Copertina

Come molti di voi hanno avuto modo di vedere, oltre a seguire la BlizzCon sul nostro portale, eravamo fisicamente ad Anaheim durante la convention, riportandovi sensazioni e organizzando interviste esclusive!

Quella che vi proponiamo oggi è dedicata ad Ofea, il nuovo eroe Heroes of The Storm, il primo completamente originale, qui potete trovare invece la storia e le meccaniche di Orfea. Gli sviluppatori, che hanno dedicato tempo a noi e a Kendric, sono Kyle Dates, Senior Game Designer per Heroes of the Storm e Lana Bachynski, Senior Animator per Heroes of the Storm.

Kyle Dates
Lana Bachynski

Di seguito, le risposte che ci hanno dato. Ci sono alcuni spunti interessanti che ci hanno confermato nel viaggio dedicato alla realizzazione di Ofea:

  • L’intenzione del team è comunque quella di concentrarsi sullo svliluppo di eroi provenienti dagli universi Blizzard;
  • Orfea nasce da un ritorno alle “origini” di HOTS, quando il team aveva creato mappe originale nelle quali affrontarsi;
  • Blizzard ha dato ai team carta bianca sulla realizzazione del nuovo eroe e questa responsabilità li ha spinti a fare del loro meglio.

DailyQuest: andrò dritto al punto: come avete approcciato la creazione di un personaggio totalmente nuovo, dal momento che avete sempre lavorato su eroi già esistenti? Intendo sia in termini di aspetto che di abilità, ovviamente.

Lana: solitamente quando portiamo un eroe nel Nexus ha già una forte identità, sia visiva che in termini di capacità, e col nuovo eroe siamo partiti prima dalla identità visiva partendo da ciò che ci attraeva. Uno dei nostri concept artist, Oscar Vega, aveva quest’idea di “mostro nel comodino” e sapevamo che il nuovo personaggio sarebbe stata la figlia del Signore dei Corvi e ci sarebbe stato questo bel contrasto in un personaggio così giovane che entra in contatto con l’oscurità. Da lì è partita l’idea per un incredibile mostro-blob, ma che alla fine si è rivelata molto impegnativa, perché poteva assumere qualsiasi forma ed essere qualsiasi cosa e non sapevamo che direzione prendere. Siamo quindi passati a valutare quali potessero essere i suoi limiti: che natura ha la sua magia? Il blob nasce dalla magia di Orfea? Quali forme può assumere? Dopo aver messo questi paletti, che hanno fatto da fondamenta per il suo immaginario, creare le sue abilità è stato più semplice.

La concept Art di cui si sta parlando

Kyle: l’obiettivo del team di design è stato quello di creare uno stile di gioco unico, come proviamo a fare con tutti gli eroi. Il lavoro di costruzione dell’identità del personaggio è stato un lavoro di collaborazione di tutti i team di Heroes: design, arte, scrittura… Dopo aver stabilito l’idea del mostro abbiamo cominciato a chiederci cosa potesse farci esattamente,  e cosa potesse fare per risultare anche divertente e che aspetto dovesse avere. Tutti gli eroi su cui abbiamo lavorato in passato avevano già un immaginario consolidato che ci guida nella progettazione: ad esempio Jaina usa il ghiaccio e quindi avrà naturalmente delle abilità che bloccano e rallentano. Con Orfea valutavamo ogni idea con l’art team al fine di creare qualcosa di unico e iconico per il personaggio.

Lana: voglio chiarire una cosa: il suo sviluppo è partito subito dopo la BlizzCon 2017 e tutto procedeva all’unisono, tutti i team erano uniti. È stata una delle esperienze più collaborative che abbia mai avuto per un eroe.

Kyle: esatto, tutto è partito dalla concept art di Oscar Vega e la mia immaginazione ha cominciato a galoppare. Partendo solo da un mostro ci siamo chiesti “Che cos’è?” “Che cosa sa fare?” “Come lo utilizziamo?”

Lana: Cos’è il Nexus?

Kyle: Con quell’ispirazione iniziale abbiamo iterato tantissimo. Gnam (l’abilità W) è stata una delle prime cose che abbiamo realizzato, molto semplice, ma calzante al personaggio, è stata anche una delle abilità meno cambiate durante tutta la progettazione.

Kendrick: Orfea è il primo Eroe nato dentro al Nexus: c’è stata molta attenzione sulla storia originale di Heroes, con i fumetti e un maggior risalto ai personaggi. Che cosa vi ha fatto scegliere Orfea a discapito di altri personaggi come il Signore dei Corvi o la Regina di Spine?

