda, la cui storia lo porterà a riunificare i clan orcheschi ridotti in miseria e a diventarne il condottiero: il “Lord of the Clans” del titolo.

Nella trama pensata per il gioco, Thrall fugge dalla prigione del generale Blackmoore rompendo la serratura della sua cella e, in una delle sequenze più citate del design doc, immerge uno straccio nel gabinetto della prigione per farlo scivolare sulle scale e disarcionare una guardia, salvo poi indossarlo come parrucca di fortuna. Una volta libero, Thrall si mette sulle tracce di un orco ribelle di nome Grom Malogrido, sulla cui testa pende una taglia, sentendo con lui un’affinità istintiva. Raggiunte le terre degli orchi, Thrall scopre che i clan un tempo fieri sono ridotti a vivere di alcolismo e sopravvivenza quotidiana nelle riserve imposte dagli umani, con la sola eccezione del clan Cantaguerra di Grom, impegnato in una lotta contro la dipendenza dall’alcol dei suoi stessi membri, e presto affiancato dal clan dei Lupi Bianchi, di cui Thrall scoprirà di essere l’erede naturale.

Guidato dal leggendario Orgrim Martelfato, che gli rivela di essere figlio ed erede di Durotan, ex capo del clan, Thrall recupera l’ascia del padre e viene proclamato guida dei Lupi Bianchi. Per assicurarsi l’appoggio della drachessa Alexstrasza contro Blackmoore, Thrall deve prima raggiungere la sua tana nascosta a Crestfall, dove viene accolto da una raffica di fiamme: la si respinge solo grazie a uno scudo nanico rinforzato con le scaglie della stessa Alexstrasza. La drachessa, che porta ancora rancore agli orchi per essere stata resa schiava durante la Seconda Guerra, accetta di aiutare Thrall solo a una condizione: dovrà prima ucciderle Alamorte, qui reimmaginato come il figlio ribelle della stessa Alexstrasza, tenuto rinchiuso nella parte alta di Roccianera e servito da troll dalla pelle grigia e chiazzata, con tanto di mandrie di mucche allevate lì vicino per nutrirlo. La scena, tra le più discusse dopo il leak del 2016, mostra il drago fumare pigramente da un narghilè come un bruco rilassato, ben lontano dal terrore che incuterà anni dopo in Cataclysm. Thrall lo affronta con un espediente tanto assurdo quanto memorabile: si lascia inghiottire vivo insieme a una carcassa di mucca, e una volta nello stomaco del drago usa una tagliola di metallo per serrare dall’interno l’organo che genera il fiato incendiario di Alamorte, facendolo così esplodere nel tentativo di sputare fuoco contro di lui. Ottenuto in questo modo, tra il macabro e il ridicolo, il sostegno di Alexstrasza, Thrall viene acclamato guida di tutti i clan uniti, prima di affrontare, nella fortezza di Blackmoore, sia il generale sia gli orchi traditori Rend e Maim, responsabili della morte dei suoi genitori. Nell’assedio finale muore anche Grom Malogrido, consumato dalle fiamme, ma gli orchi ottengono finalmente la libertà.

Al fianco di Thrall compaiono così personaggi che diventeranno pilastri della lore Warcraft per i decenni successivi, tra cui lo stesso Orgrim Martelfato, Grom Malogrido, lo sciamano Drek’Thar e il padre di Thrall, Durotan. Non mancano incontri più stranianti rispetto alla lore che si consoliderà in seguito: nella riserva orchesca compare persino Zul’jin, che nei giochi successivi diventerà il temuto capo dei troll della foresta, qui invece ridotto a un bizzarro mercante di negozio dagli occhi sporgenti e il sorriso vagamente inquietante, descritto nel design doc come se soffrisse di una qualche forma di squilibrio mentale.

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Il mondo di gioco, per quanto compresso in un numero limitato di schermate collegate tra loro, tocca comunque location che diventeranno familiari ai giocatori di World of Warcraft anni dopo: un accampamento di internamento orchesco nelle Arathi Highlands, un tempio in rovina nelle Wetlands nei pressi di Grim Batol, un’officina goblin dove il meccanico Gazlowe è indaffarato a riparare uno zeppelin, e persino un’aviaria di grifoni dove lavora una fabbra nana. Gli spostamenti tra un’area e l’altra, in un mondo formalmente aperto ma privo di veri e propri livelli separati, non avvengono tramite un qualche artefatto magico di teletrasporto, come ci si potrebbe aspettare in un contesto fantasy, ma a bordo del dirigibile artigianale dello stesso Gazlowe, con cui Thrall stringe un accordo di reciproco favore fin dalle prime schermate di gioco.

