La notte fra il 13 e il 14 settembre, alla BlizzCon 2026, si è tenuto il Battlegrounds Design Panel. Gli sviluppatori Mitchell Loewen, George Webb, Cody Childers e Bexley Chevalier hanno approfondito le novità presentate nel panel What’s Next riguardo alla Battaglia e poi hanno risposto alle domande della community.
Aberrazioni in Battaglia
Mentre pubblichiamo questo articolo le Aberrazioni sono già in Battaglia, e si tratta di un tipo di servitori legato agli Dei Antichi che è capace si evocare un Dio Antico una volta per combattimento. Attualmente sono disponibili solo due Dei Antichi, C’thun e Y’shaarj, ma non è escluso che ne vengano aggiunti altri in seguito.
Come si evocano gli Dei Antichi? All’inizio di una partita in cui sono presenti le Aberrazioni, viene scelta una Divinità (il nome dell’abilità di questi servitori); dopo che tre nostre Aberrazioni sono morte in combattimento, la Divinità viene evocata e scatena il suo effetto. Una Divinità può essere evocata una sola volta per combattimento.

Qual è la filosofia di design delle Aberrazioni? Ogni tipo di servitore in Battaglia rappresenta degli archetipi e stili di gioco che vengono divisi in primari, sempre presenti (Magnetismo dei Robot, o le Gemme del Sangue dei Verrospino), secondari (la build Bestie self damage, o le Taglie dei Pirati), o one off (fatte da poche carte o una sola, come i Cavalieri Eterni dei Non Morti). Per le Aberrazioni, lo stile di gioco primario sarà centrato sulle Divinità e lo scartare carte, mentre per il secondario ci sarà supporto per i Rantoli di Morte e le Magie della Locanda.
Perché la keyword di C’thun è Y’shaarj è Divinità e non Dio Antico? Perché gli sviluppatori vogliono tenersi lo spazio per altri personaggi di Warcraft che non sono Dei Antichi ma potrebbero essere associati al divino (NdR: che ci si stia preparando all’arrivo di Elune?).
Durante la conferenza sono stati mostrati anche dei design scartati. Una delle prime versioni di Y’shaarj assumeva le statistiche massime delle nostre Aberrazioni morte in combattimento, ma è stata cassata perché non era molto entusiasmante e incoraggiava build sempre uguali.

Sono stati mostrati anche prototipi di servitori che potenziavano le Divinità con statistiche e abilità, o che ci interagiscono direttamente, ma al power level che dovevano avere per il proprio Livello Locanda anche quelli non risultavano etusiasmanti. La soluzione è stata convertire le loro abilità in Monili o Doni Oscuri. In questa maniera si è potuto creare qualcosa di più incisivo.

Per quanto riguarda l’implementazione tecnica, la prima cosa che il team di ingegneri ha fatto è stata creare un prototipo veloce per valutare quanto le Aberrazioni fossero divertenti. Dato che con questo tipo di servitori si introduce formalmente la meccanica di scartare le carte, è stato detto che si può riprendere la meccanica dall’Hearthstone tradizionale, facendo però attenzione alle differenze tra le modalità. Particolare attenzione va riposta all’introduzione di meccaniche che potrebbero rompere il resto di Hearthstone (una meccanica citata che è stata particolarmente spinosa è stata quella delle Bestie che possono attaccare i servitori nel Negozio di Bob).
Gli sviluppatori hanno poi parlato delle linee guida per i ruoli dei servitori che hanno applicato anche alla creazione delle Aberrazioni. Ve li riassumiamo velocemente:
- Introductory: servitori di Livello 1 che devono presentare subito le qualità del tipo che rappresentano. Esempio: Cavalcalupi Risorto.
- Signpost: servitori di livello basso che incoraggiano il giocatore a seguire una certa direzione, indicandogli che sarebbe conveniente comprare solo servitori di un certo tipo. Esempio: Uccellino Canterino.
- Power Spike: servitori di livello intermedio che possono fungere da piccolo motore per aumentare la potenza del nostro battaglione, e che incorporano l’idendità del loro tipo. Esempio: Distruggi-Meteoriti.
- Economy: servitori che aiutano ad avere più Oro per turno, un tipo molto apprezzato dai giocatori. Esempio: Grifone Cacciatore di Teste.
- Combat Text: una carta che fa qualcosa in combattimento. Esempio: Elementale del Fuocobrado.
- Engine/buildaround: servitori che stimolano la crescita continua del nostro battagliano, che sia tramite statistiche o Oro. Esempi: Kalecgos, Aspetto Arcano e Ammiraglia dei Cieli Rogers.
- Cross-Type Menagerie: servitori di alto livello che risultano buoni da inserire anche in composizioni di altro tipo. Esempio: Golem Cometa.
- Bridge: servitori di alto livello che sono generalmente buoni e che potrebbero essere usati per passare da un tipo di servitore all’altro. Esempio: Vendicatore Cremisi.
L’ultima parte del panel è stata dedicata al UXUI, che sta per User eXperience & User Interface. Una volta che sia i designer che gli ingegneri hanno finalizzato il loro lavoro, è il momento di rendere il tutto comprensibile e intuitivo per il giocatore. Come si fa?
All’interno di Blizzard ci sono persone dedicate a questo compito, ma si fa affidamento anche al sistema GUR, che sta per Game User Research. I GUR sono gruppi di persone esterne al team di sviluppo che vengono contattate anche nelle fasi premilinari con lo scopo di raccogliere feedback.

