Prosegue Blizzard Lost Media, la rubrica dedicata alla storia dei progetti Blizzard mai arrivati sul mercato e al contenuto tagliato dai giochi già pubblicati, ricostruita attraverso le fonti disponibili: interviste dirette agli sviluppatori coinvolti, materiale trapelato nel corso degli anni e documentazione giornalistica d’archivio. Dopo StarCraft: Ghost, Warcraft Adventures: Lord of the Clans e Titan, il quarto episodio racconta un caso diverso dai precedenti: non un progetto mai uscito, ma un gioco arrivato sugli scaffali senza essere davvero quello che era stato concepito in origine.
Il Diablo III uscito nel 2012 non è il primo Diablo III mai messo in cantiere. Un decennio prima, a svilupparlo era un altro studio: Blizzard North, gli stessi autori di Diablo e Diablo II.

Blizzard North nacque nel 1993 con un altro nome, Condor, fondato da David Brevik e dai fratelli Erich e Max Schaefer. Blizzard lo acquisì nel 1996, gli diede il nome che conosciamo oggi, ma per anni lo lasciò lavorare in autonomia, separato dalla sede principale di Irvine.
Quella prima versione di Diablo III non arrivò mai a completamento: fu abbandonata a metà strada, e il gioco che i giocatori avrebbero visto anni dopo fu ricostruito da zero da un team quasi interamente nuovo a Irvine. Blizzard North stessa chiuse nel 2005, e con lo studio finì anche quel progetto originale. Di quella versione restano oggi solo poche tracce: alcune schermate trapelate e i racconti frammentari di chi vi lavorò, raccolti quasi interamente in due libri, il Play Nice di Jason Schreier e i due volumi Stay Awhile and Listen di David Craddock, quest’ultimo frutto di anni di interviste dirette a decine di ex dipendenti dello studio e l’unica ricostruzione approfondita mai realizzata sulla storia di Blizzard North.
Un sequel pensato come MMO
Il progetto per un terzo capitolo di Diablo iniziò subito dopo l’uscita di Diablo II nel 2000, ancora prima che l’espansione Lord of Destruction arrivasse sugli scaffali l’anno successivo. In questa fase iniziale solo pochi sviluppatori lavoravano al motore 3D e ai primi asset artistici, ma la direzione creativa era già definita: David Brevik immaginava un ibrido tra un gioco di ruolo d’azione e un MMORPG, con centinaia se non migliaia di giocatori in grado di interagire nello stesso mondo persistente. L’ispirazione dichiarata era Ultima Online; il team di Blizzard North giocava molto anche a EverQuest in quel periodo, e riteneva che quel modello potesse essere reso più coinvolgente applicandovi l’impianto d’azione tipico della serie Diablo.
Quell’ambizione si scontrò presto con un problema interno a Blizzard. A Irvine, la sede che i dipendenti di Blizzard North chiamavano internamente “Blizzard South” (una distinzione usata anche in comunicati ufficiali dell’azienda per separare le due sedi), si stavano già muovendo i primi passi su un proprio progetto MMO ambientato nell’universo di Warcraft: quello che sarebbe diventato World of Warcraft. Le due iniziative, entrambe orientate al multiplayer di massa, finirono per sovrapporsi nella visione dei vertici aziendali. Un Diablo III concepito come MMO avrebbe rischiato di fare concorrenza interna proprio al progetto più ambizioso che Blizzard avesse mai avviato.

