Diablo IV

Diablo IV: tutte le novità sulla Stagione 6 e la patch 2.0 di Vessel of Hatred

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Ieri sera il team di Diablo IV ha presentato ufficialmente la Stagione 6 o dell’Odio Crescente! In arrivo con l’espansione Vessel of Hatred, questa nuova stagione introdurrà ovviamente del nuovo contenuto stagionale insieme a tutte le modifiche sistematiche precedentemente annunciate per la patch 2.0. Ma vediamo in breve:

  • La Stagione 6 vedrà l’arrivo dei colossali Pellegrini dei Regni, che appariranno nelle diverse regioni di gioco. Questi giganti andranno abbattuti dopo aver distrutto il loro scudo, legato direttamente a mostri e strutture che evoca sul suo cammino.
  • Una volta abbattuto, il Pellegrino lascerà un portale verso il Regno Ribollente. Questa spedizione potrà essere affrontata per ottenere degli Opali Ribollenti, una nuova tipologia di elisir che fornisce un bonus all’esperienza e altri benefici dedicati al farming.
  • Una nuova reputazione con i Resti di Zakarum sarà disponibile e direttamente legata a queste attività.

Una stagione tutto sommato limitata, comprensibile vista l’uscita dell’espansione e delle importanti modifiche alla base del gioco che porta la patch 2.0, ovvero:

  • Rivisitazione dei livelli di difficoltà.
  • Rinnovo delle rarità e qualità dei Leggendari, degli Unici e del loro bilanciamento.
  • Rinnovo della progressione dei livelli e dell’Eccellenza, con nuovi tabelloni e glifi. Spostamento del miglioramento dei Glifi dalle Spedizioni Incubo alla Fossa.
  • Ora le Spedizioni Incubo e altre attività del gioco saranno la fonte primaria di materiali per la Rifinitura.
  • Altre piccole migliorie e modifiche!

Insieme alla presentazione della stagione, il team ha anche risposto alle domande della community e mostrato le modifiche alla patch 2.0 rispetto al PTR. Ecco i punti più importanti affrontati:

  • Verranno aggiunti in futuro diversi oggetti per permettere i reset della Tempra. Per ora, alcune Pergamene sono state aggiunte al percorso stagionale.
  • La difficoltà è stata ulteriormente standardizzata, con i nemici che non scaleranno più in base al livello del giocatore ma solo in base al grado di difficoltà impostato (più altri modificatori, come le Gabbie Profane).
  • Il danno dei Glifi Leggendari è stato ridimensionato. In generale, i nodi comuni, magici e rari dei tabelloni d’Eccellenza sono stati potenziati.
  • Il Concilio dei Caduti fornirà una serie di Unici e Leggendari esclusivi e a tema.
  • I Sussurri e le Spedizioni Incubo avranno una probabilità maggiore di fornire oggetti Leggendari.
  • Gli oggetti inferiori al Leggendario saranno automaticamente smantellati a partire dalla difficoltà Tormento I.
  • Numerosi miglioramenti al crafting degli Unici e Unici Mitici, con diverse “ricette” disponibili fra il Fabbro e il Gioielliere.
  • Il Gauntlet e le Classifiche saranno rimosse con il lancio dell’espansione, molto probabilmente torneranno in futuro in una forma diversa.

Ritrovate tutti i dettagli di quanto riassunto nel post qui sotto, insieme a molto altro. Se volete una disanima del Q&A, potete recuperare il video in calce all’articolo o il riassunto di Wowhead.

La Stagione 6 partirà insieme a Vessel of Hatred l’8 ottobre alle 01:00!

L’Odio di Mefisto si è diffuso in lungo e in largo, generando mostruosità da incubo che vagano per la terra e instillano un senso di terrore nei cuori degli abitanti di Sanctuarium. Niente e nessuno è al sicuro dall’influenza folle del Signore dell’Odio, nemmeno tu.

La Stagione dell’Odio Crescente inizia l’8 ottobre alle 01:00 CEST.

Anche Vessel of Hatred, la prima espansione di Diablo IV, sarà disponibile ufficialmente in tutto il mondo dall’8 ottobre alle 01:00 CEST. Leggi il nostro articolo Cose da sapere per il lancio di Vessel of Hatred per prepararti a dovere. Se non hai ancora effettuato il preacquisto, puoi farlo qui.

Grazie di aver partecipato al nostro PTR (Reame Pubblico di Prova) della versione 2.0 su PC e Battle.net. Il testo e le sezioni segnati in rosso che troverai all’interno dell’articolo indicano modifiche effettuate a seguito dei feedback ricevuti dal recente PTR. I contenuti mostrati in questo articolo non richiedono l’espansione Vessel of Hatred per essere giocati, a meno che non sia specificato.


