Diablo III

Storia di Diablo: la Caccia ai Tre (Parte 2)

Deserto dellAranoch

Un improbabile gruppo di avventurieri si era ritrovato a fare squadra nel tentativo di epurare il male dalle terre di Khanduras, ma non avrebbero mai immaginato che le loro azioni avrebbero cambiato per sempre il futuro di Sanctuarium.

Leggi la Prima Parte della Caccia ai Tre

Lut Gholein, il Gioiello del Deserto

Warriv, un abitante dell’accampamento delle Scolte, era un carovaniere che aveva fatto la spola dall’Aranoch al Khanduras per oltre vent’anni. Dopo la conquista della Cittadella dell’Occhio Invisibile da parte delle forze degli Inferi, Warriv si ritrovò impossibilitato a lasciare quella regione, ma con l’arrivo degli avventurieri e la susseguente morte di Andariel, il carovaniere fu finalmente in grado di tornare a casa e si offrì di guidare i cinque verso est, attraverso i passi montani che conducono nell’Aranoch. Deckard Cain si unì a loro per il viaggio, deciso di fornire la sua vasta conoscenza agli avventurieri.

Warriv
Ritratto di Warriv

Dopo giorni di attraversate pericolose nel deserto, la carovana giunse finalmente a destinazione. Per tutto il viaggio, Warriv non aveva fatto altro che parlare della città verso la quale li stava accompagnando, tessendone le lodi. Chiamata anche Gioiello del Deserto, Lut Gholein era un’enorme città-stato che si diceva sorgesse sopra i resti di una fortezza Vizjerei. Nonostante la povertà generale dell’Aranoch, Lut Gholein risiedeva in una delle sue poche zone fertili, garantendo così una costante produzione di viveri. Ma la sua vera fortuna era il porto: trovandosi al centro delle rotte commerciali tra il Khanduras via terra, e le terre ad oriente via mare, Lut Gholein aveva prosperato enormemente. I suoi edifici erano solidi, così come le erano le mura di cinta, costruite con i migliori materiali; il luogo di maggior interesse della città era il Palazzo, un enorme edificio costruito in marmo pregiato finemente lavorato, sulle cui cupole erano presenti mosaici composti da pietre preziose e oro. La politica locale era in mano al sultano, Jerhyn, un giovane uomo ben apprezzato dalla popolazione e con buone attitudini al comando.

Ma al loro arrivo, gli avventurieri non trovarono riscontro con quanto detto da Warriv. A causa delle orde di demoni che di tanto in tanto tentavano di superare le mura difensive, Lut Gholein si trovava in stato di abbandono, con strade sporche ed edifici fatiscenti. Fortunatamente per i cittadini, l’esercito locale composto da mercenari era ben organizzato ed era in grado di respingere le minacce con facilità. Però tutto questo non era bastato a causare un tracollo negli scambi commerciali e nel giro di un anno il Gioiello del Deserto si era trasformato nell’ombra di ciò che era un tempo.

Dopo lo stancante viaggio, i cinque si recarono nell’unica taverna presente in città, nella quale fecero la conoscenza della proprietaria, Atma, una bellissima donna dai capelli neri. Ella raccontò dei problemi che imperversavano in città, cominciati dopo il passaggio di un oscuro viandante e di un uomo al suo seguito, un tale Marius. Atma parlò anche di Radament, un cadavere mummificato ritornato in vita che era solito attaccare i cittadini durante la notte, e che aveva ucciso suo marito e suo figlio. I mercenari erano riusciti a confinarlo nelle fogne e avevano pianificato un attacco per ucciderlo, ma a causa dei continui assalti da parte delle creature provenienti dal deserto che richiedevano l’attenzione di ogni soldato, e la mancanza di supporto da parte delle guardie cittadine, il piano fu sospeso indefinitamente. Atma pregò gli avventurieri affinché uccidessero quell’essere, così da portare un po’ di giustizia nel suo cuore colmo di dolore.

Atma
Atma

I segreti degli Horadrim

Il gruppo discese nelle fogne e si ritrovò a combattere contro parecchi non morti e nel livello più basso trovarono Radament. Alla sua morte, la creatura lasciò cadere a terra un tomo molto antico quasi del tutto illeggibile e una pergamena che portava il simbolo dell’Ordine degli Horadrim. Una volta consegnata nelle mani di Deckard, egli la riconobbe immediatamente: si trattava della perduta Pergamena Horadrica. Secondo l’anziano saggio, Radament non era altri che uno dei membri originali degli Horadrim sepolto in una tomba sotto le sabbie dell’Aranoch.

