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Diablo IV: le cinque cose che deve avere

Scritto da Massimiliano "Krogrash" Serra - 28 Dicembre 2019 alle 9:00

Questo articolo contiene riflessioni personali che appartengono esclusivamente all’autore e non devono essere intese come espressione totale della Redazione di DailyQuest.

Dal suo annuncio alla Blizzcon 2019, Diablo IV ha generato e sta generando una quantità di hype incredibile, al punto tale che si sta speculando su ogni dettaglio possibile, cercando di capire come si evolverà la storia di questa saga. I giocatori però non sono interessati solo alla lore, ma vogliono saperne di più sui sistemi di gioco, concetto fondamentale per un titolo.

Anche a causa del successo travolgente di Diablo II e della sua espansione Lord of Destruction, Diablo III si è ritrovato ad essere il cosiddetto “figlio di mezzo”, con un cambio netto di ambientazioni, musiche e sistemi di gioco, per non parlare di errori vari ( i più “anziani” ricorderanno il famigerato “Errore 37” ) e con la data di rilascio posticipata più volte. Insomma, ci si aspettava di più da questo terzo capitolo.

Essendo ormai avvezzi al mondo videoludico, siamo più consapevoli di cosa effettivamente una software house sarà in grado di dare a noi consumatori. Ciononostante, noi giocatori amiamo sognare e ci creiamo sempre delle aspettative, a maggior ragione per un titolo come Diablo IV.

Errore 37
“I server non sono disponibli. Vi preghiamo di riprovare più tardi”

La domanda che sorge spontanea porsi è la seguente: cosa dovrebbe avere Diablo IV per soddisfare noi giocatori?

Questi, a mio parere, sono i punti fondamentali su cui bisognerebbe discutere.

Un vero Open World

Al suo annuncio, Diablo IV è stato definito un ARPG Open World, diviso in cinque zone. Ma cosa si intende esattamente? Con Open World si intende, appunto, un mondo aperto, dove il giocatore può esplorare la mappa a proprio piacimento, senza limiti di avanzamento imposti dalla storia, da obiettivi di missione e senza zone ad accesso di livello.

I suoi predecessori, però, non sono dei titoli Open World: Diablo I, infatti, ha solo un hub principale e un dungeon procedurale suddiviso in livelli dove si svolge il gameplay, mentre in Diablo II e Diablo III ci sono cinque regioni esplorabili, con altrettante hub, ma sono comunque vincolate dalla trama o obiettivi di missione.

Quello proposto da Blizzard sembra un passo in avanti, ma il concetto base di esplorazione deve cambiare necessariamente, altrimenti si rischia di tornare a quella sensazione di tunnel di avanzamento.

Talent System più “personalizzabile”

Nel corso degli anni, specialmente con l’avvento degli MMORPG, ci siamo abituati all’idea del meta, ossia la miglior combinazione di equipaggiamenti e talenti che garantiscono il miglior risultato, in base al ruolo che si intende ricoprire. Il che è perfettamente normale e rende il theorycrafting tutto sommato divertente. Se fatto nel modo errato, però, uccide la personalizzazione, aspetto fondamentale in un RPG.

Il talent system mostrato alla Blizzcon è concettualmente simile al “talent tree” di World of Warcraft pre-Mists of Pandaria, dove a ogni livello si acquisivano punti talenti da spendere nelle specializzazioni, anche più di uno ciascuno.

Quello che mi piacerebbe è avere maggior flavour di classe e più libertà di scelta, senza che questo abbia effetti troppo impattanti rispetto al meta, come accade ad esempio con i numerosi “rank tier” di Diablo III.

PvP Ladder

Un fattore che è mancato in Diablo III è il PvP, andatosi a spegnere nel corso degli anni a causa delle difficoltà di bilanciamento delle classi. Si parla di un elemento fondamentale nei giochi online, con una fetta di utenza che si diletta solamente in queste attività, considerando poco e nulla il PvE.

Quello che Blizzard dovrebbe fare è incentivarlo maggiormente, creando magari regioni “PvP On” slegate dalla campagna e sbloccabili solo al level cap, in modo da non forzare il PvP a coloro che non interessa. Con il passare del tempo, si potrebbero creare eventi specifi, come 1v1 e 2v2, e creare in seguito una leaderboard, che garantisce premi cosmetici alla fine di ogni stagione.

Rilascio di Content

Uno dei gravi problemi che ha caratterizzato Diablo III è stato proprio lo sporadico rilascio dei contenuti, rimediato in parte con le Season, a partire dall’agosto del 2014, alternatesi ogni 10-15 settimane in media, con premi set specifici per classe, oggetti cosmetici e leggendari unici. In sostanza sono però diventate la solita lista delle cose da fare, con gli stessi, o quasi, obiettivi da completare ogni volta. Alla fin fine, per molti giocatori il tutto consiste nel tornare a inizio season e completare gli obiettivi solo per sbloccare cosmetici e ritratti unici, per poi smettere dopo qualche giorno di farming ossessivo.

Quello che Blizzard dovrebbe realizzare è uno schema in stile “World of Diablo” (passatemi il termine), con più di un’espansione, magari ogni 2-3 anni, con patch intermedie che aggiungano content, in modo da tenere i giocatori più legati al gioco, senza che si perda interesse dopo un paio di settimane dall’uscita di mini patch in stile “Cubo di Kanai”.

Lore in-game

Infine giungiamo al tasto dolente: la lore. Quella di Diablo è personalmente una delle trame videoludiche più belle che abbia avuto il piacere di scoprire. Il problema è che prima dei Libri di Cain, Tyrael e Adria, di trama ce n’era poca e molto contraddittoria, per giunta. La lore è fondamentale per un titolo RPG e Diablo, per appassionare, deve farci immergere nel suo mondo e farci sentire parte integrante di esso.

Quello che Blizzard dovrebbe fare è sviluppare e rendere integrata la trama nel gameplay, ad esempio attraverso i dialoghi tra il giocatore e il personaggio, i testi delle missioni e ritrovamento di oggetti particolari all’interno del mondo di gioco.

(Volete saperne di più? Date un’occhiata al nostro articolo sul resoconto del panel di Diablo IV e leggete l’intervento di David Kim, Lead System Designer del nuovo capitolo)

E voi, cari lettori, cosa pensate debba avere Diablo IV per essere un ottimo titolo? Siete d’accordo con questi cinque punti? O ritenete che ci siano aspetti più importanti da considerare? Fateci sapere nei commenti!

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