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Blizzard Lost Media: Titan

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Prosegue Blizzard Lost Media, la rubrica dedicata alla storia dei progetti Blizzard mai arrivati sul mercato e al contenuto tagliato dai giochi già pubblicati, ricostruita attraverso le fonti disponibili: interviste dirette agli sviluppatori coinvolti, materiale trapelato nel corso degli anni e documentazione giornalistica d’archivio. Dopo StarCraft: Ghost e Warcraft Adventures: Lord of the Clans, tocca al progetto più discusso e meno documentato di tutti quelli mai avviati dallo studio: Titan, sette anni di sviluppo, ottanta milioni di dollari investiti, mai annunciato ufficialmente e infine cancellato nel settembre 2014. Dalle sue macerie sarebbe nata Overwatch.

Il timore del “WoW killer”

Le origini di Titan risalgono al 2006, due anni dopo il lancio di World of Warcraft. Il gioco era diventato il fenomeno commerciale e culturale più grande nella storia di Blizzard, e proprio per questo lo studio temeva l’arrivo di un concorrente capace di erodere quel successo, un ipotetico “WoW killer” prodotto da qualcun altro. La conclusione a cui arrivarono i vertici fu che, se un simile gioco era destinato ad arrivare prima o poi, tanto valeva che a realizzarlo fosse Blizzard stessa. La prima ipotesi presa in considerazione fu un MMO ambientato nell’universo di StarCraft, ma il team si rese conto rapidamente che il lore della serie non si prestava bene al genere. La decisione fu quindi di costruire una proprietà intellettuale completamente nuova.

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Lo sviluppo partì all’interno di un gruppo neonato chiamato internamente Team 4, guidato da Rob Pardo, allora vicepresidente per il game design di Blizzard, e da Chris Metzen, che in quegli anni ricopriva un ruolo cruciale nella scrittura e nella direzione creativa di Warcraft e StarCraft. Il team crebbe progressivamente tra il 2007 e il 2009, arrivando a superare le cento persone entro il 2012 e toccando quota 140 sviluppatori al momento della crisi definitiva. A differenza dei progetti precedenti di Blizzard, che avevano sempre attinto principalmente a personale interno, Titan fu il primo caso in cui lo studio reclutò massicciamente talenti esterni, arrivando a costruire quello che l’artista del progetto Jeremy Wood avrebbe poi descritto come una delle raccolte di talento più impressionanti mai viste, proveniente da tutto il mondo.

L’ambientazione scelta fu una Terra alternativa e ottimista degli anni 2070, una scelta deliberata per allontanarsi sia dalla fantasy di Warcraft sia dalla fantascienza spaziale di StarCraft, generi che lo studio sentiva già di aver esplorato al massimo delle proprie possibilità. L’idea era di costruire qualcosa capace di attrarre anche un pubblico che non aveva mai giocato a un titolo Blizzard.

Due giochi in uno

Jason Schreier, nel libro Play Nice, ha ricostruito il concept centrale di Titan: i giocatori avrebbero vestito i panni di personaggi dalla doppia vita: cittadini qualunque durante il giorno, agenti segreti o combattenti in stile supereroistico di notte. Una presentazione interna mostrava uno scenario emblematico: un giocatore nei panni di un cuoco professionista che, dopo aver messo un piatto in forno, si precipitava a una missione segreta stile supereroe per poi tornare a trovare la pietanza perfettamente cotta e pronta da servire.

Questa componente civile prendeva forma in quella che Blizzard chiamava internamente “Titan Town”, un ambiente che Schreier ha paragonato a un incrocio tra I Sims e Animal Crossing. I giocatori avrebbero potuto arredare una casa, gestire un’attività commerciale, dedicarsi a hobby come pesca, giardinaggio, fotografia e persino hacking, e portare avanti relazioni con i personaggi non giocanti del proprio quartiere.