Il cast e la produzione a distanza

Il cast vocale riunisce nomi già affermati a Hollywood, una scelta non scontata per un gioco dell’epoca. Clancy Brown, già noto per Highlander e per il ruolo del secondino Hadley in Le ali della libertà, presta la voce a Thrall. Peter Cullen, storico doppiatore di Optimus Prime nella serie animata dei Transformers, interpreta Orgrim Martelfato. Tony Jay, che l’anno precedente aveva doppiato il giudice Frollo ne Il gobbo di Notre Dame Disney, dà voce allo sciamano Drek’Thar. Le prime sessioni di registrazione a Boston non prevedevano inizialmente nomi così noti: fu solo dopo aver riascoltato i primi nastri che il team, secondo quanto riferito da Chris Metzen, decise che alcuni personaggi chiave necessitavano di un salto di qualità nella recitazione, e si orientò così verso attori più riconoscibili. Alcune battute già registrate da Bill Roper per i precedenti giochi Warcraft vengono peraltro riutilizzate in alcune scene, poiché Roper stesso, non essendo iscritto al sindacato attori, non poteva doppiare nuove linee originali per il progetto.

Sul fronte produttivo, il team russo di Animation Magic cresce rapidamente nel corso dello sviluppo, passando da circa 50 persone a inizio 1997 a circa il doppio l’anno successivo. Dal 1998 viene coinvolto anche lo studio coreano Toon-Us-In per la produzione dei filmati in full motion video, che alla fine costituiranno circa venti minuti di cutscene animate, un volume enorme per un’adventure dell’epoca.

La distanza tra gli uffici di Irvine e quelli di San Pietroburgo si rivela però un ostacolo enorme per un processo creativo che in Blizzard si basa sull’iterazione continua tra team di design e revisori. Bill Roper ha raccontato a PC Gamer che coordinare un lavoro così frammentato su fusi orari e barriere linguistiche diverse fu tra le sfide più complesse affrontate durante l’intero sviluppo. A complicare ulteriormente il quadro, secondo quanto riportato dal giornalista Jason Schreier nel suo libro Play Nice sulla storia di Blizzard, lo stesso team interno nutriva dubbi crescenti sul progetto, con uno stile artistico giudicato poco convincente e puzzle che faticavano a incastrarsi. Un aneddoto citato nel libro racconta di quando il designer Eric Flannum, incaricato di mostrare una demo del gioco in fiera, incontrò Al Lowe, creatore della serie Leisure Suit Larry e figura storica del genere adventure, che gli disse che lui e altri designer stavano osservando il progetto da vicino, perché “se voi non riuscite a farlo funzionare, chi altro potrebbe?”.

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Cosa dice il design doc

Oltre ai riferimenti produttivi, il fascicolo di documenti interni trapelato insieme al gioco nel 2016, comprendente sceneggiature, descrizioni di location e personaggi e schemi strutturali delle singole quest, restituisce con grande precisione anche il tono voluto per il progetto: un’avventura con l’umorismo scuro tipico di Warcraft, ma apertamente scatologico in più occasioni, con gag ricorrenti su flatulenze ed equivoci fisici, e persino un eufemismo esplicito per la masturbazione infilato in una battuta di dialogo, dettaglio che generò discussioni accese tra i fan al momento del leak.

Ai giocatori venivano forniti due copioni paralleli durante lo sviluppo interno: uno quasi letterario, che racconta con toni pomposi ed epici l’intera storia di Thrall, e uno più tecnico, che scompone ogni singola schermata in obiettivi e oggetti da recuperare, con una struttura quasi da lista della spesa. Il documento si chiude, per ogni sequenza narrativa, con indicazioni di regia altrettanto dirette: una delle chiuse più citate recita, tradotta dall’originale, “sulla chitarra rock viene suonato un accordo minore secco e partono i titoli di coda”.

La cartella di documenti trapelata nel 2016 non conteneva soltanto materiale legato allo sviluppo del gioco. Nel corso degli anni, complice l’uso quotidiano da parte del team russo, quella stessa directory si era trasformata in una sorta di piccolo archivio informale dell’ufficio: al suo interno sono stati ritrovati anche i testi con gli accordi di alcune canzoni del cantautore russo Aleksandr Rozenbaum e un annuncio interno relativo ai turni di uscita dal lavoro degli animatori, dettagli senza alcun valore per la ricostruzione del gioco ma che restituiscono comunque uno spaccato involontario e curioso della quotidianità dello studio di San Pietroburgo a metà anni novanta. Buona parte dei documenti risultava inoltre già tradotta in russo dagli stessi sviluppatori, in alcuni casi con l’ausilio di software di traduzione automatica dell’epoca, il che restituisce frasi involontariamente surreali se lette oggi.