La frattura del 2003
Dopo l’uscita di Lord of Destruction nel 2001, lo studio si divise in più gruppi paralleli. Una parte dello staff iniziò a esplorare concept per nuove IP che non videro mai la luce, tra cui un prequel per Game Boy noto come Diablo Junior e un progetto di fantascienza chiamato Starblo, ma di questi progetti ne parleremo in un prossimo episodio. Il resto del team, ormai cresciuto a circa sessanta persone, proseguì lo sviluppo di Diablo III.
A quel punto Blizzard North conviveva da anni con una tensione strutturale interna a Blizzard, distinta dalla questione della direzione creativa. Lo studio aveva mantenuto una gestione piatta e informale anche dopo l’acquisizione, in netto contrasto con l’approccio più rigido della sede di Irvine: secondo la testimonianza di membri dello staff raccolta da Craddock e Schreier, le due sedi arrivarono a sviluppare quella che un produttore dello studio, Matt Householder, descrisse come una spaccatura filosofica difficile da colmare. Un esempio concreto era il modo di gestire i bug: Irvine pretendeva giochi vicini alla perfezione già al lancio, mentre Blizzard North era più incline a correggerli dopo l’uscita.
Fu in questo clima che, nel corso del 2003, iniziarono a circolare voci secondo cui Vivendi, la casa madre francese di Blizzard Entertainment, stesse valutando la vendita della propria divisione videogiochi. I quattro vertici di Blizzard North, Brevik, i fratelli Schaefer e Bill Roper (vicepresidente di Blizzard Entertainment trasferito a Blizzard North nel 1996), appresero della cosa dalle stesse voci pubbliche che circolavano tra i giocatori, senza alcuna comunicazione diretta da parte della sede di Irvine. Scrissero quindi a Vivendi una email dai toni duri, chiedendo garanzie finanziarie, una comunicazione più diretta sulle decisioni aziendali e un coinvolgimento nel processo di un’eventuale vendita, minacciando le dimissioni in caso di rifiuto. Non era un bluff negoziale, secondo le ricostruzioni disponibili: Vivendi accettò comunque le dimissioni senza trattare. I quattro annunciarono l’addio a fine maggio 2003 e lasciarono formalmente l’azienda entro la fine di giugno. Blizzard North perse in un colpo solo un terzo del proprio organico, incluso l’intero gruppo che aveva fondato lo studio dieci anni prima.

“Diablo 2.5”
Con l’uscita dei fondatori, il controllo del progetto passò alla sede di Irvine. L’11 giugno 2003 Rick Seis, già alla guida del team di design, fu nominato nuovo responsabile dello studio e project lead del gioco, ancora ufficialmente non annunciato. La direttiva da Irvine fu netta: abbandonare l’impostazione MMO e realizzare un gioco più vicino, nello spirito e nella struttura, a Diablo II. Il team ribattezzò internamente il progetto “Diablo 2.5”, un soprannome che circolava non senza amarezza: dopo tre anni passati a lavorare a un gioco ambizioso e per certi versi rivoluzionario, quell’etichetta riconosceva apertamente che il risultato richiesto da Irvine sarebbe stato poco più di un aggiornamento di Diablo II, non il salto in avanti che lo studio aveva immaginato all’inizio.
Il lavoro si concentrò su una vertical slice, una porzione limitata ma giocabile del gioco pensata per dimostrarne concretamente la sensazione ludica: alcuni mostri, alcuni oggetti, poche ambientazioni esplorabili. Lo staff rimasto vedeva in quel lavoro l’ultima occasione concreta per dimostrare che il progetto era ancora sostenibile, e la sede di Irvine si dichiarò effettivamente soddisfatta dei progressi ottenuti. Ma buona parte delle risorse dell’azienda restava comunque concentrata su World of Warcraft, ormai vicino al lancio. Il 1° agosto 2005 Blizzard annunciò la chiusura definitiva di Blizzard North, ufficialmente per centralizzare lo sviluppo PC nella sede di Irvine; il progetto era arrivato a circa un terzo del suo completamento.
Cosa resta di quella versione
Il materiale visivo sopravvissuto è più ricco di quanto sembri, e per una parte consistente porta la firma di un solo artista. Oscar Cuesta, all’epoca Senior 3D Artist dello studio, ha pubblicato sul proprio profilo ArtStation alcune immagini di ambienti e personaggi realizzati tra il 2005 e il 2006, poco prima che lo sviluppo ripartisse da zero. A queste si aggiunge un secondo set di immagini, pubblicate sul profilo ArtStation di un altro artista dello studio, Tim Tao: modelli 3D di macchine da guerra e trincee, uno scorcio del Paradiso Celeste in stile cattedrale gotica, e concept art di un campo di battaglia che potrebbe aver ispirato l’invasione demoniaca di Rocca Bastione nella versione poi effettivamente uscita nel 2012.