Tutti i giocatori sono invitati a unirsi al GUR per fornire il proprio feedback, alla fine della presentazione è stato anche mostrato un QR code per poter fare domanda.

Q&A sulla Battaglia
La seconda parte del panel è stata dedicata a rispondere alle domande dei giocatori che erano state raccolta tramite un post su reddit pubblicato il 13 agosto. Le domande sono tutte a carattere generale e purtroppo non c’è stata nessuna domanda dal pubblico in sala, ormai una tradizione perduta delle BlizzCon pre-2018.
La prima domanda a cui gli sviluppatori hanno risposto è stata “Blizzard vuole aggiungere nuovi tipi di servitori?” alla quale c’è stata una risata generale dalla sala. Proseguiamo con un riassunto del Q&A.
- Quanto ci vuole prima che un’idea diventi una nuova carta della Battaglia?
La durata è molto variabile, ma la media è di quattro mesi.
- Come si decide quali sistemi/meccaniche riportare in auge?
Si utilizzano sondaggi raggiungibili dall’interno del gioco, i già citati GUR e dati raccolti dal gioco con gli strumenti esclusivi degli sviluppatori. A volte si ha una buona idea per rinnovare un sistema (tipo come sbloccare gli Amici) e allora lo reintroducono nel gioco, oppure si fanno esperimenti con le Anomalie.
- Si avrà mai una nuova Stagione “vanilla”, cioè senza sistemi o meccaniche globali aggiuntive?
Probabilmente no, perché i giocatori sembrano apprezzare molto la varietà delle partite garantita dai sistemi. Ma mai dire mai.
- Cosa fa il team per migliorare le performance e la durata delle animazioni del gioco?
La risposta breve è “ci stanno lavorando” e si stanno impegnando al massimo, alcuni fix sono già arrivati ma sanno che per molti giocatori non è ancora abbastanza. Nel corso del 2027 ci saranno diverse fasi di ottimizzazione dedicate alla Battaglia.
- Cosa rende un design di un eroe buono? Come si fa a decidere di reworkare un eroe?
Un buon design dovrebbe essere semplice, comprensibile, oppure basato su un sistema per mantenere quella meccanica in game (tipo Marin per i Monili o Murozond per i servitori Crono-Distorti). Per la seconda parte della domanda, si guardano le statistiche sugli eroi meno giocati e si decide se buffarli o metterli in lista d’attesa per un rework. Se l’eroe risulta troppo debole o troppo forte a seconda dei tipi di servitori disponibili, si valuta di bannarlo da quelle lobby.
- Qual è il vostro eroe preferito e tipo si servitore preferito?
Loewen: Sire Denathrius e Robot; Webb: Marin il Manager e “il tipo che mi fa vincere di più” (risata); Childers: N’zoth e Aberrazioni; Chevalier: Occhi di Serpente e Naga.
- Che opinione avete sul power creep? Quando è che i numeri diventano troppo alti?
Con il passare del tempo l’abilità dei giocatori a ottimizzare il proprio battaglione è migliorata, portando gli sviluppatori a introdurre servitori che fosser sì divertenti, ma anche più ottimizzabili e questo ha portato al giorno d’oggi ad avere servitori anche con decine di migliata di punti statistica.
Secondo Loewenn il problema più grave non sono i numeri grossi, ma quanto è difficile digerire come mai si vince o si perde un combattimento, e anche per questo c’è stato di recente un miglioramento QoL per condensare le statistiche dei servitori.
Ci sono altri interventi previsti, ma arriveranno in futuro.
- Quali sono le statistiche chiave che usate per bilanciare il gioco?
Alla linea di base: pick rate, play rate e il posizionamento finale che si ottiene in partita dopo aver giocato questa o quella carta. Coi sistemi che ci sono adesso (Monili, Anomalie e quat’altro) ci sono metriche complesse che vengono considerate: a volte capita che un archetipo, un Monile o un Dono Oscuro vinca spesso ma venga scelto poco spesso quindi non si lavora sui buff ma sull’accessibilità (magari facendolo offrire più spesso o prima del solito).
- Qual è la cosa più impegnativa su cui avete lavorato alla Battaglia?
Chevalier: Duo della Battaglia; Childers: l’abilità Attivazione, perché nativamente Hearthstone è costruito per non poter fare più di un’azione alla volta; Webb: i Monili e come farli arrivare nelle mani dei giocatori durante una partita; Loewenn: le Missioni, perché è stato il suo primo progetto importante ed è stata uno dei primi sistemi aggiuntivi per la battaglia
Questo è l’ultimo contenuto di Hearthstone che copriremo dalla BlizzCon 2026. Ci scusiamo per avervi fatto aspettare tanto.