Le descrizioni dei personaggi nel documento sono altrettanto vivide. Thrall viene descritto come non particolarmente grande per essere un orco, ma muscoloso e resistente, con uno sguardo che lascia trasparire una certa intelligenza. Grom Malogrido viene immaginato come un vero rocker, con la mascella dipinta di nero, un ribelle risoluto fin dal concept iniziale. Anche le indicazioni sullo stile sonoro sono precise: la colonna sonora avrebbe dovuto essere rock, aspra, con venature primitive, capace però di avvicinarsi a tratti a un registro più classico ed eroico nei momenti chiave della storia.

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Sul fronte del gameplay, il design doc conferma un’impostazione da adventure classica: gli oggetti si possono osservare, raccogliere e combinare tra loro o direttamente sullo scenario, con un’unica variante distintiva rispetto allo standard del genere, un’icona a forma di bocca che permette di parlare con i personaggi non giocanti oppure, con gli oggetti, di provarli letteralmente in bocca, cosa che Thrall rifiuta quasi sempre con la scusa di non avere sale a portata di mano. I puzzle restano nel complesso piuttosto lineari e prevedibili per gli standard del genere: superare una guardia richiede di travestirsi da cappellano, costruire una fionda richiede solo un calzino e una pietra, mentre sabotare un motore si ottiene versando sabbia nel serbatoio. Gli elementi più originali restano gli incantesimi affidati a Thrall dallo sciamano del suo clan, attivabili solo combinando la pergamena giusta con un oggetto specifico legato al tipo di magia.

A bilanciare la parte più leggera e puzzle-centrica dell’esplorazione ci pensano le cutscene animate, che secondo le stime circolate dopo il leak ammontano nel complesso a circa 26 sequenze distinte, per un totale di quasi mezz’ora di filmati, una quantità considerevole per un’adventure di fine anni novanta. È soprattutto in questi filmati che il gioco assume un registro molto più cupo e maturo rispetto al tono scanzonato delle sezioni giocate: violenza esplicita, un’ambientazione medievale grezza e priva di edulcorazioni, momenti di crudeltà quotidiana verso il popolo orchesco convivono con i siparietti comici delle sezioni di puzzle, in un contrasto stilistico che diversi giocatori, riscoprendo il gioco dopo il leak, hanno indicato come una delle caratteristiche più sorprendenti dell’intera produzione.

Il salvataggio mancato

Con lo sviluppo che si protrae ben oltre i tempi previsti, tanto da costringere Blizzard a comunicare pubblicamente un rinvio dalla fine del 1997 alla prima metà dell’anno successivo, la società richiama a febbraio 1998 il designer Steve Meretzky, veterano delle adventure testuali Infocom, autore tra gli altri di Guida galattica per gli autostoppisti e A Mind Forever Voyaging, per un intervento di revisione mirato e circoscritto. A quel punto il gioco è già in fase alfa avanzata: doppiaggio e gran parte delle animazioni sono completi, ed è possibile giocarlo dall’inizio alla fine pur con diversi bug residui.

Meretzky, contattato telefonicamente da qualcuno a Blizzard, probabilmente lo stesso Michael Morhaime o Bill Roper secondo il suo ricordo a distanza di anni, accetta l’incarico in un momento libero della sua carriera, dopo la chiusura del suo studio Boffo Games. Il suo giudizio, condiviso in un’intervista concessa nel 2019 al portale Arcade Attack, è diretto: “l’arte non era eccezionale e il design era solo adeguato”. Meretzky trascorre una settimana negli uffici di Irvine per rivedere puzzle e struttura narrativa senza stravolgere l’arte già realizzata, per un impegno complessivo di circa due settimane di lavoro, senza possibilità di registrare nuovo doppiaggio o produrre animazioni aggiuntive significative.