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La componente notturna, invece, si sarebbe svolta come un ibrido tra MMO e sparatutto in prima o terza persona, con richiami evidenti a Team Fortress. I giocatori avrebbero potuto scegliere tra almeno dieci classi diverse, tra cui Jumper, Ranger, Juggernaut, Reaper, Phoenix, Architect, Assassin, Guardian, Longshot, Spec Ops e Mechanic. I Jumper erano scout agili dotati di teletrasporto, con un’estetica ispirata alle giacche e agli occhiali da aviatore d’epoca. I Ranger portavano un fucile da cecchino, un fucile d’assalto e un’arma capace di trasformarsi in torretta fissa. I Juggernaut erano tank pesanti armati di martelli giganteschi. L’animatore Ryan Denniston ha raccontato che tutte le classi condividevano un’estetica volutamente giocattolosa.

Jeff Kaplan, all’epoca designer sul progetto e futuro direttore di Overwatch, ha aggiunto dettagli sull’ambientazione mai emersi prima in un’intervista al podcast di Lex Fridman all’inizio del 2026: oltre alla California futuristica che fungeva da scenario principale, erano in fase di concept anche versioni future di Londra e del Cairo, collegate da ampie zone percorribili in auto, con una guida che secondo alcune fonti ricordava quella di Grand Theft Auto.

Lo scontro creativo che ha affossato il progetto

Il problema più grave di Titan, secondo la ricostruzione di Schreier confermata da più fonti dirette, non fu tecnico ma creativo. Metzen e Pardo avevano visioni radicalmente diverse di cosa Titan dovesse diventare. Metzen voleva costruire un universo da supereroi in stile Marvel o DC, con figure quasi divine che si affrontavano per le strade e nei cieli. Pardo, al contrario, immaginava personaggi più simili ad agenti segreti, spie dotate di superpoteri che operavano nell’ombra per proteggere il mondo da minacce nascoste. Le due visioni non si sono mai davvero riconciliate, e Metzen abbandonò e tornò sul progetto più volte nel corso degli anni, contribuendo a un continuo cambio di rotta nella scrittura e nel tono generale.

A complicare ulteriormente le cose fu il ruolo di Pardo come vicepresidente del game design, una posizione che lo costringeva a supervisionare contemporaneamente anche StarCraft II e Diablo III, lasciandogli poco tempo da dedicare a Titan. Diversi sviluppatori intervistati da Schreier lo hanno descritto come un “direttore assente”, che si presentava saltuariamente per bocciare intere direzioni di lavoro senza fornire indicazioni chiare su come procedere, costringendo il team a buttare via mesi di lavoro. Per alleggerire il carico, Pardo aveva portato a bordo due lead designer, lo stesso Kaplan, con un passato nella progettazione di quest per World of Warcraft, e Matt Brown, proveniente dal team di The Sims e SimCity, ma la direzione ultima del progetto rimase nelle sue mani.

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Il caos creativo si riflesse anche sul lato artistico. Un archivio interno chiamato TitanArt crebbe fino a contenere migliaia di immagini, al punto che capitava che artisti diversi disegnassero da zero personaggi o città già concepiti anni prima da qualcun altro, semplicemente perché nessuno se ne ricordava più.

Sul fronte tecnico, Blizzard scelse di costruire da zero l’intera tecnologia alla base di Titan invece di adattare un motore già esistente, una decisione che generò continui colli di bottiglia: mentre una parte del team lavorava per rendere l’engine all’altezza delle ambizioni del progetto, il resto degli sviluppatori restava spesso bloccato senza strumenti funzionanti con cui costruire i contenuti veri e propri.

Jeff Kaplan ha raccontato che si rese conto della mancanza di coesione del progetto già nel 2009, e che nel 2010, tre anni prima del reboot ufficiale, si presentò personalmente da Mike Morhaime per dirgli apertamente che il gioco, nella forma in cui si trovava, non sarebbe mai potuto uscire e che continuare a lavorarci significava soltanto bruciare denaro.

