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Diablo Immortal: combo, Ultra e il rapporto con Diablo IV

Scritto da MasterRedz - 14 Novembre 2019 alle 10:30

Venturebeat è stata una delle poche testate ad avere l’occasione di intervistare Wyatt Cheng (Lead Designer) e Caleb Arseneaux (Lead Producer) del team di Diablo Immortal durante la BlizzCon 2019. I due hanno rivelato ulteriori dettagli sullo stato di sviluppo del gioco, del rapporto con Diablo IV fino alle ultime novità come le Ultra presentate nel blogpost del primo novembre.

Di seguito riassumiamo i punti salienti dell’intervista, per maggiori notizie su Diablo Immortal visitate la sezione dedicata di DailyQuest:

  • I team di Diablo Immortal e Diablo IV interagiscono spesso, infatti lavorano nello stesso edificio del quartier generale Blizzard.
  • Nelle intenzioni di Blizzard e degli sviluppatori, Diablo Immortal ha la stessa dignità di un gioco principale del franchise e convivrà bene con il quarto capitolo.
  • La storia di Immortal è strettamente legata ai due capitoli in cui si frappone, insieme al destino dei frammenti della Pietra del Mondo.
  • Sebbene le classi di partenza siano sei, Immortal è pensato per ricevere aggiornamenti costanti nel corso di diversi anni. Fra questi ci saranno anche nuove classi, alcune delle quali sono già sul piano di lavoro del team.
  • Al momento ci sono otto regioni molto estese dove si svolgerà la storia principale e altre attività. La città principale è ancora Cuor della Marca.
  • Gli attacchi base non generano risorse come in Diablo III, ma servono per caricare la Ultra, il cui tipo dipende dall’attacco base utilizzato.
  • Il sistema di combo di Diablo Immortal – ad esempio, vento e fuoco del Mago che creano un’abilità combo – è un’idea relativamente nuova nel progetto e con cui stanno sperimentando.
  • A questo proposito non è ancora stato deciso se le combo funzioneranno con le abilità di altri giocatori.
  • Molti dei Leggendari di Diablo Immortal avranno effetti simili alle rune delle abilità di Diablo III, modificandole nella funzione o aggiungendone particolarità.
  • L’UI del gioco è già molto funzionale e precisa, ma ci sono aspetti che si possono ancora migliorare, come la minimappa, l’inventario e il registro missioni. E soprattutto per la Ultra, vista la novità nel franchise.
  • Al momento il gioco preferisce la qualità del bottino rispetto alla quantità. Questo per rendere più significativi i singoli oggetti e per evitare ai giocatori mobile di dover gestire grandi quantità di oggetti. Inoltre, aprire troppo spesso il menu per comparare gli oggetti interrompe molto il flusso del gioco.
  • Stanno sperimentando diversi sistemi di progressione post-leveling. Niente dettagli per ora, ma vorrebbero che la fine del leveling e della “campagna” non sia la fine della narrazione di Immortal.
  • Nessun dettaglio sul piano di monetizzazione del gioco.
  • Il team di Diablo Immortal sa di dover fare il meglio possibile per “rimediare” all’annuncio, ma sono rincuorati dal supporto che molti fan hanno dimostrato.
  • La demo di quest’anno girava a 60 fps ed è l’obiettivo per tutti i dispositivi. Molti feedback di questa demo hanno riguardato le abilità.

Fonte: venturebeat

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