Nella stessa intervista, Meretzky si spinge a stimare quali sarebbero state le prospettive commerciali del gioco se fosse uscito: secondo i suoi calcoli, forte del nome Blizzard e del marchio Warcraft, avrebbe probabilmente venduto almeno le 100.000 copie che rappresentavano all’epoca la soglia di successo per una adventure LucasArts, ma sarebbe stato comunque considerato un successo modesto per gli standard interni di Blizzard, con il rischio concreto di un giudizio tiepido del pubblico capace di intaccare la reputazione del marchio.

La cancellazione

Poco dopo l’intervento di Meretzky, Blizzard porta la build aggiornata all’E3 1998 e la mostra in privato a un gruppo ristretto di persone fidate del settore. Il verdetto è netto: il gioco non è ritenuto all’altezza degli standard del marchio, nemmeno con le modifiche appena introdotte. Le scelte a quel punto sono due, investire molto più tempo e budget oppure cancellare il progetto, e Blizzard sceglie la seconda strada. Il 22 maggio 1998, pochi giorni prima dell’apertura della fiera, la società annuncia pubblicamente la cancellazione.

Bill Roper sintetizzerà anni dopo la decisione con una frase diventata celebre tra i fan: il gioco “sarebbe stato ottimo tre anni prima”. Ripensandoci a distanza di tempo, Roper ha indicato l’eccessiva prudenza del piano di design iniziale, più che la cancellazione in sé, come l’unico elemento che cambierebbe di quella vicenda, un approccio troppo conservativo che lasciò il progetto superato da adventure enormemente più ambiziose come Grim Fandango, uscita proprio quell’anno e capace di portare il genere in tre dimensioni.

Un ex membro del team russo di sviluppo, intervistato in forma anonima da una testata russa, ha respinto la narrazione secondo cui la responsabilità del fallimento fosse da attribuire principalmente al lato grafico curato a San Pietroburgo, sostenendo che “il gioco era pronto, ma la dirigenza decise che i quest 2D erano il passato”, riferendosi in particolare al fatto che a mancare fossero soprattutto i filmati, allora erroneamente attribuiti a un fantomatico team cinese, in realtà lo studio coreano Toon-Us-In, e il menu principale, sostituito nella build interna da un menu tecnico da sviluppatori.

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La cancellazione arriva peraltro in un periodo turbolento per la casa madre di allora, Cendant, travolta da uno scandalo contabile che porta a un crollo dell’80% del valore delle azioni nei mesi successivi, prima che la divisione che comprende Blizzard venga rivenduta al gruppo francese Havas. Circa due mesi dopo la cancellazione del gioco, un gruppo di dieci dipendenti Blizzard lascia la società per fondarne una nuova, tra cui James Phinney, figura chiave nello sviluppo di StarCraft. Secondo quanto scritto dallo scrittore Blizzard Micky Neilson nella sua autobiografia, più fattori concorsero a quelle uscite, ma per alcuni la cancellazione di Warcraft Adventures fu “la goccia che fece traboccare il vaso”. Animation Magic chiuderà definitivamente nel 2001, tre anni dopo la fine della collaborazione con Blizzard.

Entro poche ore dall’annuncio, i fan organizzano una petizione online per chiedere la ripresa dello sviluppo. Blizzard risponde pubblicamente ribadendo che la decisione riguarda esclusivamente lo standard qualitativo dei propri prodotti, non una valutazione sul genere adventure in sé o sulle potenzialità commerciali del progetto.

Dal gioco cancellato al romanzo

La storia di Thrall era però considerata troppo importante per essere semplicemente accantonata. Blizzard affida alla scrittrice Christie Golden, già nota per la sua produzione legata all’universo di Star Trek, il compito di trasformare la sceneggiatura del gioco cancellato in un romanzo, sulla base di scalette e appunti forniti dallo stesso Chris Metzen. Golden ha appena sei settimane di tempo per completare il lavoro. Il risultato, Warcraft: Lord of the Clans, esce nell’ottobre 2001, pochi mesi prima di Warcraft III: Reign of Chaos, di cui pone esplicitamente le basi narrative, tanto da essere incluso come omaggio nelle copie in preordine del gioco.

Nel romanzo Golden introduce anche dettagli mai definiti nel materiale originale del gioco cancellato, come il nome della madre di Thrall, Draka, inventato di sana pianta per l’occasione. In un’intervista concessa ad Activision Blizzard nel 2022, Golden ha raccontato di essersi sentita fortunata a poter dare a quel personaggio “sia la personalità sia il nome”, sottolineando come, vent’anni dopo, quella stessa Draka sia poi apparsa nell’espansione Shadowlands di World of Warcraft, chiudendo idealmente un cerchio narrativo aperto proprio con quel romanzo. Golden proseguirà negli anni successivi il proprio lavoro sull’universo Warcraft, scrivendo tra gli altri anche il prequel Rise of the Horde e diventando una delle voci più prolifiche della narrativa Blizzard fino ai romanzi più recenti dedicati a personaggi come Sylvanas Ventolesto.