Lana: questa è una bella domanda. Abbiamo già una lunga lista di eroi dagli universi Blizzard che potremmo portare nel gioco, ma dopo aver introdotto l’universo di Warcraft volevamo tornare indietro alle nostre radici, quando i primi otto campi di battaglia erano completamente originali e non presenti negli altri giochi. Prima ancora di aver deciso di creare un eroe originario del Nexus, tutti nel team erano grandi fan del Signore dei Corvi. La sua voce, la sua mappa (che è la mia preferita) e il suo atteggiamento. Anche la splash art del gigantesco corvo che introduce la mappa è meravigliosa. È stato questo che ci ha fatto dire: “dobbiamo partire da qui!”

Kyle: per quanto riguarda la scelta o meno dei Signori dei Reami, per come li immaginiamo loro sono allo stato di semidei. Non avrebbe molto senso farli giocare insieme agli altri eroi, perché toglierebbe molto del velo di mistero e misticismo che li circonda. Sono inoltre estremamente potenti perché possiedono la Singolarità, concetto che abbiamo elaborato molto quest’anno coi fumetti. Una delle cose che volevamo catturare era “com’è essere qualcuno che proviene dal Nexus che non è influenzato da ciò che fanno i Signori dei Reami”. Per questo secondo noi ha senso che il nuovo eroe originale non fosse un Signore. Orfea è la figlia del Signore dei Corvi e ha vissuto in prima persona la discesa nell’oscurità del padre.

Lana: la sua storia è iniziata in “medias res” e Orfea ha visto molte cose crescere e cambiare,proprio come molti membri del team che hanno lavorato qui in questi anni.

La corte del Signore dei Corvi

DQ: questa domanda arriva dalla comunità italiana a proposito dell’origine del personaggio: avevate in mente da molto tempo l’idea di creare un personaggio originale oppure è stata un’idea che si è sviluppata naturalmente con la crescita di Heroes of the Storm?

Kyle: l’idea di creare qualcosa di originale ci appariva molto interessante e infatti siamo partiti con le otto mappe originali del Nexus. D’altra parte, HOTS è principalmente il gioco che unisce tutti gli universi di Blizzard e vogliamo essere sicuri di portarne dentro il più possibile. Stiamo arrivando a 80 eroi rilasciati e i tempi ci sembravano maturi per far un passo indietro e rivisitare quelle vecchie idee.

Lana: Kyle lo ha spiegato in maniera eloquente, ma è una cosa a cui sono affezionata. Sono nel team di sviluppo da circa 5 anni, a lavorare sui nuovi eroi (già esistenti) e per me è stata un’esperienza eccitante dare il mio contributo a Blizzard, mostrare che Heroes sta in piedi da solo come gioco con una sua identità, che può creare qualcosa di nuovo e ridefinire i canoni di quello che si può rilasciare. È stata la nostra occasione di realizzare “roba spettacolare”!

HencyHeccu: Lana, tu hai personalmente lavorato su Yrel e hai postato su Twitter un video di referenza per l’animazione del talento Bolla del Ritorno. Hai fatto qualcosa di simile per Orfea?

Lana: intendi un video di me che faccio qualcosa di buffo? Ho praticamente un video così per ogni eroe*ride*

HencyHeccu: lo possiamo vedere?

Lana: ehm… forse, dovrei avere un video di me che faccio il ballo di Orfea da qualche parte ma… non lo vedrete per ora *ride*

DQ: qual è stato l’aspetto più impegnativo della creazione di Orfea? Prima avete detto che avete lavorato come team, c’è stato un momento in cui vi siete bloccati, trovando poi la chiave?

Lana: dal punto di vista visivo è stato davvero, estremamente impegnativo creare Orfea, perché dovevamo discernere tra tantissime strade diverse. Avevamo carta bianca, ma quale delle possibilità era la migliore? Doveva essere degna della BlizzCon, degna di Heroes e questo ha prodotto non poca pressione. Il team dei trailer e dei fumetti non poteva iniziare a lavorare prima che noi gli fornissimo l’aspetto definitivo o le sue abilità. In certe occasioni è stata la nostra eccitazione a frenare i lavori.

Kyle: una delle sfide più grandi del design è sempre “ho questa bella idea, come faccio a darle un senso?”. Quali sono le azioni che lei sta compiendo? L’abilità “Gnam” semplicemente funzionava da sola, ma le altre? Usare la Q e poi scattare funzionava come ci si immaginava? Non solo dal punto di vista del gameplay ma anche di coesione dell’aspetto visivo. Quella per me è stata una grande sfida.