Il collasso

Nella primavera del 2013 il team di Titan fu convocato per quello che sarebbe poi passato alla storia come il “White Chair Meeting”: file di sedie pieghevoli disposte nell’area comune per un incontro generale improvvisato, durante il quale Pardo annunciò che il progetto sarebbe stato riavviato da capo. Il 28 maggio 2013 la notizia diventò pubblica, sebbene formulata da Blizzard come un semplice cambio di rotta e non come una cancellazione vera e propria. Il portavoce Shon Damron dichiarò all’epoca che il 70% del team, circa ottanta persone, sarebbe confluito in altri progetti interni, oggi identificabili in Hearthstone e Heroes of the Storm, entrambi in fase di sviluppo proprio in quel periodo; un’altra ventina fu prestata temporaneamente ad altri reparti, e ai restanti quaranta, tra cui Metzen e Kaplan, fu dato un ultimatum: proporre un’idea completamente nuova entro sei settimane, oppure essere ricollocati anche loro.

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Pardo prese un periodo di sabbatico subito dopo l’annuncio del reboot e lasciò definitivamente Blizzard a metà del 2014, sotto pressione della dirigenza. Da allora Pardo ha raramente parlato pubblicamente di Titan; nel keynote di chiusura della Game Developers Conference del marzo 2026, oggi alla guida dello studio Bonfire Studios, ha affrontato l’argomento solo in modo indiretto, descrivendo “gli scoppi, le difficoltà, i cambi di rotta” come una parte inevitabile dello sviluppo di un gioco ed esortando i dirigenti del settore a non smantellare precipitosamente i team dopo un fallimento, perché “il team di un gioco vale più del gioco stesso”.

Mike Morhaime, presidente di Blizzard, confermò la cancellazione definitiva il 23 settembre 2014 in un’intervista a Polygon, con parole rimaste tra le più citate nella storia recente dello studio: “Non abbiamo trovato il divertimento. Non abbiamo trovato la passione”. Morhaime ha spiegato che il progetto fu sottoposto a un periodo di rivalutazione, al termine del quale ci si chiese se quello fosse davvero il gioco che si voleva realizzare, e la risposta fu negativa. In un intervento successivo del giugno 2019 alla conferenza GameLab di Barcellona, dopo aver lasciato la presidenza di Blizzard, Morhaime ha aggiunto un dettaglio tecnico sul motivo profondo del fallimento: il team stava di fatto sviluppando due giochi in parallelo, la componente civile e quella action, che non sono mai realmente riuscite a fondersi in un’unica esperienza coerente.

Il costo totale della cancellazione, secondo Play Nice, ammontò a circa ottanta milioni di dollari in sette anni di sviluppo, sebbene alcune stime dell’epoca, riprese anche dalla stampa francese, parlassero di cifre più basse, intorno ai cinquanta milioni. La vicenda ebbe conseguenze che andarono ben oltre il singolo progetto: secondo la ricostruzione di Schreier, il fallimento di Titan diede a Bobby Kotick, allora amministratore delegato di Activision, il pretesto per rafforzare il controllo della casa madre su Blizzard, in un momento in cui gli abbonati di World of Warcraft erano già scesi da dodici a circa 6,8 milioni. Fu l’inizio di un logoramento nei rapporti tra Kotick e Morhaime che si sarebbe concluso solo anni dopo, con l’uscita di quest’ultimo dalla presidenza di Blizzard nel 2018.

Il prezzo umano

Dietro ai numeri e alle interviste aziendali, Titan ha lasciato un segno diretto sulla salute di chi ci ha lavorato. Chris Metzen, che aveva scritto la storia del progetto fin dall’inizio, ha raccontato in un’intervista del novembre 2016 al podcast di Scott Johnson di aver sviluppato attacchi di panico nel periodo a cavallo tra la cancellazione di Titan e il lancio di Overwatch, aggravati dal contemporaneo arrivo dell’espansione Legion di World of Warcraft, dei cortometraggi animati, dei progetti cinematografici Blizzard e dalla nascita di un figlio. Metzen ha descritto quel periodo come una spirale in cui rincorreva costantemente la validazione esterna, senza rendersi conto di quanto si stesse esaurendo. Ha definito Overwatch stessa una metafora di quella fase della sua vita e di Blizzard nel suo complesso: un gruppo che si era frantumato e che lentamente si stava ricomponendo, un po’ più vecchio e un po’ più saggio. Nel settembre 2016, a 42 anni, Metzen lasciò Blizzard, salvo poi tornare anni dopo come consulente creativo sul franchise di Warcraft.