Una nuova minaccia colossale: i Pellegrini dei Regni

Araldi gargantueschi degli Inferi che trasportano portali color sangue sul dorso sono stati visti calpestare la terra di Sanctuarium. La loro presenza non è che una cupa storia da locanda, uno scherzo innocente pensato per spaventare i viandanti affaticati, divenuta realtà a causa dell’Odio di Mefisto. I locali li chiamano Pellegrini dei Regni.

I Pellegrini dei Regni possono minacciare un’intera regione, sputando fuori incubi nati dall’Odio tramite il portale fuso nei loro corpi. Per volontà di Mefisto, un Pellegrino dei Regni si genererà in una regione e, dopo essersi caricato, inizierà a vagare in cerca di terreno sacro. In questa fase, i Pellegrini dei Regni saranno invulnerabili, ma i temibili Guardiani Vincolasangue giungeranno a protezione del Pellegrino dei Regni durante il suo vagare. Eliminali per rimuovere porzioni di vita dei Pellegrini dei Regni.

Quando il Pellegrino dei Regni arriverà al luogo del rituale, colpirà la terra, creando tre Guglie dell’Odio attorno a esso. Distruggi rapidamente queste guglie e rendi vulnerabile il Pellegrino dei Regni prima che accumuli troppo potere.

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Una volta che le Guglie dell’Odio saranno crollate, potrai terminare il lavoro. Annienta il colosso demoniaco! Dopo aver sconfitto la bestia e rivendicato la gloria in tuo nome, la vera prova del tuo valore avrà inizio: potrai entrare nel portale che la creatura si lascerà dietro.

Intervallo di comparsa del Pellegrino dei Regni

Un Pellegrino dei Regni comparirà in una regione di Estuar, il continente che ospita le 5 regioni del gioco base di Diablo IV, ogni 15 minuti, cambiando posizione ogni volta. Una volta all’ora, un secondo Pellegrino dei Regni comparirà a Nahantu in aggiunta a quello presente a Estuar.

L’Albero dei Sussurri brama il potere dei Pellegrini dei Regni! Il primo Pellegrino dei Regni di Estuar all’ora sarà un Sussurro. Ogni 3 ore, il Pellegrino dei Regni di Nahantu sarà un Sussurro.


Il Regno Ribollente: addentrati nell’incertezza

Una sfida rischiosa ne presagisce una seconda: il Regno Ribollente. La sconfitta del Pellegrino dei Regni ha lasciato un portale scarlatto ai tuoi piedi. Devi avventurartici per mettere fine alle trame di Mefisto. L’aria nella spedizione ti sembrerà stagnante, ma un rapido coro di passi in avvicinamento ti suggerirà il contrario.

I Regni Ribollenti sono spedizioni ricolme di mostri da trucidare e tesori da rivendicare. Dovrai farti strada lungo la spedizione per trovare il Cancello del Regno. Una volta raggiunto, ti sarà data la possibilità di offrire determinati materiali. Seleziona l’Opale Ribollente che desideri ricevere come ricompensa al completamento del resto della spedizione del Regno Ribollente.

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Il potere nato dall’Odio: gli Opali Ribollenti

Gli Opali Ribollenti sono un nuovo tipo di elisir che ti fornisce il 15% di punti esperienza aggiuntivi e altri bonus per 30 minuti. Ci sono 5 Opali Ribollenti in totale. Nota che l’Opale Ribollente del Tormento può essere ottenuto solo giocando a difficoltà Tormento I o superiore. Il costo in materiali per selezionarli come ricompensa al Cancello del Regno e i loro effetti completi sono elencati qui di seguito:

  • Opale Ribollente dell’Equipaggiamento: 25 Oboli Mormoranti
  • Opale Ribollente dei Materiali: 5 Oboli Mormoranti
  • Opale Ribollente delle Sfide del Tormento: 200 Polvere di Sigillo
  • Opale Ribollente dell’Oro: 1 Blocco di Ferro
  • Opale Ribollente degli Oggetti Incastonabili: 3 Soffi d’Angelo
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L’Opale Ribollente degli Oggetti Incastonabili è ottenibile solo se possiedi l’espansione Vessel of Hatred e stai giocando a difficoltà Penitente o superiore in una spedizione del Regno Ribollente situata a Nahantu.

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Rinforza i Resti di Zakarum con una nuova missione

Dopo aver fallito nel trovare la tomba di Akarat, i Resti di Zakarum sopravvissuti si sono leccati le ferite nell’Hawezar. Senza una direzione, hanno cercato un significato e uno scopo per i mucchi di equipaggiamento rimasti nella loro armeria. La comparsa dei Pellegrini dei Regni dovuti all’Odio di Mefisto ha rinnovato lo scopo dei Resti, dando loro un bersaglio da colpire. Aiuta l’ordine a proteggere Sanctuarium!

