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Overwatch: Keller presenta nuovi test Quick Play Hacked

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Gli esperimenti Quick Play Hacked, già annunciati con l’aggiornamento di metà Stagione 3, saranno disponibili nella seconda metà della Stagione 3 di Overwatch. Nel nuovo Director’s Take, il Game Director Aaron Keller ha illustrato i test di Flex Queue e Dynamic Queue, pensati per raccogliere dati e valutare nuove soluzioni per le code di gioco, soprattutto in relazione al ruolo Tank.

Il primo esperimento, Flex Queue, sarà disponibile dal 16 al 19 luglio e proporrà un sistema che combina elementi della Coda Ruoli e della Coda Aperta.

Ogni squadra partirà con una composizione 1-3-2, composta da un Tank, tre giocatori nel ruolo Attacco e due Supporti. Durante la partita uno dei tre giocatori Attacco potrà trasformarsi in un Tank, tornando poi al proprio ruolo in qualsiasi momento e lasciando eventualmente il posto a un altro compagno. In questo modo la squadra potrà passare dinamicamente tra una formazione con due Tank e due Attacco oppure con un Tank e tre Attacco, senza modificare il numero di Supporti.

Il secondo test, Dynamic Queue, sarà invece attivo dal 30 luglio al 2 agosto. Blizzard ha precisato che queste sono le date corrette dopo una precedente comunicazione errata.

In questo caso il sistema cercherà di creare partite nel tradizionale formato 2-2-2, ma quando il numero di Tank disponibili non sarà sufficiente potrà avviare automaticamente partite utilizzando le regole della Flex Queue. L’obiettivo è ridurre i tempi di attesa senza rinunciare, quando possibile, alla composizione classica dei ruoli.

Nel Director’s Take Blizzard ha inoltre condiviso un aggiornamento sulla distribuzione dei giocatori nelle varie modalità, con dati riferiti al 28 giugno:

  • Coda Ruoli 5v5 rimane la modalità dominante, raccogliendo circa il 54% dei giocatori giornalieri nelle partite Non Classificate e un ulteriore 37% nelle Classificate.
  • Le modalità 6v6 continuano a mantenere una presenza significativa, con la Coda Aperta Non Classificata intorno al 19%, quella Classificata all’8% ed Eroi Misteriosi al 4%.
  • Stadium rappresenta una nicchia più contenuta, con circa il 3% dei giocatori sia nelle partite Classificate sia in quelle Non Classificate.

Blizzard ribadisce infine che questi esperimenti non rappresentano necessariamente un’anticipazione del futuro formato principale di Overwatch. I risultati raccolti potrebbero essere utilizzati per migliorare le modalità esistenti oppure per dare vita a nuove esperienze di gioco, incluse possibili modalità dedicate all’interno dell’Arcade.

Salve! Una cosa che spero tu riesca a cogliere dai nostri blog, dalle nostre dirette e dai nostri post sui social media è il fatto che noi del Team 4 giochiamo regolarmente a Overwatch e lo adoriamo. Tutti noi abbiamo a cuore che l’esperienza di gioco sia piacevole, perché anche noi dobbiamo metterci in coda. Abbiamo grandi sogni e previsioni su come il gioco possa crescere ed evolversi col passare del tempo.

L’innovazione futura è un tema importante per il Team 4 e il formato del gioco è uno dei sistemi più discussi. È proprio di questo che parleremo oggi. Cambiamenti come questo possono avere un grande impatto sull’essenza del gioco. Per questo motivo non li prendiamo alla leggera, ma ci impegniamo a migliorare costantemente Overwatch e questo è uno dei modi più diretti che abbiamo per farlo. Quindi, allaccia le cinture!

Ipotesi

Spesso, le discussioni sui social relative al formato si concentrano su dimensioni specifiche delle squadre o sulle versioni passate di Overwatch. La domanda che ci stiamo ponendo noi, però, è ben più ampia: e se ci fosse un altro modo?

Nella seconda metà della terza stagione, abbiamo fatto alcuni esperimenti proprio per testare questa possibilità. Questi eventi Partita rapida: Hackerata si svolgeranno in un formato 6v6 e si terranno per due fine settimana nel corso di questo mese. Con questi test, speriamo di trovare il modo di rendere gli abbinamenti nella Coda ruoli più dinamici, migliorare l’esperienza dei tank e ridurre la volatilità degli scontri di squadra, eliminando al contempo alcuni dei punti critici che i giocatori riscontrano nei nostri formati attuali.

La community ci ha spesso riferito che il ruolo del tank spesso incide in modo troppo decisivo sull’esito di una partita standard 5v5. I giocatori tank in solitaria avvertono questa responsabilità e rischiano di stressarsi o cambiare eroe per contrastare, generando squilibri nella formazione della squadra. I tank possono anche risultare decisamente troppo potenti nelle situazioni 1 contro 1 con altri ruoli e questo può rendere difficile il loro bilanciamento. Considerando la possibilità di avere due tank per squadra, abbiamo l’opportunità di testare diverse configurazioni di bilanciamento che potrebbero attenuare questi aspetti critici.