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Dalle macerie a Overwatch

Al piccolo gruppo di quaranta persone rimasto dopo il reboot del 2013 fu chiesto di ripartire da zero, ma il percorso che portò a Overwatch non fu diretto. Durante un panel dedicato agli “Archivi di Overwatch” alla BlizzCon 2017, Kaplan e l’assistant art director Arnold Tsang hanno rivelato per la prima volta che il team divise le sei settimane a disposizione in tre blocchi da due settimane, ciascuno dedicato a un concept di gioco completamente diverso.

Il primo progetto nacque da alcuni concept art originali di StarCraft realizzati anni prima dallo stesso Metzen, tra cui un cyborg cowboy chiamato “Prospector Logann”, poi rielaborato dagli artisti Arnold Tsang e Peter Lee per un ipotetico MMO ambientato nell’universo di StarCraft chiamato internamente “StarCraft: Frontiers”: quel design, con il suo mix di fantascienza e immaginario da pistolero, sarebbe poi confluito direttamente nell’eroe di Overwatch oggi noto come Cassidy. Il secondo progetto, proposto ancora da Metzen, riprendeva l’idea di un pianeta avamposto remoto descritto come il crocevia dell’universo, dove razze aliene di ogni tipo si sarebbero incontrate: era Crossworlds, un MMO a classi pensato inizialmente con un roster di sei-nove personaggi, finché il designer Geoff Goodman, già class designer su Titan, non propose di espandere il numero a cinquanta classi iperspecializzate. Fu proprio durante i primi giorni di lavoro su questo secondo concept che l’idea di un roster ampio di personaggi restò impressa a Kaplan, il quale, senza attendere la fine delle due settimane previste, costruì una presentazione utilizzando artwork originali di Titan, con l’unica eccezione di Winston, disegnato da zero. Portò l’idea a Metzen, che diede il via libera immediato al terzo progetto: quello che sarebbe diventato Overwatch.

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Il giorno successivo l’intero Team 4 fu messo al lavoro sulla generazione di concept per nuovi eroi, arrivando a quarantotto idee in una sola mattinata, tra cui una proposta scartata di Alex Afrasiabi per una donna russa a cavallo di un orso e armata di due AK-47. Nel presentare il progetto ai vertici Blizzard e poi ad Activision, fu l’amministratore delegato Bobby Kotick a fermare Kaplan durante lo scorrimento delle slide chiedendo di tornare indietro di tre passaggi, fino alla schermata con la line-up originale degli eroi: la sua reazione, “sarà un universo straordinario”, diede il via libera definitivo al progetto.

Del materiale ereditato da Titan, secondo quanto rivelato durante lo stesso panel, sopravvissero pochissime righe di codice: 3,6 milioni di righe furono eliminate e solo 760.000 riutilizzate, mentre nessun modello 3D di Titan finì mai nel gioco finale. Le prime scene renderizzate dal nuovo motore, risalenti all’ottobre 2013, mostravano soltanto una mappa in scala di grigi con due mani disincarnate al posto del personaggio; a novembre 2013 Tracer era l’unico modello giocabile e aveva già le sue pistole. L’obiettivo iniziale del team era completare una mappa, il Tempio di Anubi, e quattro eroi, Tracer, Reaper, Widowmaker e Reinhardt, ma quest’ultimo si rivelò troppo complesso da bilanciare come primo personaggio corpo a corpo del roster: la sua abilità originaria, una trappola ad artiglio pensata per Torbjörn, generò una catena di problemi di bilanciamento che costrinse il team a dotare Reinhardt di un lancio del martello a distanza, il quale a sua volta lo lasciava disarmato a mezz’aria finché l’abilità non fu sostituita dall’attuale Colpo di Fuoco. Per completare la build dimostrativa in tempo, il team virò temporaneamente su un prototipo soprannominato “rocket dude”, che sarebbe poi diventato Pharah.