Fai visita al Crociato Damond a Zarbinzet, nell’Hawezar, per iniziare la missione Odio trapelante, in cui imparerai come sconfiggere i Pellegrini dei Regni e impugnare il potere arcano dei Regni Ribollenti per ottenere utili Opali Ribollenti. Dovrai completare la missione finale della campagna del gioco base, L’eredità degli Horadrim, oppure optare per saltare la storia principale del gioco base, per poter affrontare la missione di Damond.

Arricchisciti con la reputazione

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Non sarà la tomba di Akarat, ma i Resti hanno dissotterrato componenti per dare una mano nella lotta contro gli Inferi Fiammeggianti. Saranno lieti di fornirti questi gingilli come ricompensa per sconfiggere i Pellegrini dei Regni, completare i Regni Ribollenti e farti strada tra i mostri ovunque tu vada con l’effetto di un Opale Ribollente attivo.


Aggiornamenti importanti alla progressione

Perché fare modifiche sistemiche?

Nota del team di sviluppo: la nostra visione originale per la progressione dei personaggi prevedeva che i viandanti partissero alla volta di un grande viaggio, passando da un Livello del Mondo all’altro e cambiando l’equipaggiamento, diventando sempre più forti con il sistema dell’Eccellenza. Per quanto risulti divertente la prima volta, ripetendo il processo in altre partite, il Livello del Mondo III e gli oggetti sacri aggiungevano un sacco di rigonfiamento di caratteristiche che ostacolavano l’esperienza di gioco.
Sin dal lancio, abbiamo aggiunto nuove funzionalità di fine gioco, come le Orde Infernali e la Fossa dell’Artefice. Con Vessel of Hatred arriveranno ancora più attività di fine gioco, con l’aggiunta della Cittadella Oscura e la Città Sotterranea. Speriamo che queste nuove modifiche sistemiche permettano ai nuovi personaggi di raggiungere le attività di fine gioco più in fretta tramite un sistema di progressione arricchito.

Cambiamenti alla progressione

Abbiamo modificato il modo in cui funzionano i punti d’eccellenza. D’ora in avanti, i punti d’Eccellenza guadagnati saranno legati al Regno invece che al livello del personaggio. Questo significa che tutti i Livelli d’Eccellenza ottenuti saranno condivisi tra tutti i tuoi personaggi nello stesso Regno (Stagionale o Eterno) e nella stessa modalità (Normale o Hardcore), nelle rispettive partizioni. Per supportare questo cambiamento, abbiamo apportato una serie di alterazioni alla procedura di aumento di livello, ad altre statistiche e ai livelli dei mostri. I numeri e i valori sono anche più semplici da interpretare.

Divisione tra Livello d’Eccellenza e livello del personaggio

I Livelli d’Eccellenza e quelli del personaggio ora sono divisi, e i livelli 1-60 rappresentano i livelli del personaggio. Questo significa che puoi ottenere 10 punti abilità aggiuntivi, oltre che 10 nuovi livelli, per permetterti di esplorare nuove opzioni di personalizzazione del tuo personaggio. A partire dal livello 60, i personaggi inizieranno a guadagnare Livelli d’Eccellenza, che possono poi essere usati per sbloccare i nodi dell’Eccellenza.

I punti d’eccellenza basati sull’esperienza dei personaggi esistenti sopra al livello 50 saranno convertiti in Livelli d’Eccellenza. Per rendere più d’impatto il viaggio verso il livello massimo e oltre, stiamo organizzando i livelli su due percorsi, il livello del personaggio e l’Eccellenza. Per esempio:

  • Se il tuo personaggio al momento è al livello 100, una volta che queste modifiche saranno effettive, il suo livello verrà modificato a 50 e i 200 punti d’Eccellenza guadagnati dal tuo personaggio verranno convertiti in Livelli d’Eccellenza disponibili in tutto il Regno. Se il tuo personaggio è esattamente o al di sotto del livello 50, non ci sarà alcuna modifica.
  • Alla fine della Stagione, tutti i punti esperienza d’Eccellenza ottenuti durante la Stagione saranno aggiunti ai punti esperienza d’Eccellenza dei tuoi personaggi del Regno Eterno.

Modifiche alle caratteristiche

Oltre ad aver diviso i livelli del personaggio e dell’Eccellenza, abbiamo anche riprogettato caratteristiche come Vita, Armatura e le caratteristiche base.

Nota del team di sviluppo: secondo i feedback ricevuti, i numeri utilizzati per rappresentare le caratteristiche e i danni erano andati fuori controllo. Abbiamo modificato le caratteristiche in modo che queste informazioni siano più leggibili. Questo non ha alcun effetto sulla forza del tuo personaggio.