Lana: i nostri obiettivi erano precisi: lei doveva essere intuitiva e accessibile e avere approcci alle abilità sempre più variegate e abbiamo provato diverse versioni di Orfea, ma quando un’abilità ci sembrava “giusta” abbiamo scelto quella. Gnam è stato il nostro termine di paragone per tutte le sue altre abilità.

Kyle: un altro esempio riguarda le sua abilità eroiche; dovevano essere momenti fantastici in cui il mostro usciva completamente allo scoperto… ma anche qui: cosa significa? Che uccide tutti sulla mappa all’istante? Qual è la cosa più epica che possiamo fare, ma che al tempo stesso abbia un modo di essere giocata o contrastata significativamente? In una delle prime idee, il mostro cresceva a dismisura e scatenava un potente attacco AoE che stordiva. Suona davvero figo e anche visivamente era d’impatto, ma in partita risultava in lanciarlo semplicemente in mezzo alle mischie, aspettando che tutti lo schivassero o lo prendessero in pieno.

Orfea contro il signore dei Corvi nell’ultimo corto 

Kendrick: ci sono alcune mappe molto importanti per la storia di Heroes, ad esempio la Contea del Drago, la Valle Maledetta che sono anche tra le prime introdotte nel gioco. Avevate già in mente ai tempi di renderle rilevanti per la storia e fornire dettagli come il marito della Regina di Spine, i suoi figli, oppure sono dettagli che avete aggiunto in seguito?

Lana: il nostro team di scrittura è incredibile. Hanno preparate così tante cose che a volte mi capita di esporre un’idea in un meeting “sarebbe bello se…” e mi rispondono “l’abbiamo già fatto”. Non ho idea cosa stiano facendo al momento, ma lo stanno facendo.Purtroppo non ho lavorato alla scrittura di Orfea, ho solo dato una mano a stabilire la sua personalità, ma spero che incontriate uno degli scrittori che mi ripete sempre “tu non hai idea da quanto tempo io pensi al Nexus” *ride*

Kyle: molte delle idee originali erano state lasciate “a finale aperto”, appunto per rendere più facile la loro espansione una volta che se ne fosse presentata l’opportunità.Originariamente l’ambientazione era create più tramite le sensazioni che volevamo trasmettere e la lore era lasciata volutamente a margine. Lo stesso Uther, nel vecchio tutorial, ti invitava a non pensarci troppo. Una volta deciso che avremmo puntato sul contenuto originale abbiamo lavorato per rendere il tutto più coeso, partendo dalle basi.

Lana: se riguardate molti dei nostri trailer degli eroi è possibile notare un filo conduttore. C’è sempre stata una pianificazione alle spalle su dove si volesse arrivare. Non è una questione di cosa o perché, ma solo di quando.

DQ: ci saranno cambiamenti sulle mappe vere e proprie, per riflettere i cambiamenti che stanno avvenendo nella storia?

Lana: credo che qualcosa stia già accadendo (NdR: nuovo Drago Cavaliere), stavo testando Orfea nella Valle Maledetta e il Signore dei Corvi ha detto ‘Bentornata’. WoW!

Kyle: c’è sicuramente qualche sorpresa in arrivo, posso consigliare di rileggere i primi 3 fumetti adesso che sapete di più sul personaggio di Orfea e magari notare qualche dettaglio che avevate trascurato.

Kendrick: Orfea mi piace tantissimo e adoro la storia del Nexus, credo di essere stato uno dei suoi primi sostenitori. Però c’è tantissima gente che a Orfea avrebbe preferito un nome noto da Warcraft o Starcraft. Come designer, cosa vi piacerebbe rispondere a questo tipo di richiesta? Che cos’è che il Nexus vi permette di fare in più?

Kyle: questa domanda è legittima ed è grande argomento di discussione all’interno del team. Ci sono diverse risposte che possiamo dare: la prima è che non smetteremo di introdurre eroi dagli universi di Blizzard pre-esistenti, come dicevamo prima abbiamo una grossa lista, praticamente infinita, di candidati a disposizione. Oltre a questo, c’è anche la possibilità, da molti non considerata, che non tutti i giocatori di Heroes hanno giocato ad ogni titolo Blizzard. Magari qualcuno ha giocato solo a Warcraft e Heroes e adora gli eroi di Warcraft, ma quando introduciamo un eroe di Diablo o StarCraft quel giocatore si chiede chi sia quel nuovo personaggio e non è molto coinvolto. Con un personaggio originale di Heroes of the Storm tutti i giocatori possono sentire il personaggio come proprio. Per noi questo aspetto è davvero significativo e spesso passa in secondo piano.