Al netto di questo percorso più articolato, diversi elementi di Overwatch restano comunque debitori diretti dei concept sviluppati per Titan. La classe Jumper è alla base di Tracer, che in origine era semplicemente una delle possibili skin per quella classe. La classe Juggernaut ha fornito le fondamenta per Reinhardt, mentre la classe Ranger si è scomposta in tre eroi distinti: la torretta è confluita in Bastion, il fucile d’assalto in Soldier: 76 e il fucile da cecchino in Widowmaker. Anche l’ambientazione ha ereditato elementi diretti: Numbani esisteva già come località in Titan, sebbene con un tono molto diverso da quello di pace e armonia poi sviluppato per Overwatch.

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Overwatch fu annunciato ufficialmente il 7 novembre 2014, appena sette settimane dopo la conferma pubblica della cancellazione di Titan, e uscì il 24 maggio 2016. Jeff Kaplan, diventato nel frattempo direttore del nuovo gioco, ha descritto in un’intervista a GameSpot il periodo immediatamente successivo alla cancellazione come un fallimento totale: “Avevamo un gruppo davvero straordinario che lavorava su Titan, persone di grande talento, ma abbiamo fallito in ogni modo possibile, in ogni modo in cui un progetto può fallire. È stato devastante”. Kaplan ha raccontato che fu proprio la condivisione di quel fallimento a saldare il gruppo rimasto, generando la determinazione necessaria a dimostrare, con il progetto successivo, di meritare ancora un posto in Blizzard.

Il mito costruito dai fan

Per anni Titan è stato uno dei segreti meglio custoditi dell’industria, e proprio per questo è diventato terreno fertile per ogni tipo di teoria. I primi sospetti risalgono al 2007, quando comparvero sul sito di Blizzard annunci di lavoro per un misterioso “Next-Gen MMO” definito “top secret”, subito notati dagli utenti dei forum ufficiali. Nel 2008 Kotick, Paul Sams e lo stesso Morhaime confermarono pubblicamente l’esistenza di un nuovo progetto, senza però rivelarne la natura, alimentando anni di ipotesi: c’era chi era convinto si trattasse di un vero e proprio World of StarCraft, chi scommetteva su un MMO scritto dall’autore fantasy Richard A. Knaak, chi giurava in un collegamento con Facebook, e chi, dopo la cancellazione del 2014, arrivò a sostenere che gli asset di Titan fossero confluiti in Destiny di Bungie, una voce priva di qualunque fondamento ma diffusissima all’epoca. Sul fronte francese circolavano teorie decisamente più goliardiche, tra cui quella di un beat ‘em up con i protagonisti di Lost Vikings o di un fantomatico gioco di corse giocabile con un pedalò.

Il momento di massima escalation arrivò a dicembre 2010, quando trapelò online una roadmap quinquennale riservata di Blizzard che indicava per Titan una finestra di uscita nel quarto trimestre del 2013. Il documento non fu mai confermato né smentito ufficialmente, ma il general manager di Blizzard China, Ye Weilun, si dimise (o fu allontanato, a seconda della fonte) subito dopo la fuga di notizie, alimentando ulteriori sospetti su un’indagine interna legata proprio al leak.

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Tra le teorie più elaborate circolate sulla community polacca, nella primavera del 2013 si diffuse su un forum specializzato la testimonianza anonima, mai verificabile, di un presunto dipendente Blizzard secondo cui Titan avrebbe dovuto permettere ai giocatori di ricostruire l’intera storia dell’umanità fino a un evento apocalittico conclusivo, dal quale la narrazione si sarebbe ramificata in tre direzioni diverse a seconda delle scelte compiute: un futuro fantascientifico ispirato a StarCraft, uno scenario oscuro ispirato a Diablo, o un mondo naturale e mitologico ispirato a Warcraft. Nessun elemento di questa teoria ha mai trovato riscontro nelle fonti dirette sugli sviluppatori.