Nuovo sistema di difficoltà

Difficoltà standard

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Nota del team di sviluppo: dietro a queste modifiche c’è la constatazione che è più divertente poter controllare la difficoltà e la frequenza delle ricompense usando le versioni del Tormento dei boss e le Gabbie Mentali Profane.

I Livelli del Mondo sono stati cambiati in difficoltà, un nuovo modo di controllare il livello della sfida e delle ricompense. Le prime 4 difficoltà, chiamate difficoltà standard, sono Normale, Difficile, Esperto e Penitente. Lo scopo delle difficoltà standard è far crescere il tuo personaggio mentre cerchi di raggiungere il livello 60, il nuovo livello massimo.

  • Normale è una modalità più lenta, adatta a chi cerca una sfida più leggera.
  • Difficile ed Esperto offrono una sfida più impegnativa, per chi vuole mettersi alla prova e giocare in un contesto più frenetico.
  • Penitente non è adatto ai deboli di cuore. I personaggi che cercheranno di farsi strada nelle nuove difficoltà Tormento troveranno pericoli ancora più grandi. Gioca a tuo rischio e pericolo!

Man mano che salirai di difficoltà, troverai sempre più oro ed esperienza. Ecco come sbloccare ogni difficoltà:

  • Normale e Difficile sono disponibili sin da subito.
  • Esperto si sblocca dopo aver completato il prologo di Diablo IV.
  • Penitente si sblocca dopo aver completato la missione finale della campagna del gioco base, L’eredità degli Horadrim, oppure dopo aver optato per saltare la storia principale del gioco base.

La strada verso gli Inferi: difficoltà Tormento

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Arrivare fino alle nuove difficoltà Tormento è il segno distintivo di un combattente veterano: è qui che inizia la vera sfida di fine gioco. La tua capacità di avanzare tra le difficoltà Tormento è legata direttamente alla Fossa. Man mano che raggiungerai livelli della Fossa sempre più alti, aumenterà anche la difficoltà Tormento alla quale avrai accesso. Più è alta la difficoltà Tormento, più spesso troverai oggetti leggendari e ancestrali. Ecco come si sblocca ogni difficoltà Tormento:

  • Raggiungere il livello 60 sblocca la Fossa e i suoi primi 1-20 livelli. Superare il livello 20 della Fossa sblocca la difficoltà Tormento I.
  • Superare il livello 35 della Fossa sblocca la difficoltà Tormento II.
  • Superare il livello 50 della Fossa sblocca la difficoltà Tormento III.
  • Superare il livello 65 della Fossa sblocca la difficoltà Tormento IV.

Come se Sanctuarium non fosse già abbastanza pericolosa, le difficoltà Tormento offrono un pericolo aggiuntivo: le Maledizioni. Mentre giochi in difficoltà Tormento, la tua armatura e le tue resistenze saranno ridotte nel modo seguente:

  • Tormento I: -250 armatura e -25% a tutte le resistenze
  • Tormento II: -500 armatura e -50% a tutte le resistenze
  • Tormento III: -750 armatura e -75% a tutte le resistenze
  • Tormento IV: -1000 armatura e -100% a tutte le resistenze

Aggiungendo altre difficoltà e separandole in questo modo, i personaggi avranno più scelta su come vogliono affrontare i rischi e le ricompense di Diablo IV da qui in avanti.

Livelli dei mostri

Il livello dei mostri non sarà più visibile e scalerà in base al livello di difficoltà scelto.

Nota del team di sviluppo: abbiamo ricevuto dei feedback riguardo allo scalamento di livello e il fatto che dia la sensazione di non essere all’altezza. Rimuovendo completamente i livelli dei mostri per fare più affidamento sulle difficoltà, ora avrai la libertà di scegliere con più precisione il tuo livello di sfida.

Aggiornamenti all’Eccellenza

Materiali da Rifinitura

D’ora in avanti, l’Obducite sarà l’unico materiale da Rifinitura. La Lingolite e il Ferrobasso sono stati rimossi. L’Obducite non sarà più ritrovabile nella Fossa e sarà invece ottenuta dalle Spedizioni da Incubo, nelle Orde Infernali e nella Città Sotterranea di Vessel of Hatred. La Lingolite e il Ferrobasso resteranno nella tua scheda dei materiali e potrai trasmutarli in Obducite presso l’Alchimista.

Nota del team di sviluppo: dover trasmutare costantemente i materiali da Rifinitura tra 3 diverse rarità sembrava più un lavoro che altro, per cui li abbiamo consolidati in un singolo materiale unificato.
Abbiamo inoltre ricevuto feedback sul fatto che le Spedizioni da Incubo risultassero tediose, dato che le ricompense previste erano legate principalmente al concluderle. In questo modo, l’unico metro di valutazione del successo era la velocità di conclusione. Sostituendo la ricompensa principale delle Spedizioni da Incubo con qualcosa di ottenibile ripetutamente, come l’Obducite, ogni componente della spedizione ora prevede una ricompensa significativa. Dagli eventi ai gruppi di élite fino ai boss, tutto può rilasciare Obducite.