Lana: per chi sia scettico, credo che anche io sentirei lo stesso se introducessero un eroe da un videogioco che non ho mai provato, ma vi invito a provare Orfea. È davvero divertente da giocare.

L’ultimo evento appena passato di Heroes of the Storm: La caduta della Valle dei Re

DQ: tornando sull’aspetto della creazione della abilità di Orfea: quando create un set di abilità pensate anche ai suoi counter fin dall’inizio o prima viene il bilanciamento del suo gameplay in quanto tale e poi pensate al resto?

Kyle: Il modo in cui solitamente lavoriamo è partire dalle idee che ci piacciono di più. Ogni tanto sappiamo già di voler creare eroi forti/deboli contro certe tipologie di avversari, ma nel caso di Orfea eravamo concentrati sulla creazione di un kit coinvolgente per poi valutarne le ripercussioni. Tutte le abilità di Orfea hanno un tempo di lancio non istantaneo, quindi abbiamo notato che era debole alle spinte più di altri eroi e personaggi come ETC e Lucio la possono seriamente mettere in difficoltà. Un’altra meccanica che la rende vulnerabile sono gli accecamenti, perché il suo Tratto si basa sugli attacchi base. È un personaggio “mago” debole agli accecamenti e questa unicità nei contrasti la rende davvero interessante.

Lana: una delle mie cose preferite che mi piace raccontare di Orfea è che il suo kit non risulta solo divertente da giocare, ma lo è anche per chi ci gioca contro. Questo è un altro sintomo per dirci che stiamo lavorando bene. Dà molta soddisfazione ucciderla!

Kendrick: come si chiama il mostro che accompagna Orfea? Che relazione c’è tra i due?

Lana: all’inizio della caratterizzazione di Orfea abbiamo speso molto tempo per definirlo e il mostro non è altro che un’estensione del suo potere. La reliquia che porta sulla schiena è la fonte, ma la manifestazione mostruosa riflette i sentimenti di Orfea. Una specie di rappresentazione del subconscio. Lei non è pienamente cosciente dei sentimenti negativi che prova nel voler fermare il padre, ma ciò alimenta la sua magia. Il mostro ha una sua volontà, ma è un’emanazione di Orfea. Tra gli sviluppatori lo abbiamo semplicemente chiamato Gnam (Chomp in inglese).

Kyle: abbiamo cercato di riflettere questo legame emotivo anche nelle animazioni delle abilità che Orfea scaglia, che avvengono con trasporto. Li-Ming, ad esempio, scaglia le magie con noncuranza, in una maniera adeguata al personaggio che è.

DQ: Orfea appare molto giovane. A che punto avete pensato che fosse giusto per il personaggio essere al tempo stesso così giovane e avere il compito importante di essere il primo personaggio originale del Nexus?

Lana: credo che ci sia un motivo molto importante sul perché Orfea è così giovane. I Signori dei Reami sono esseri potentissimi, possiedono le Singolarità e fanno fare agli eroi quello che vogliono per loro. Orfea è la figlia di uno di questi Signori e se l’avessimo presentata come adulta, avendo già vissuto la sua vita, sarebbe stata incredibilmente OP.

Tenerla giovane ci ha permesso di raccontare la sua storia e al tempo stesso ci ha dato questo bellissimo contrasto tra la passione giovanile, il suo aspetto delicato e la sua grande forza.

DQ: il personaggio di Orfea è piuttosto profondo, è ispirato a qualcuno?

Lana: non è ispirato da nessuno in particolare, ma noi tutti nel team facciamo un lavoro creativo e siamo molto coinvolti in quello che facciamo. Adoriamo questo mestiere e amiamo il Nexus e questo personaggio è il frutto di questo amore.

Kyle: per noi questa è stata la prima volta in cui abbiamo potuto creare qualcosa di nostro. È stato davvero un lavoro di passione.

Lana: durante lo sviluppo di Orfea abbiamo girato molti video di backstage dove ognuno raccontava quello che stava facendo in quel momento. Magari quei video potrei pubblicarli *ride*

Ringraziamo di cuore Blizzard per l’opportunità che ci ha dato nell’intervistare, in esclusiva italiana, gli sviluppatori Kyle Dates e Lana Bachynski.

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