Anche dopo la cancellazione del 2014, la vicenda di Titan ha continuato a essere invocata dalla community ogni volta che Blizzard attraversava periodi di ritardi o cambi di programma. È il caso della lunga attesa tra la fine dei contenuti di Mists of Pandaria e il lancio di Warlords of Draenor, un gap di 429 giorni che generò ampio malcontento tra i giocatori. Non esistono fonti giornalistiche o dichiarazioni ufficiali che confermino un collegamento diretto tra quel ritardo specifico e la gestione delle risorse di Titan, che all’epoca dell’annuncio di Warlords, nel novembre 2013, non era ancora stato cancellato ufficialmente. Resta però il fatto che il team di World of Warcraft crebbe di circa ottanta persone proprio durante il ciclo di Mists of Pandaria, e che dopo la cancellazione ufficiale del 2014 buona parte delle risorse liberate da Titan confluì effettivamente nel reparto di World of Warcraft. È un esempio di come, in quegli anni, qualunque rallentamento o correzione di rotta di Blizzard finisse quasi automaticamente per essere letto dalla community alla luce del progetto cancellato più famoso della sua storia.

Un fallimento da 80 milioni di dollari, e nonostante tutto una nuova IP

Preso singolarmente, Titan resta il progetto più oneroso mai abbandonato da Blizzard: sette anni di sviluppo, un picco di 140 persone coinvolte, ottanta milioni di dollari spesi e nessun prodotto mai arrivato sugli scaffali, né in forma di MMO con classi da supereroe né come uno qualsiasi dei tre concept nati durante le sei settimane del reboot. Nella storia dello studio non esiste un altro caso di cancellazione di scala paragonabile.

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Le conseguenze però non si sono esaurite nella semplice perdita economica. Sul piano interno, la vicenda ha lasciato un segno diretto nelle persone coinvolte: Rob Pardo ha lasciato Blizzard l’anno successivo alla cancellazione, senza più tornare a ricoprire un ruolo di rilievo paragonabile nell’industria fino al suo nuovo studio Bonfire Studios, e Chris Metzen ha attraversato una crisi personale che lo ha portato al ritiro nel 2016. Sul piano più ampio dell’azienda, il fallimento di Titan si è consumato in un momento di calo degli abbonati di World of Warcraft, sceso da dodici a circa 6,8 milioni, ed è stato secondo la ricostruzione di Jason Schreier uno dei fattori che hanno dato ad Activision, sotto la guida di Bobby Kotick, il pretesto per stringere progressivamente il controllo su una Blizzard che fino a quel momento aveva goduto di ampia autonomia creativa e gestionale rispetto alla casa madre. È un processo che si è consolidato negli anni successivi, fino all’uscita di Mike Morhaime dalla presidenza nel 2018, e che molti osservatori dell’industria hanno poi collegato ai problemi culturali e alle difficoltà creative che hanno segnato Blizzard nella seconda metà degli anni 2010.

Eppure, a differenza della stragrande maggioranza dei progetti cancellati nella storia dei videogiochi, da Titan è nato qualcosa. Overwatch non è stato costruito ripartendo da un foglio bianco, ma riciclando concept, artwork e persino righe di codice di un progetto durato sette anni e giudicato un fallimento totale dai suoi stessi creatori. A oggi resta anche l’unica nuova IP che Blizzard sia riuscita a produrre al di fuori delle sue tre proprietà storiche, Warcraft, StarCraft e Diablo. Nella storia recente di Blizzard, abituata per anni a espandere le proprie IP già esistenti piuttosto che crearne di nuove, resta un caso più unico che raro: un fallimento che ha prodotto, quasi per reazione, l’unica proprietà intellettuale del tutto nuova nata dallo studio negli ultimi vent’anni.



Enrico "Xly" Favaro

About Author

Classe 1991, appassionato di RTS e 4x; dopo aver giocato per tanti anni a Starcraft e Warcraft 3 ha avuto la fortuna di giocare alla beta di World of Warcraft e da allora non ha mai smesso di girovagare (a caso) per Azeroth, imparando quanto più possibile sulla sua storia.

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