Inoltre, la maggior parte delle partite di Overwatch sono molto veloci e dinamiche. Potrebbe essere fantastico! Credo che molti di noi apprezzino l’azione rapida e l’impatto che possiamo avere… ma quella stessa rapidità può anche distorcere la percezione che la community ha delle questioni relative al matchmaking e al bilanciamento. Le partite a senso unico sembrano più frequenti e l’effetto valanga causato dalle prime partite perse e dal vantaggio di Ultra accumulate a inizio partita rischia di rendere le partite ingiuste. Diversi fattori che emergono da questi esperimenti potrebbero garantire una maggiore coerenza per quanto riguarda l’equilibrio delle partite, percepito o meno.

Le modalità sperimentali come Partita Rapida: Hackerata e gli eventi a tempo limitato (come il Laboratorio di Junkenstein) ci offrono feedback fantastici e ci forniscono dei dati che a volte usiamo per plasmare il futuro di Overwatch. Un ottimo esempio sono le passive selezionabili di una modalità Partita rapida: Hackerata del 2024, che ci hanno mostrato la via verso i Vantaggi e ci hanno fatto intuire l’entusiasmo della community verso una scelta più ampia prima ancora che quel sistema venisse aggiunto.

Prima di passare ai dettagli, c’è un punto importante da chiarire: il risultato o il successo di questi esperimenti non implica necessariamente che modificheremo il formato principale del gioco. Queste scoperte potrebbero ispirarci a modificare le modalità principali esistenti oppure creare nuove modalità Arcade. Come con ogni buon esperimento, non sapremo i risultati finché non avremo completato ogni fase.

Coda multiruolo

Il nostro primo esperimento (in programma dal 16 al 19 luglio) è la Coda multiruolo. Vogliamo testare un formato ibrido tra la Coda ruoli 2-2-2 e la Coda aperta. Avrai l’opportunità di formare una squadra flessibile 1-3-2, in cui ci saranno sempre almeno 1 tank, 3 eroi d’attacco flessibili e 2 eroi di supporto.

La particolarità di questa versione modificata della modalità Partita rapida: Hackerata è che qualsiasi eroe d’attacco può scegliere di cambiare con un eroe tank, ma solo uno di loro alla volta può farlo. Se inizi con Tracer e capisci che alla squadra serve più resistenza, puoi scegliere di tornare nei panni di Zarya per dare quel tocco in più, ma il tuo Hanzo non potrà fare a sua volta un cambio in Reinhardt. Il giocatore che sceglie di cambiare, può tornare al ruolo d’attacco in qualsiasi momento e un altro eroe d’attacco può a sua volta assumere il ruolo di tank, se lo desidera. In sostanza, le squadre avranno o 2 tank e 2 eroi d’attacco, oppure 1 tank e 3 eroi d’attacco.

Ci sono degli aspetti interessanti di questo esperimento con la Coda multiruolo:

  • Questo formato risolve i problemi legati ai tempi di attesa quando si utilizza la Coda ruoli per le partite 6v6: non sarà più necessario aspettare che si presentino 2 giocatori tank per iniziare una partita. Il ruolo d’attacco rimane il ruolo più popolare nel gioco e questo formato ne tiene conto.
  • Fornisce un’esperienza leggermente più dinamica rispetto a quella che avresti con un classico formato 2-2-2. Ogni squadra ha a disposizione due composizioni valide, che possono cambiare in modo dinamico nel corso della partita. I vari eroi d’attacco possono essere flessibili in diversi momenti della partita. Idealmente, questa flessibilità dinamica potrebbe portare a una maggiore varietà nelle partite, pur rimanendo (si spera) abbastanza coerente da garantire un’esperienza competitiva.
  • È più coerente della Coda aperta, che può presentare partite con zero tank, quattro eroi d’attacco… o addirittura sei eroi dattacco!

Questo formato presenta alcuni svantaggi, il principale dei quali è la potenziale pressione che possono avvertire i giocatori d’attacco nel dover assumere il ruolo di tank. Ma se questo peso venisse suddiviso fra tre persone, con una maggiore libertà di scegliere eroi diversi, sarebbe più accettabile? Speriamo di scoprirlo!

Coda dinamica

Il secondo test (in programma dal 30 luglio al 2 agosto) interessa ancora il 6v6 e include elementi del formato con Coda multiruolo del nostro primo esperimento. Ci piace chiamarlo Coda dinamica!

Il nostro sistema di matchmaking cercherà di creare un misto di partite con Coda ruoli a 2-2-2 e partite con Coda multiruolo. L’obiettivo sarà quello di portare a partite 2-2-2, ma in base al numero di giocatori in coda per il ruolo tank (che al momento rappresenta un punto critico), le partite inizieranno nel formato Coda multiruolo citato prima. Puoi vedere il passaggio alla Coda multiruolo come una “valvola di sfogo” per la coda del 2-2-2.