Glifi

Nota del team di sviluppo: abbiamo ricevuto dei feedback secondo i quali le ricompense della Fossa non erano all’altezza della sfida. Volevamo rendere il processo di miglioramento dei glifi più soddisfacente e al contempo offrire ricompense migliori per essersi spinti nelle profondità della Fossa. La nostra intenzione era dare più potere ai glifi, ma il sistema di esperienza per il miglioramento dei glifi non scalava bene ed era inutilmente tedioso. Quindi abbiamo spostato il miglioramento dei Glifi d’Eccellenza dalle Spedizioni da Incubo alla Fossa e abbiamo riprogettato il sistema per darti più controllo sulla velocità con cui i glifi vengono potenziati.

I glifi hanno subito una metamorfosi per adattarsi meglio a tutte le altre modifiche che abbiamo apportato.

  • Migliorare un glifo ora non si basa più sull’esperienza. Invece, otterrai dei tentativi per migliorare il rango del tuo glifo completando i livelli della Fossa.
  • Riceverai tre tentativi di miglioramento dopo aver completato con successo la Maestria dell’Artefice e un tentativo bonus se riuscirai a non morire.
  • Puoi utilizzare ogni tentativo di miglioramento per potenziare qualsiasi glifo che non sia già al livello massimo. La possibilità di migliorare il tuo glifo si basa sul livello del glifo e sul livello della Fossa che riuscirai a completare. Per esempio, completare un livello della Fossa di 10 livelli più alto del rango del tuo glifo ti garantirà il miglioramento di un rango.
  • Completare un livello della Fossa che è significativamente più alto del rango attuale del tuo glifo ti fornirà dei ranghi bonus per ogni tentativo.
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Per ogni 20 livelli di differenza tra il livello della Fossa completato e il rango del glifo, riceverai un miglioramento bonus per ogni tentativo. Ecco un esempio di questo sistema in azione:

Completare tre volte la Fossa livello 30 senza morire mai porterebbe un glifo fino al rango 19, sbloccando rapidamente il suo aumento alla dimensione del raggio:

Prima sessione nella Fossa

  • Tentativo 1: il glifo aumenta dal rango 1 a 3.
  • Tentativo 2: il glifo aumenta dal rango 3 a 5.
  • Tentativo 3: il glifo aumenta dal rango 5 a 7.
  • Tentativo bonus 4: il glifo aumenta dal rango 7 a 9.

Seconda sessione nella Fossa

  • Tentativo 1: il glifo aumenta dal rango 9 a 11.
  • Tentativo 2: il glifo aumenta dal rango 11 a 12.
  • Tentativo 3: il glifo aumenta dal rango 12 a 13.
  • Tentativo bonus 4: il glifo aumenta dal rango 13 a 14.

Terza sessione nella Fossa

  • Tentativo 1: il glifo aumenta dal rango 14 a 14 (aumento della dimensione del raggio).
  • Tentativo 2: il glifo aumenta dal rango 15 a 16.
  • Tentativo 3: il glifo aumenta dal rango 16 a 17.
  • Tentativo bonus 4: il glifo aumenta dal rango 17 a 18.

Il livello massimo di un glifo è cambiato da 21 a 100. Al livello 45, un glifo raro può diventare un glifo leggendario usando i Frammenti di Gemma con i seguenti bonus:

  • La dimensione del raggio del glifo aumenta da 4 a 5.
  • Il glifo ottiene un affisso aggiuntivo.

Tabelloni dell’Eccellenza

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Ogni classe ha ricevuto 1 nuovo Tabellone dell’Eccellenza. Questi Tabelloni dell’Eccellenza prevedono tutti un nuovo nodo leggendario e nodi normali aggiuntivi per aumentare la portata del glifo leggendario. Anche i nodi rari sono stati modificati, rendendoli genericamente più utili. Inoltre, si possono equipaggiare solo 5 Tabelloni dell’Eccellenza, incluso quello iniziale.

Nota del team di sviluppo: con l’introduzione di così tante nuove fonti di potere (principalmente i glifi leggendari) volevamo che il focus si spostasse sul Tabellone e i glifi che vuoi davvero. Limitando il numero di Tabelloni, possiamo introdurre più potenza nelle scelte fatte all’interno del sistema.

Il numero di punti d’Eccellenza che è possibile ottenere salendo di livello è stato cambiato da 200 a 300.