Radament 1
Radament, la mummia

Dopo aver decifrato le rune nella pergamena, Deckard ne lesse il contenuto agli avventurieri: gli Horadrim, dopo aver sigillato Baal all’interno di Tal Rasha, isolarono magicamente la sua camera mortuaria dal regno dei mortali e crearono le potenti Verghe Horadriche, che dotarono della capacità di aprirne l’accesso segreto. Dopo essersi quasi lasciato rubare una Verga per mano di un malvagio incantatore, essi le divisero in due parti, asta di legno e testa di metallo, nascondendole in due luoghi separati. Il loro nuovo obiettivo divenne quello di trovare la testa e l’asta della verga; inoltre, sarebbe stato necessario ottenere il leggendario Cubo Horadrico, un artefatto le cui incredibili proprietà alchemiche sarebbero state necessarie per ricomporla.

Cubo Horadrico
Cubo Horadrico

Viaggiare nel deserto fu molto più complicato che spostarsi nelle terre verdeggianti del Khanduras ed il caldo non fece che peggiorare le cose. La loro ricerca, durata settimane, finalmente portò i suoi frutti: dopo minuziose esplorazioni, si imbatterono nel Cubo Horadrico e nell’asta della Verga. Ma quando tornarono in città per mostrare a Deckard ciò che avevano trovato, in cielo si formò un’eclissi perenne che fece calare il buio in tutta la regione. Per comprendere i motivi di tale avvenimento, Deckard chiese l’aiuto ad uno degli abitanti, Drognan, un membro del Clan Vizjerei che gestiva una bancarella di oggetti arcani. Dopo qualche ricerca, il mago ritenne che le responsabili di tale evento fossero le Vipere Artigliate, un clan di creature serpentine semi-umanoidi. Drognan disse agli avventurieri che per porre fine all’eclissi avrebbero dovuto cercare il tempio delle Vipere Artigliate, situato nella Valle dei Serpenti, e distruggere l’Altare del Sole Corrotto.

Avendo esplorato gran parte del deserto, raggiungere la Valle dei Serpenti fu molto più rapido per i cinque. In pochi giorni trovarono il tempio delle Vipere e distrussero l’Altare al suo interno, nel quale vi era incastonato uno strano gioiello noto come Amuleto delle Vipere. Quell’amuleto, spiegò loro Deckard, non era altro che la testa della Verga. Sfruttando il potere del Cubo e i due pezzi, la Verga Horadrica fu finalmente pronta. Drognan consultò gli annali di Lut Gholein per scoprire in che modo raggiungere la Tomba di Tal Rasha e trovò un indizio che avrebbe potuto aiutarli: in uno dei tomi si raccontava del passaggio del mago Horazon, una leggenda del Clan Vizjerei. Egli era in fuga dalle forze degli Inferi Fiammeggianti ed trovò rifugio a Lut Gholein, dove edificò il Santuario Arcano, una dimensione tascabile nella quale avrebbe avuto modo di continuare i suoi studi sulla magia. Da quel luogo, continuò Drognan, egli avrebbe avuto modo di assistere a molteplici eventi storici, incluso l’imprigionamento di Baal nel corpo di Tal Rasha, perciò tra i suoi scritti vi sarebbe potuto essere indicato come raggiungere la Tomba.

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Verga Horadrica: Probabilmente la reliquia più importante dell’Ordine, usata come chiave sia per sigillare che per aprire la Tomba di Tal Rasha

Alla ricerca della Tomba di Tal Rasha

Drognan li mandò da Jerhyn, il quale aveva richiesto il loro intervento per un problema. Il sultano raccontò loro che nei sotterranei del palazzo era stato aperto un portale dal quale uscivano decine e decine di demoni e li invitò a risolvere la situazione. Dopo aver liberato la strada, gli avventurieri varcarono il portale in modo da eliminare il problema alla radice, ma quel portale li condusse proprio nel Santuario Arcano.

Il Santuario era luogo che si trovava al di fuori dello spaziotempo, completamente vuoto, fatta eccezione per delle costruzioni paradossali, le cui forme sfidavano le leggi del mondo fisico. Tra i camminamenti che collegavano fra loro tali strutture si aggiravano centinaia di demoni che Horazon utilizzava come servitori per i suoi studi. Raggiunto il punto più alto del Santuario, i cinque non trovarono il leggendario Horazon, ma furono attaccati da un mago vestito di blu, che si presentò a loro come l’Evocatore.

LEvocatore
L’Evocatore

Nonostante la sua maestria con la magia elementale, gli avventurieri si dimostrarono nettamente superiori a lui e riuscirono ad ucciderlo senza troppe difficoltà. Aldilà del suo cadavere trovarono un leggio sul quale era posizionato un diario. Quando gli avventurieri lo aprirono nella pagina contrassegnata dal segnalibro, alle loro spalle si materializzò un portale. Uno di loro ne lesse ad alta voce il contenuto:

Coloro che cercano la Tomba di Tal Rasha la troveranno attraversando il portale.
Sappiate però che i glifi riportati qui, nel mio Santuario Arcano, sono i simboli delle sei False Tombe. Il settimo simbolo mancante è quello della Tomba di Tal Rasha, capostipite degli Horadrim.