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Durotan, il padre di Thrall creato appositamente per questo progetto e mai apparso nei primi due capitoli della serie, diventerà inoltre protagonista assoluto del film Warcraft del 2016, altro tassello di un’eredità sorprendentemente lunga per un gioco che il pubblico non ha mai potuto giocare. Il romanzo di Golden continuerà peraltro ad accompagnare i fan ben oltre la sua pubblicazione originale: nel febbraio 2009 arriva anche una versione audiolibro con la voce del narratore Dick Hill, mentre nel 2016, in occasione del ventennale del franchise, il romanzo viene ripubblicato all’interno della collana Blizzard Legends insieme ad altri classici della narrativa Warcraft.

Il doppio leak

Il gioco resta sostanzialmente invisibile al pubblico per quasi vent’anni, ma non scompare mai del tutto dalla memoria dei fan più attenti. Nel 2010 l’utente russo MAN-Biker pubblica su YouTube i primi frammenti di gameplay di una versione alpha, ottenuti da un ex sviluppatore non direttamente coinvolto nel progetto originale, che a sua volta li aveva ricevuti da una terza persona rimasta anonima. Nel 2014 lo stesso utente pubblica un longplay quasi completo dall’inizio alla fine, ma privo delle cutscene animate.

La svolta arriva il 9 settembre 2016, quando l’utente reidor, gestore di un fan club musicale dedicato alle colonne sonore Blizzard, pubblica sul forum Scrolls of Lore una versione pre-release quasi completa del gioco, comprensiva di tutti i filmati e, soprattutto, di un’intera cartella di documenti di produzione interni rimasti fino ad allora del tutto sconosciuti al pubblico. Secondo il racconto dello stesso reidor, il materiale gli era arrivato quasi per caso da un membro del suo fan club dopo una sua richiesta pubblica di reperire tracce audio del gioco cancellato. Blizzard reagisce nel giro di due giorni con richieste di rimozione dirette e telefonate ai gestori dei siti coinvolti, ma la diffusione è ormai inarrestabile: nel giro di poco tempo emerge in rete anche la versione più datata già in possesso di MAN-Biker, con differenze concrete tra le due copie circolate.

Le recensioni della build trapelata concordano nel complesso su un giudizio tiepido riguardo al gameplay, giudicato convenzionale e poco ispirato rispetto alle adventure LucasArts dello stesso periodo, ma lodano quasi unanimemente la qualità visiva, di gran lunga superiore ai precedenti lavori di Animation Magic sui giochi CD-i di Zelda. Richard Cobbett, scrivendo per Rock Paper Shotgun subito dopo il leak, ha condensato questa ambivalenza notando che “non c’è un momento negli anni novanta in cui sarebbe stato un capolavoro”, pur riconoscendo che il gioco non fosse affatto da buttare. Non mancano letture più critiche sulla rappresentazione degli orchi nel gioco, accusata da alcuni osservatori di rifarsi a stereotipi da “nobile selvaggio” con riferimenti poco sottili alla cultura nativo-americana, in un gioco che pure introduce per la prima volta nella serie un punto di vista genuinamente empatico sul popolo orchesco, mostrato non più solo come una minaccia da abbattere ma come una comunità con proprie tradizioni, una propria fede e una propria dignità da riconquistare.

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Diversi fan che hanno riscoperto il gioco dopo il leak lo hanno collocato in una linea di discendenza precisa rispetto ai classici del genere: le ambientazioni dettagliate e popolate da piccoli elementi animati, dagli animali nella foresta alle gocce che scorrono sulle pareti, richiamano da vicino lo stile delle produzioni Sierra, mentre l’umorismo spesso assurdo e le sequenze più surreali si rifanno apertamente a LucasArts e in particolare alla serie di Monkey Island. Anche la struttura di esplorazione a mappa, con un mondo formalmente aperto ma diviso in un numero limitato di location raggiungibili, ricorda da vicino i capitoli fantasy della serie Sierra Hero’s Quest e King’s Quest. Lo stesso Thrall, per fisicità e atteggiamento, è stato più volte accostato a Ben, il protagonista di Full Throttle: un personaggio imponente e dall’aria dura, che si mette regolarmente nei guai e li risolve più con l’astuzia che con la forza bruta, complice anche una comune goffaggine nei dialoghi con i personaggi femminili del gioco.