Nota del team di sviluppo: abbiamo ricevuto dei feedback secondo i quali la velocità di progressione più rapida al fine di portare la propria configurazione nel fine gioco è stata apprezzata, ma l’esperienza dell’uccidere mostri e completare attività, a quello che nel vecchio sistema era il livello 100, risultava piatta a causa dell’assenza di punti esperienza accumulati.
Stiamo aumentando la quantità di Livelli d’Eccellenza ottenibili. Questo cambio, unito al limite sui Tabelloni dell’Eccellenza, significa che potrai realizzare pienamente la tua configurazione intorno al Livello d’Eccellenza 200. Potrai assegnare punti aggiuntivi nodi normali, magici e rari che ti aiuteranno a raggiungere i requisiti delle caratteristiche dei bonus.
Limitare il numero di Tabelloni dell’Eccellenza ci permette di concentrare più potenza sui Tabelloni stessi e sui glifi. Questo significa che dovrai concentrarti principalmente sui Tabelloni e i glifi che meglio si adattano alla tua configurazione.

Riprogettazione della qualità degli oggetti

Nota del team di sviluppo: ci è sembrato che gli oggettai sacri e ancestrali avessero perduto ciò che li rendeva speciali visto che ormai erano diventati di uso comune. Queste modifiche trasformeranno gli oggetti ancestrali in potenti oggetti di fine gioco che vale la pena cercare di ottenere.

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Oggetti ancestrali

  • Gli oggetti ancestrali inizieranno ad apparire a Tormento 1.
  • Gli oggetti ancestrali avranno sempre un potere oggetto 800, il più alto possibile.
  • Gli affissi superiori appariranno solo sugli oggetti ancestrali.
  • Gli oggetti ancestrali contengono sempre almeno 1 affisso superiore.
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Generale

  • Non sarà più possibile ottenere oggetti sacri. Qualsiasi oggetto sacro in possesso del tuo personaggio verrà marchiato come “Retaggio”. Potrai continuare a usarli ma non potranno più essere migliorati.
  • Gli oggetti non ancestrali hanno un limite di potere massimo di 750. Gli oggetti leggendari che troverai al livello 60 avranno sempre un potere oggetto di 750.
  • Gli oggetti con potere oggetto 750 ora possono essere rifiniti fino a 8 volte.
  • Visto che i livelli del personaggio verranno ricalibrati nel nuovo sistema di Eccellenza esteso a tutto il Regno, gli oggetti con potere superiore a 540 verranno ridotti a 540. Gli affissi su questi oggetti verranno convertiti al loro valore massimo nei rispettivi intervalli.

Aggiornamenti ai Crocevia e al Guardaroba

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  • Anziché teletrasportarti automaticamente al Crocevia di una cittadina base più vicino, puoi impostare come preferito un nuovo Crocevia in cui teletrasportarti automaticamente. Per impostare come preferito un Crocevia, sposta il mouse sopra la sua icona nella Mappa.
  • Ora il Guardaroba è accessibile tramite un pulsante nel menu Personaggio. Non abbiamo apportato modifiche ai Guardaroba nei borghi.

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Risveglia il potere con nuove abilità attive e passive per le classi

1 nuova abilità per ogni classe

Gli esperti di arti marziali di Sanctuarium hanno sviluppato delle nuove tecniche per disperdere l’oscurità. Ora sarai tu a doverle imparare. Ognuna di queste abilità rivela una nuova direzione verso cui portare la tua configurazione di classe.

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  • Lancio Poderoso [abilità di Dominio delle Armi, tempo di recupero 12 secondi]: Lanci la tua arma, che infligge l’80% 60% di danni dell’arma all’impatto e si conficca nel terreno. Mentre è nel terreno, la tua arma pulsa e infligge il 35% 20% dei danni dell’arma al secondo per 4 secondi.
    • Lancio Poderoso Rinforzato: Mentre un’arma lanciata è lontana da te, la tua velocità d’attacco aumenta del 25%[+].
    • Lancio Poderoso del Combattente: Cambiare arma vicino a una delle tue armi lanciate crea una pulsazione aggiuntiva. Ogni pulsazione aggiuntiva fornisce una barriera pari al 5% 3% della tua Vita massima per 5 secondi.
    • Lancio Poderoso del Guerriero: L’impatto di Lancio Poderoso infligge il 200%[x] di danni aggiuntivi e stordisce i nemici per 2 secondi.
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Druido