Fu uno splendido ma breve periodo per i clan dei maghi, quando le divergenze furono accantonate e si lottò insieme contro un nemico comune. Gli Horadrim non diedero tregua ai Tre, attraverso le desolate terre degli imperi dell’est e nelle lande inesplorate dell’ovest, lasciando immacolate le mani dell’Arcangelo Tyrael.

Credendo che i Tre fossero stati sconfitti, l’unione degli Horadrim iniziò a venire meno. I clan dei maghi trascurarono il loro sacro dovere, la custodia dei Tre, e tornarono presto a combattere tra di loro. Così non solo la loro fratellanza si dissolse, ma la malvagità che essi avevano sepolto nelle gelide profondità
della terra riprese forza.

Simboli Tombe Horadriche
Sette Simboli delle Tombe Horadriche

Tornati in città, gli avventurieri raccontarono a Deckard e a Drognan tutto ciò che avevano visto, inclusa la presenza dell’Evocatore. Dalla descrizione che il gruppo gli fornì, Deckard capì subito di chi si trattasse: l’Evocatore non era altri che Jazreth, il mago Vizjerei che accompagnò Aidan nelle Catacombe di Tristram. Anche Drognan riconobbe la descrizione del mago e suppose che fosse stato proprio lui a riaprire il passaggio per il Santuario Arcano. Gli avventurieri segurono le istruzioni lasciate da Horazon nel suo diario: tornarono nel Santuario e varcarono il portale.

Si ritrovarono in un luogo chiamato il Canyon dei Maghi, una valle senza via di fuga circondata da sette tombe, ognuna delle quali presentava un simbolo diverso sopra l’ingresso. Trovarono la tomba corretta e la esplorarono da cima a fondo, mettendosi alla ricerca della camera mortuaria di Tal Rasha. Si fermarono in una grande sala al cui interno era presente un altare ornato dai sette simboli delle tombe Horadriche. Al centro dell’altare vi era una nicchia nella quale gli avventurieri inserirono la Verga Horadrica. Dopo averlo fatto, la Verga si illuminò ed un raggio di luce andò a colpire un muro, rivelando un passaggio nascosto.

Un nuovo alleato

Si ritrovarono in un spazio angusto e maleodorante, al cui interno individuarono un enorme demone con le fattezze di un insetto: alla base del suo corpo vi erano dieci zampe da ragno, mentre i suoi arti superiori erano due enormi braccia dotate di un unico artiglio, abbastanza grande ed acuminato da disintegrare qualsiasi armatura. Si trattava di Duriel, il Signore del Dolore, la cui presenza poteva significare solo una cosa: il nemico li aveva preceduti.

Si spostava nel campo di battaglia con una velocità sorprendente per uno della sua stazza e nonostante gli avventurieri tentassero di allontanarsi per distanziarsi dalle sue lunghe braccia, Duriel riusciva in poco tempo a tornare in loro prossimità. Il Paladino utilizzò un’aura magica del freddo che rallentasse i movimenti del demone, così che gli altri avventurieri potessero utilizzare le loro abilità per danneggiarlo senza rischiare di essere colpiti. Lo scontro fu molto più duro di quanto i cinque si potessero aspettare ma, nonostante le loro ferite, riuscirono comunque ad uccidere Duriel.

Duriel
Duriel, Signore del Dolore

Abbattuto il loro ostacolo, gli avventurieri continuarono ad avanzare per i corridoi della cripta e si ritrovarono nella camera mortuaria di Tal Rasha. Videro la Pietra del Vincolo ma, come già la presenza di Duriel suggeriva, del mago non c’era alcuna traccia. Accanto alla pietra, però, si ergeva un’altra figura: un essere con indosso una sgargiante armatura dorata con motivi argentati, il cui volto era nascosto da un cappuccio bianco, candido come la neve. Dalla sua schiena spuntavano dei filamenti luminosi, simili a delle ali. Con voce calma e profonda, l’essere ringraziò gli avventurieri per essere stato liberato e si presentò a loro: si trattava di Tyrael, l’Arcangelo della Giustizia. Disse loro che si era recato in quel luogo per impedire che Diablo liberasse suo fratello Baal, ma aveva fallito a causa dell’intromissione di un umano chiamato Marius. L’Arcangelo disse loro che i due fratelli erano diretti verso Travincal, luogo nel quale era stato imprigionato Mefisto. Se i Tre si fossero riuniti, aggiunse, per Sanctuarium non ci sarebbe stata alcuna speranza.



Massimiliano "Krogrash" Serra

About Author

Amante di titoli Blizzard dal lontano 1997, anno nel quale ha giocato a Diablo su PS1. La sua vera passione nasce con Warcraft II, nel quale si innamora perdutamente della razza orchesca (da cui ha origine il suo nickname). Giocatore di World of Warcraft dal 2007.

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