Il vantaggio di questa modalità è che dovrebbe consentire di disputare un numero considerevole di partite in quello che prevediamo sarà il formato più apprezzato, ovvero il 2-2-2. E lo farà senza incidere in modo significativo sui tempi di attesa. Inoltre, qualora le partite con Coda multiruolo fossero in minoranza, ciò potrebbe alleviare in parte la pressione che i giocatori d’attacco sentono nel dover ricoprire il ruolo di tank. Se ci pensi bene, in Overwatch non esiste una coda del genere. Il nostro attuale multiruolo ti assegna per lo più il ruolo di tank, per via di come si distribuiscono i giocatori nelle code. Ma se fare la fila per questa versione flessibile volesse dire poter giocare come eroe d’attacco per il 70% del tempo, avendo la possibilità di cambiare in tank nel 30% del tempo restante, l’esperienza potrebbe risultare più varia ed equa.

Il principale svantaggio di questa modalità è la mancanza di uniformità tra una partita e l’altra. Ciò potrebbe ridurre il fattore competitivo del gioco ed è un aspetto che terremo attentamente monitorato. Non vediamo l’ora di sapere cosa ne pensi!

Dati della modalità

Una cosa che emerge dai nostri dati attuali è un cambiamento nella tendenza di partecipazione in alcune modalità. Ecco alcune delle nostre statistiche relative al numero giornaliero di giocatori per le varie modalità, aggiornate al 28 giugno. (I giocatori possono essere conteggiati per ogni modalità a cui partecipano in una sessione ma, poiché non tutte le modalità sono elencate, la somma di questi numeri non sarà lo standard 100%).

  • Non classificata – Coda ruoli 5v5: ~54% dei giocatori giornalieri
  • Classificata – Coda ruoli 5v5: ~37%
  • Non classificata – Coda aperta 6v6: ~19%
  • Classificata – Coda aperta 6v6: ~8%
  • Non classificata – Eroi misteriosi 6v6: ~4%
  • Stadium – Classificata: ~3%
  • Stadium – Non classificata: ~3%

Nel complesso, la modalità 5v5 ha mantenuto la sua posizione dominante, mentre la 6v6 continua a registrare un aumento di popolarità. La modalità Stadium, invece, si è affermata tra un pubblico più ristretto ma affezionato. Alla luce di questi dati, continueremo a supportare Stadium con aggiornamenti stagionali per il bilanciamento, azzeramenti delle classifiche e ricompense, ma non abbiamo in programma di ampliarlo con nuovi eroi o mappe. Tuttavia, faremo tesoro delle lezioni apprese durante il suo sviluppo e le applicheremo (insieme al talento dei nostri sviluppatori) ai nostri piani futuri.

Raccolta dati

Il componente più importante dei nostri prossimi esperimenti sei tu! L’entusiasmo che tu e chi si mette in coda con te esprimete durante le modalità Partita rapida: Hackerata e gli eventi a tempo limitato ci dicono dove concentrare la nostra attenzione in futuro.

Nel complesso, puoi aiutarci soprattutto in un modo molto semplice: gioca alle modalità sperimentali! Provale e mettiti in queste code con una mente aperta. Il ritmo degli scontri e l’idea generale di queste partite potrebbero sembrarti molto diversi. Passa del tempo a capire come sono e scopri se la tua reazione iniziale muta nel corso della modalità.

Le nostre prime versioni di questi test sono proprio questo: considerale come una bozza iniziale. Se dovessimo crearne altre o sviluppare ulteriormente quelle esistenti, ci concenteremmo maggiormente sul bilanciamento, sulla leggibilità del gameplay e sull’ottimizzazione del matchmaker, per dare priorità alle varianti 2-2-2 e 1-3-2.

A dirla tutta, un singolo fine settimana di Partita rapida: Hackerata non fornisce abbastanza informazioni al nostro team per poter basare decisioni future esclusivamente sui dati ricevuti. I feedback della community, specialmente su quanto i cambi sono stati divertenti o soddisfacenti, sono il vero motore che ci porta verso determinate direzioni.

Conclusione

Il team di Overwatch sa che i prossimi esperimenti porteranno a un sacco di discussioni. Cerca di accogliere chi non la pensa come te con curiosità e gentilezza. Il motivo per cui sperimentiamo pubblicamente (e per cui ti invitiamo a partecipare) è perché vogliamo includere l’intera community nel processo di evoluzione del gioco nella migliore direzione possibile.

A prescindere dai risultati di questi esperimenti o dei prossimi che seguiranno, so che continueremo a rendere Overwatch il miglior sparatutto con eroi che può diventare. Divertiti con il metodo scientifico e creiamo un gioco fantastico insieme!



Enrico "Xly" Favaro

About Author

Classe 1991, appassionato di RTS e 4x; dopo aver giocato per tanti anni a Starcraft e Warcraft 3 ha avuto la fortuna di giocare alla beta di World of Warcraft e da allora non ha mai smesso di girovagare (a caso) per Azeroth, imparando quanto più possibile sulla sua storia.

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