Cuesta è anche l’unico ex sviluppatore di quella versione ad aver raccontato pubblicamente, in un’intervista rilasciata al sito PureDiablo, come si lavorava dentro Blizzard North. Prima di occuparsi di Diablo III, era stato assegnato a un altro progetto interno con nome in codice “Project Hydra”, un titolo simile a Diablo ma più fantasy, e successivamente proprio a Starblo, prima di passare a tempo pieno sul terzo capitolo. Ha raccontato di essersi trovato bene a lavorare con Brevik e i fratelli Schaefer, descritti come colleghi più che superiori, e che il team puntava a uno stile visivo cupo, in continuità con i primi due capitoli, molto diverso da quello “alla World of Warcraft” poi adottato nella versione definitiva: nelle primissime iterazioni della nuova direzione artistica comparivano perfino, a suo dire, dei bulldog con creste punk. Sulla cancellazione, Cuesta non ha saputo indicare con precisione a che punto fosse arrivato lo sviluppo, ma ha confermato che coincise con la chiusura dello studio, e che quando Blizzard Entertainment riprese in mano il progetto la maggior parte del team originale non ne faceva più parte: tutto fu rifatto da zero, trama compresa.
Sul contenuto narrativo vero e proprio, le informazioni verificabili restano più limitate. La fonte più citata è il racconto dell’ex sviluppatore Chris Hartgraves, diffuso nel 2005 in un post su un forum dedicato a World of Warcraft dopo la sua uscita dall’azienda, secondo cui la trama sarebbe stata ambientata in gran parte negli Alti Cieli. Blizzard non ha mai confermato né smentito ufficialmente questi dettagli, e ancora oggi gli ex dipendenti di Blizzard North restano generalmente reticenti sull’argomento, sia per lealtà verso i vecchi colleghi sia, secondo alcune ricostruzioni, per timore di conseguenze legali.
Cosa arrivò davvero nel Diablo III del 2012
Diablo III fu annunciato ufficialmente nel 2008 alla World Wide Invitational di Parigi. Il nuovo team di sviluppo confermò pubblicamente che il progetto era partito a Blizzard North nei primi anni 2000, ma non fornì mai dettagli su cosa fosse stato conservato e cosa scartato della versione originale; secondo le ricostruzioni successive, pochissimi elementi concreti sopravvissero al passaggio a Irvine.
La diaspora di Blizzard North, dopo la chiusura del 2005, si divise su più fronti. Alcuni membri dello staff restarono in Blizzard: il compositore Matt Uelmen, autore delle colonne sonore di Diablo e Diablo II, il designer Joseph Lawrence e Wyatt Cheng, entrato in Blizzard North nel 2003, comparvero inizialmente nei titoli di coda di World of Warcraft: The Burning Crusade prima di confluire nel nuovo team di Irvine. Cheng in particolare divenne uno dei designer principali del Diablo III del 2012, occupandosi tra l’altro della classe Witch Doctor.

Altri scelsero strade indipendenti già nel 2003: nove dipendenti fondarono Castaway Entertainment, mentre un gruppo più piccolo, tra cui Eric Sexton, Michio Okamura e Steven Woo, diede vita a Hyboreal Games. Ma la strada più nota resta quella di David Brevik e dei fratelli Schaefer, che con Bill Roper fondarono Flagship Studios, dove svilupparono Hellgate: London prima che la società chiudesse nel 2008. Lo stesso gruppo si ricompose ancora una volta in Runic Games, dove diede vita a Torchlight, un action RPG che diversi osservatori dell’epoca descrissero come l’erede spirituale più diretto di quel Diablo III mai uscito.
Resta il fatto che il Diablo III conosciuto oggi da milioni di giocatori porta il nome di un progetto che Blizzard North iniziò, plasmò per tre anni secondo una visione precisa, e poi vide sfuggirsi di mano prima ancora di poterlo mostrare al pubblico. Quando il gioco debuttò davvero nel 2008, lo studio che lo aveva concepito non esisteva già più da tre anni: della sua versione restano oggi solo le immagini pubblicate da due dei suoi artisti, i frammenti raccolti da chi ha voluto ricostruirne la storia, e la domanda, mai risolta pubblicamente da Blizzard, di quanto di quell’idea originale sia davvero sopravvissuto fino al 2012.