  • Esplosione di Pietre [abilità Primaria di Terra, costo in spirito 30]: Raccogli pietre sotto i nemici e le fai esplodere, infliggendo il 120% 80% dei danni dell’arma. La canalizzazione infligge il 20% dei danni dell’arma e aumenta le dimensioni dell’area interessata fino a un massimo del 400% dopo 1 secondo.
    • Esplosione di Pietre Rinforzata: I danni dell’esplosione finale di Esplosione di Pietre aumentano del 25% all’interno del raggio iniziale.
    • Esplosione di Pietre Primordiale: Durante la canalizzazione di Esplosione di Pietre e per 2 secondi dopo la fine, la velocità d’attacco aumenta del 30%[+].
    • Esplosione di Pietre Furente: Esplosione di Pietre costa il 66%[+] spirito in più e l’ultima esplosione infligge il 50%[+] di danni aggiuntivi.
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Negromante

  • Frattura dell’Anima [abilità Ultra di Oscurità, tempo di recupero 50 secondi]: Corrompi i nemici vicini per 8 secondi, infliggendo il 65% dei danni dell’arma al secondo. Ogni 0,25 secondi di questa durata assorbi le anime di massimo 3 nemici, ottenendo 2 essenza e una barriera pari al 2% della tua Vita massima per 5 secondi. Dai boss assorbi 3 anime per volta.
    • Frattura dell’Anima Suprema: Ogni anima assorbita aumenta i tuoi danni dell’1%[x], fino a un massimo del 30%[x]. Questo bonus persiste per 5 secondi dopo la fine di Frattura dell’Anima.
    • Frattura dell’Anima Pregiata: I nemici a cui viene strappata l’anima diventano vulnerabili per 2 secondi. Quando infliggi danni ai nemici affetti da Frattura dell’Anima, hai il 5% di probabilità di assorbire la loro anima.
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Tagliagole

  • Danza di Coltelli [abilità di Agilità di Sgozzamento, 6 cariche, tempo di recupero cariche 1 secondo]: Canalizza per lanciare coltelli ai nemici circostanti, consumando una carica al secondo; ogni coltello infligge il 70% dei danni. Ottieni il 20%[+] di velocità di movimento e il 10%[+] di probabilità di schivata mentre canalizzi Danza di Coltelli.
    • Danza di Coltelli Rinforzata: Ogni 30 metri che percorri mentre canalizzi Danza di Coltelli ti fornisce 4 cariche.
    • Danza di Coltelli Metodica: Quando interrompi la canalizzazione di Danza di Coltelli, rilasci fino a 12 Granate Stordenti, ognuna delle quali infligge il 20% di danni dell’arma. La durata della canalizzazione determina il numero di granate rilasciate.
    • Danza di Coltelli Disciplinata: Danza di Coltelli rallenta i nemici colpiti del 25% per 3 secondi. Ogni coltello ha una probabilità del 20% di trapassare il nemico.
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Incantatore

  • Famiglio [abilità d’Invocazione, 3 cariche, tempo di recupero della carica 12 secondi]: Evoca un famiglio dello stesso elemento della tua ultima abilità lanciata per 8 secondi, che insegue i nemici ed esplode periodicamente, infliggendo il 40% dei danni del suo elemento.
    Puoi avere fino a 6 famigli attivi per volta.
    • Famiglio Rinforzato: I famigli applicano effetti intorno a sé ogni 0,5 secondi in base al loro elemento. Famiglio del fuoco: infligge il 40% 94% di danni da fiamme ai nemici. Famiglio del freddo: infligge il 15% di raggelamento ai nemici. Famiglio del fulmine: stordisce i nemici per 1 secondo.
    • Famiglio Evocato: Gli elementi dei tuoi famigli ora seguono un ciclo prestabilito di fuoco, freddo e fulmine quando lanci qualsiasi abilità. Quando hai almeno due diversi elementi dei famigli attivi, ottieni il 3%[+] di riduzione danni.
    • Famiglio Invocato: Quando hai un famiglio attivo, infliggi il 10%[x] di danni del suo tipo aggiuntivi.
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5 nuove abilità passive per ogni classe

Trasforma il tuo personaggio nell’agente della distruzione definitivo con 5 nuove passive per ogni classe. Abbiamo inserito delle connessioni aggiuntive per alcune passive in ognuno degli Alberi Abilità delle classi. Questo significa che ci sono più modi per sbloccare queste passive, permettendoti di avere una maggiore flessibilità durante la progressione di livello.

Barbaro

  • Quando infliggi danni a un nemico con un’abilità Base, i danni inflitti aumentano del 3/6/9% per 4 secondi.
  • Colpi Intensi: La tua abilità Ultra infligge il 15/30/45% di danni aggiuntivi.
  • Sentiero di Guerra: Dopo Sopraffazione, infliggi il 4% di danni aggiuntivi per 4 secondi.
  • Incontenibile: Lanciare un’abilità di Dominio delle Armi ti fornisce Fortificazione pari al 10% della tua Vita massima.
  • Carapace Spinato [Passiva chiave]: Per ogni 25 furia spesa, ottieni il 10%[+] di Spine per 8 secondi, fino a un massimo del 120%. Lanciare un’abilità con un tempo di recupero ti rende indisturbato per 5 secondi. Durante questo periodo, infliggi il 100% delle tue Spine come danni fisici ai nemici nelle vicinanze ogni secondo.

