Copertina

Durante la sera del 16 luglio il team di Heroes of the Storm ha tenuto un reddit AMA per aggiornare la community sui prossimi piani del gioco e rispondere a qualche domanda. L’AMA è stato molto lungo e ricco di novità, aneddoti sullo sviluppo del gioco e qualche indizio sul futuro. Ecco gli spunti più interessanti:

Generale

  • La prossima patch di bilanciamento di Heroes of the Storm è prevista per la settimana del 10 agosto.
  • Stendardi: ci sono molte idee in cantiere, ma poco tempo e manodopera per realizzarle.
  • Molti spray o emblemi presenti nei file di gioco ma non disponibili per l’utilizzo sono semplicemente in attesa di essere resi tali.
  • Gli eventi stagionali non saranno sempre dei “rebrand” di quelli passati. Ci sono almeno due nuovi temi che vedremo in futuro.
  • Mega-bundle o promozioni estremamente vantaggiose non attraggono molti giocatori nuovi. In realtà, molti neofiti preferiscono risparmiare per ottenere specifici Eroi, quindi Eventi e promozioni mirate sono molto più efficaci. A questo proposito arriveranno delle novità verso fine anno.
  • Kael’thas è un Eroe ben bilanciato, ma con alcuni problemi di talenti poco o per nulla scelti. Prima o poi verrà anche il suo turno.
  • Nova dovrebbe ricevere diverse modifiche per essere più appetibile ai giocatori e non essere considerata meno efficace di molti Eroi.
  • Uther potrebbe ricevere delle modifiche nella prossima patch di bilanciamento, per limare la sua debolezza nelle cure sostenute ma senza favorirlo come secondo Curatore o Difensore.
  • Il sistema di conversazioni fra Eroi e in generale delle loro voiceline è uno di quelli che stanno rivedendo e che porterà ai cambiamenti desiderati dalla community.
  • Per modificare in maniera significativa i talenti iniziali di Fosky sarebbero necessarie modifiche altrettanto impattanti anche alle abilità base.
  • Il team sta procedendo bene nella creazione di un sistema di lavoro che permetterà di creare contenuto più in fretta e con meno dispendio di risorse.
  • Il sistema di coda continua e di preparazione alla partita è la più alta priorità del team dedicato a questi sistemi.
  • Per migliorare le performance dei giocatori, un’idea è fornire più statistiche sull’esperienza e sulle sue fonti in partita, sul potenziale di esperienza in una lane e quanto di quel potenziale è stato effettivamente sfruttato.
L’elenco degli sviluppatori partecipanti.

Rework di D.Va

  • Arriverà presto. Non presto™, presto presto. Il design delle sue abilità e talenti è stato finalizzato e quindi è abbastanza definitivo.
  • Il danno del suo attacco base è stato ridotto, ma più i nemici sono vicini al Mech più subiranno danni. Inoltre, l’attacco base è ora supportato da diversi talenti che ne aggiungono effetti o ulteriore danno. Potenzialmente più forte di quello attuale se il giocatore è più attento al posizionamento.
  • È stata ridotta la velocità e durata dei Retrorazzi e aumentato il loro tempo di recupero. Sebbene sembri un nerf decisivo, è necessario precisare che ora D.VA si muove più lentamente solo durante l’attacco o l’incanalamento di abilità, rendendo il personaggio più mobile di base. Inoltre, diversi talenti migliorano drasticamente l’abilità.
  • La Matrice Difensiva è ora meno potente, ma è reindirizzabile durante l’utilizzo e con i talenti vengono aggiunte ulteriori funzionalità.
  • Il Richiamo Mech è ora più lento ad avvenire e Autodistruzione infligge meno danno. Allo stesso tempo però sarà più facile per D.VA ottenere carica per l’Autodistruzione, recuperare Salute in forma Mech e recuperare carica per il Richiamo Mech.
  • Passo Pesante ha un tempo di recupero, danno e area d’effetto ridotti. Ora non rallenta più i bersagli, ma colpendo quattro volte consecutivamente un Eroe con l’abilità lo stordisce e danneggia maggiormente.
  • I Micromissili sostituiscono l’Eroica Colpo Grosso. La raffica di 12 missili colpisce il primo Eroe in una direzione scelta. Ogni missile andato a segno infligge danno e rallenta in una piccola area. L’Eroica ha due cariche, con breve tempo di recupero e funziona più come una quarta abilità base che un’Eroica in grande stile. Il talento di livello 20 associato aggiunge un’ulteriore carica e riduce il tempo di recupero per ogni Eroe colpito.
  • Colpo Grosso è ora presente di base nel kit di D.VA!

Intervista: Reinhardt

In un’intervista rilasciata a Destructoid, Brett Crawford ha parlato soprattutto di Reinhardt, Eroe sviluppato per molto tempo ma attualmente messo da parte. Nel reddit AMA si è tornati sull’argomento, approfondendo ulteriormente cosa è andato storto.

  • Reinhardt è stato effettivamente in sviluppo per molto tempo, ma diverse problematiche tecniche lo hanno posticipato a data da destinarsi.
  • In particolare, il problema era il suo scudo mobile. Sebbene non sia un concetto molto complicato, esistono numerosissime eccezioni a cosa lo scudo potesse bloccare. I proiettili e gli attacchi base sono facilmente bloccabili, ma gli attacchi ad area? Attacchi base speciali come il raggio di Tassadar o il tunnel di Anub’arak? Tutte queste eccezioni avrebbero reso lo scudo, parte fondamentale del personaggio, uno strumento relativamente inaffidabile e quindi poco “adatto”.
  • Inoltre, le sue altre abilità sono molto simili ad alcune già esistenti in gioco e quindi avrebbero reso il personaggio ancor meno giustificato.
  • Alla fine Reinhardt è stato messo da parte, per poi possibilmente essere rivisto in futuro (NdR: magari con un trattamento simile a quello di Mei).
Reinhardt in Heroes of the Storm? Era quasi fatta!
Sarà per la prossima volta, Reinhardt.

Blast from the past: il passato sviluppo di Heroes of the Storm

  • Una mappa poi scartata, Crazy Town, prevedeva la Sala delle Tempeste al centro e i Nuclei negli angoli a destra e sinistra. Il tutto era collegato da un’unica linea circolare.
  • Ci sono state diverse mappe a quattro linee in sviluppo, ma creavano dei problemi di bilanciamento e movimento non da poco.
  • Alcuni primi Eroi di Heroes of the Storm erano stati concepiti per essere costantemente in volo, come Tyrael e il “precursore” di Falstad, un Patriarca (Broodlord) di StarCraft II.
  • Il terreno di gioco poteva avere colline e depressioni. Questo creava molti squilibri in fatto di portata di attacchi, vantaggi tattici e problemi tecnici che in un MOBA non erano accettabili.
  • Un’altra mappa a tre linee, Dragon Gate, aveva un boss draconico al centro che una volta sconfitto impediva alla squadra avversaria di attraversare la metà avversaria del campo, se non in specifici cancelli.
  • In qualche momento dello sviluppo di Heroes of the Storm, gli Eroi potevano ottenere dei piccoli veicoli nelle loro basi e utilizzarli sul campo di battaglia. Ad esempio, esistevano dei Trabocchi che permettevano attacchi ad area a grande distanza verso le strutture.
  • Un’Anomalia del Nexus sostituiva i servitori maghi in servitori guastatori, con danni massicci alle strutture. Sebbene questo incoraggiasse una fase di laning più oculata, era anche estremamente più punitiva e avrebbe richiesto numerose fasi di bilanciamento di molti aspetti del gioco.
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