Dopo cinque mesi dalla sua prima apparizione, il Lead Designer di Hearthstone Alec Dawson è tornato per un’intervista al podcast di Vicious Syndicate. Si è parlato di meta, set Principale e il futuro di generazione casuale e condizioni di vittoria dei mazzi Standard.
L’intervista è stata pubblicata il 20 marzo, in un momento in cui non tutte le carte di Forgiati nelle Savane erano state rivelate. Di seguito trovate un riassunto dei punti più importanti, ma se volete ascoltare l’intervista per intero (dura circa 40 minuti) potete farlo cliccando qui.
- La prima parte dell’intervista si è concentrata su Follia alla Fiera di Lunacupa. Secondo gli intervistatori uno dei lati positivi degli ultimi quattro mesi è stato un meta molto più vario dell’inizio dell’Anno della Fenice, anche a livello torneistico. Un ruolo decisivo lo hanno avuto i frequenti nerf, ma ci sono state anche alcune scoperte interessanti come l’aggiunta di Maestra dei Calci Rotanti
nei mazzi Ladro o più recentemente l’inclusione di Ogromante
come ottima contromisura ad un meta pieno di Aggro Rogue e Token Druid.
- A quanto pare anche con il mini-set Corse di Lunacupa gli sviluppatori hanno provato (per quello che potevano) a spingere di più le carte per classi e archetipi che potevano averne bisogno, basandosi sui primi mesi dell’espansione: ad esempio la prima versione di Fenice Imprigionata
era molto più costosa, Potenziamento Corteccia
inizialmente dava +1/+1 e non +2/+1, Mercante di Armature
avrebbe potuto dare 3 Armatura invece di 4.
- Il secondo argomento è stato uno che sta molto a cuore ai giocatori più competitivi di Hearthstone, le tech card. Uno degli intervistatori divide questa categoria in due, hard tech cards e soft tech cards: le prime forniscono una risposta netta a certe situazioni (ad esempio Coboldo Ditoviscoso
o Granchio Affamato
) ma nel caso diventino prevalenti nel meta possono creare partite a senso unico dove l’abilità conta di meno; di contro le soft tech (come il già citato Ogromante) sono molto più difficili da scoprire e potrebbero rimanere inutilizzate per sempre. L’opinione dello sviluppatore è che entrambe abbiano un ruolo importante da svolgere: le prime possono dare una mano al giocatore quando trova una situazione che non gli piace, con uno strumento deciso che può svoltargli la partita; le seconde invece danno al giocatore lungimirante la possibilità di alzare il proprio win rate medio.
- C’è stata una riflessione sui nerf preventivi. Con la patch 19.2 c’è stato anche il (da poco annullato) nerf di Domasauri Brann
perché, secondo le statistiche, il mazzo Highlander Hunter era uno dei migliori del gioco e si voleva impedire che diventasse il nuovo “bullo” del meta dopo il Soul Demon Hunter. Sia intervistatori che intervistato sono stati d’accordo nel dire che il mazzo era forte, ma probabilmente non avrebbe comunque preso piede perché non abbastanza nuovo o interessante (NdR: lo stesso Dean Ayala aveva notato come i giocatori tendano a ignorare mazzi performanti in favore di alternative più eccitanti). La lezione che il Team 5 ha raccolto è che essere ipercorrettivi non è sempre positivo, quando il mazzo in questione non è molto popolare.

- In tantissimi si sono accorti che nel nuovo set Principale la densità di carte dedicate alla pescata e ai danni diretti è stata molto ridotta, qual è la motivazione degli sviluppatori? Per i danni, la motivazione generale è che si voleva imporre una svecchiata alle condizioni di vittoria in maniera decisa (sono sette anni che i Token Druid vincono con Ruggito Selvaggio
, è ora di cambiare); per le pescate invece è stato un cambiamento legato alla nuova idea di identità di classe: non ci devono più essere classi che pescano e classi che non pescano, ma classi che pescano un po’ più di altre e ognuna a modo suo.
- Generazione casuale. Come affermato anche nell’intervista precedente, gli sviluppatori vogliono ridurre – non eliminare – la densità e la capacità media delle abilità che creano carte durante una partita, che per alcune classi come Mago e Sacerdote hanno spesso rappresentato una condizione di vittoria. Con l’uscita dallo Standard dei set dell’Anno del Drago si dovrebbe cominciare a notare un cambio di passo.
- L’ultima parte dell’intervista è stata dedicata alle condizioni di vittoria dei mazzi control, argomento citato per la prima volta alla BlizzConline e che ha fatto chiacchierare molto i giocatori. Dawson ha dichiarato che Blizzard ha intenzione di rilasciarne lungo tutto l’Anno del Grifone, portando come esempi significativi Mordresh Occhio di Fuoco
o anche C'thun, l'Infranto
: carte costose che in qualche modo annunciano il loro arrivo e che hanno un grande impatto appena scendono in campo. Un buon esempio di nuova “finisher lenta” invece sarebbe Scuotiossa
(curiosità: nel Team 5 volevano davvero dargli una voce un po’ più acuta ogni volta che si rimpiccioliva, ma è mancato il tempo).

Per prepararvi al meglio sulla nuova espansione in arrivo domani, non dimenticate di leggere la nostra guida completa di Forgiati nelle Savane.
Appassionato di mondi Blizzard da quando mise le mani su Warcraft III nel 2003. Nel 2014 è approdato nella Locanda di Hearthstone e nel 2015 nella redazione di BattleCraft.
Invece che arrivare a Leggenda o a 10.000 MMR, preferisce passare il suo tempo a chiacchierare con Bob e Harth Maltoforte.