Druido

  • Umanità: Infliggi il 5/10/15% di danni aggiuntivi mentre sei in forma umana.
  • Catastrofe: Infliggi il 5/10/15%[x] di danni aggiuntivi per 8 secondi dopo aver lanciato un’abilità Ultra.
  • Attitudine Ferina: Infliggi il 3%[x] di danni aggiuntivi mentre sei in salute e un ulteriore 3%[x] mentre sei al di sopra del 100% di velocità di movimento. Questi bonus si accumulano.
  • Ripercussione: Infliggi il 4%[x] di danni aggiuntivi per 5 secondi dopo aver utilizzato un’abilità di Difesa.
  • Armonia con la Natura [Passiva chiave]: Le abilità dei Compagni ottengono 1 compagno aggiuntivo e infliggono il 60%[x] 50%[x] di danni aumentati. Ottieni l’effetto passivo di Corvi, Lupi e Rampicante Velenoso.

Negromante

  • Fortezza Necrotica: Colpo fortunato: i tuoi danni hanno fino al 5/10/15% di probabilità di fornire una barriera pari al 7% 5% della tua Vita massima per 6 secondi.
  • Finalità: Infliggi il 5/10/15%[x] di danni aggiuntivi per 8 secondi dopo aver lanciato un’abilità Ultra.
  • Caduta del Titano: Mentre hai Fortificazione, infliggi il 6/12/18%[x] di danni aggiuntivi ai nemici élite.
  • Deperimento di Precisione: La probabilità di colpo fortunato aumenta del 5/10/15%[+].
  • Afflizione [Passiva chiave]: I nemici vulnerabili, sotto effetti debilitanti o che subiscono danni da ombra periodici sono colpiti da Afflizione e subiscono il 15%[x] di danni aggiuntivi da te e i tuoi servitori. Le tue abilità di Maledizione infliggono l’80% (danni dell’arma) di danni da ombra ai nemici colpiti da Afflizione. Questo valore aumenta del 30%[x] dei tuoi danni combinati contro nemici sotto effetti debilitanti, vulnerabili e che subiscono danni da ombra periodici.

Tagliagole

  • Tiro di Precisione: La tua probabilità di critico con le abilità di Tiro di Precisione e Sgozzamento aumenta del 3/6/9%.
  • Balestra: Ottieni il 4/8/12% di danni aggiuntivi per 4 secondi dopo aver usato Elusione.
  • Sfuggente: Dopo aver schivato un attacco, ottieni il 2/4/6% di riduzione danni per 4 secondi.
  • Fino all’Alba: Le tue abilità Ultra infliggono il 15/30/45%[x] di danni aggiuntivi.
  • Miscela Alchemica [Passiva chiave]: Infliggere 3 tipi di danni non fisici differenti aumenta la potenza delle tue abilità d’Infusione del 40% per 5 secondi. Questa potenza è aumentata ulteriormente del 20% dell’ammontare totale dei tuoi danni bonus da veleno, ombra e freddo.

Incantatore

  • Evocazione: Ottieni il 4% di riduzione al tempo di recupero.
  • Concentrazione d’Energia: Generi per 6 secondi una barriera pari al 0,5/1/1,5% della tua Vita massima al secondo fino al 30%. Questo effetto svanisce 5 secondi dopo aver perso Vita.
  • Velo Attenuante: I danni sono ridotti del 2/4/6% quando hai una barriera attiva.
  • Sinergie Elementali: I tuoi danni con abilità di Gelo, Folgore e Piromanzia aumentano del 1/2/3%[x] per ogni abilità del tipo corrispettivo equipaggiata.
  • Illuminazione [Passiva chiave]: Lanciare un’abilità fornisce 1 accumulo di Illuminazione o ne fornisce 15 se l’abilità lanciata in precedenza era di un elemento diverso. Dopo aver ottenuto 100 accumuli, diventi illuminato, non puoi più ottenere accumuli e ne perdi 10 al secondo. Mentre sei illuminato, i bonus ai danni da fuoco, fulmine e freddo sono uguali al loro ammontare combinato e ottieni:
    • 25%[x] di danni aumentati
    • 45%[+] rigenerazione di mana
    • 20%[+] velocità d’attacco



MasterRedz

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Signore indiscusso della redazione, MasterRedz ha spadroneggiato in BattleCraft dopo aver sterminato i suoi rivali a furia di dirette BlizzCon e articoli. Ora ha puntato gli occhi sulla conquista di DailyQuest e nessun redattore sarà al sicuro!

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