Il lavoro della community

Il materiale trapelato nel 2016 diventa quasi immediatamente terreno fertile per la community internazionale di appassionati di adventure retro, in particolare quella russa, dove il forum old-games.ru avvia già dal 10 settembre 2016, il giorno immediatamente successivo alla diffusione della build, una discussione dedicata che nel corso degli anni si allunga per oltre quindici pagine di commenti. Da quella discussione nasce un lungo progetto collettivo di localizzazione completa del gioco in lingua russa, testi e immagini incluse, portato avanti per anni da un gruppo di volontari organizzati in quello che gli stessi utenti chiamano il loro “Bureau delle traduzioni”, che nel tempo dichiara di aver completato la traduzione del 100% dei testi e di circa il 100% delle immagini di gioco, con l’obiettivo dichiarato di completare in un secondo momento anche una localizzazione del doppiaggio.

In parallelo nasce anche un progetto dedicato esclusivamente al restauro tecnico delle cutscene della build trapelata, il Warcraft Adventures Cutscenes Remaster, attivo fin dal 2016 e tuttora portato avanti da un singolo sviluppatore indipendente, che nel corso degli anni ha progressivamente corretto errori di colore, problemi di sincronizzazione audio e la qualità video complessiva dei filmati, rendendo l’esperienza sostanzialmente completa e giocabile dall’inizio alla fine. Una recensione pubblicata nel 2026 sulla versione più recente di questo restauro conferma che il gioco, quasi trent’anni dopo la sua cancellazione, resta oggi un’esperienza sorprendentemente coerente per chi voglia affrontarla dall’inizio alla fine.

Un pattern più ampio

La cancellazione di Warcraft Adventures non è un caso isolato nella storia di Blizzard, ma si inserisce in una linea editoriale coerente che la società ha seguito per decenni. Nello stesso periodo la società rinuncia anche ad altri due progetti sviluppati internamente: Shattered Nations, uno strategico a turni ispirato a Civilization guidato dal designer James Phinney e mai arrivato oltre la fase di teaser, cancellato perché la dirigenza preferì puntare su un altro genere di strategico in tempo reale, e Nomad, ambientato in un futuro post apocalittico e ispirato al gioco da tavolo Necromunda, il cui team, sciolto il progetto nel 1998 dopo mesi di indecisione sulla direzione creativa da prendere, confluirà proprio nello sviluppo di quello che sarebbe poi diventato World of Warcraft. Diverso il caso di Pax Imperia 2 e Crixa, entrambi cancellati più o meno negli stessi anni: non si trattava di produzioni interne, ma di giochi sviluppati da studi esterni, rispettivamente Changeling Software e Qualia Games, che Blizzard aveva accettato solo di pubblicare e da cui poi si ritirò, cedendo i diritti del primo a THQ. Più avanti nel tempo toccherà la stessa sorte, questa volta a pieno titolo di produzioni interne, a StarCraft: Ghost e, dopo circa sette anni di sviluppo, al progetto Titan.

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La giornalista Kat Bailey, scrivendo per USgamer nel 2016 proprio in occasione del leak, ha inquadrato la vicenda come parte della stessa filosofia difesa da Blizzard per anni: la disponibilità della società a sacrificare anni di lavoro e budget considerevoli pur di non compromettere lo standard qualitativo del proprio marchio, osservando che se il gioco fosse davvero uscito nella forma vista nella build trapelata, oggi “potrebbe ancora essere oggetto di scherno”.

Resta il paradosso al centro di questa storia: un gioco che il pubblico non ha mai potuto comprare, sviluppato a cavallo tra due continenti da un team che nel giro di un anno più che raddoppiò le proprie dimensioni, cancellato a pochi giorni da un E3 che avrebbe dovuto lanciarlo, e il cui protagonista è comunque diventato, attraverso un romanzo scritto in sei settimane, uno dei personaggi più centrali e riconoscibili dell’intero universo Warcraft, dalle campagne di Warcraft III fino a World of Warcraft.



Enrico "Xly" Favaro

About Author

Classe 1991, appassionato di RTS e 4x; dopo aver giocato per tanti anni a Starcraft e Warcraft 3 ha avuto la fortuna di giocare alla beta di World of Warcraft e da allora non ha mai smesso di girovagare (a caso) per Azeroth, imparando quanto più possibile sulla sua storia.

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