Overwatch

Neon Junction: Blizzard apre a più eventi ambientali dinamici nelle mappe future

Neon Junktion QA

La scorsa settimana il team di level design di Overwatch si è riunito su Reddit per una sessione di domande e risposte dedicata a Neon Junction, la nuova mappa Ibrida ambientata in una Tokyo futuristica, rispondendo a quesiti della community su lore, ispirazioni e scelte di design. A guidare l’evento sono stati il capo progettista Ryan Smith e il direttore artistico associato Peter C. Lee, affiancati dal produttore creativo Ren Soanes, dal concept artist senior Andrew Menjivar e dal supervisore artistico senior Phil Wang.

Storia e dettagli nascosti

  • Il murale visibile sopra il punto di generazione dei difensori è una metafora visiva del conflitto tra le due fazioni della mappa.
    • L’Oni raffigurato insieme alla tigre rappresenta il clan Hashimoto, mentre il drago simboleggia gli Shimada, gli stessi rivali già protagonisti di Hanamura.
  • Il negozio di elettronica Spectral Systems, vicino al punto di generazione avanzato degli attaccanti, è in realtà una copertura per le operazioni degli Yōkai a Tokyo.
    • Nelle vicinanze si trovano la bici di Kiriko parcheggiata e un graffito ispirato a una volpe, entrambi indizi lasciati intenzionalmente dal team.
  • Nel retrobottega di Nobuto sono nascosti i progetti del Kasa Curativo di Mizuki e dell’arma mitica di Hanzo, Ribelle di Tokyo.
    • Secondo Ren Soanes, lavorando con i team narrativa e contenuti mitici il gruppo ha immaginato una collaborazione tra Nobuto e Toshiro per potenziare l’arco di Hanzo, pur ammettendo che il risultato sia probabilmente troppo appariscente per i gusti del personaggio.
  • Il vecchio laboratorio del padre di Kiriko, situato vicino al punto di generazione avanzato dei difensori, custodisce tracce degli esperimenti condotti sulle Armi degli Spiriti Animali.
  • Il Team 4 aggiornerà altre mappe più datate per riflettere gli sviluppi della trama dell’anno in corso, anche se l’entità delle modifiche varierà da caso a caso.

Ispirazione e ambientazione

  • Diversi quartieri di Tokyo, in particolare Shibuya, Akihabara e Ginza, hanno guidato la costruzione visiva della mappa.
    • Secondo Peter C. Lee, Neon Junction nasce come controparte moderna di Hanamura: se quest’ultima rappresentava il fascino tradizionale di Kyoto e il clan Shimada, la nuova mappa punta su una Tokyo vivace e contemporanea legata agli Hashimoto.
  • Il city pop giapponese, e non il cyberpunk, è stato scelto come filo conduttore estetico della mappa.
    • Andrew Menjivar ha spiegato che i futuri distopici tipici del cyberpunk mal si conciliavano con il tono più utopico dell’universo di Overwatch, mentre le atmosfere del city pop (luci al neon, tecnologia anni ’70-’90 come mangianastri e giradischi) si sono rivelate più coerenti.

Filosofia di level design

  • L’approccio alle strettoie è cambiato nel tempo rispetto ai primi anni di Overwatch, ma resta un elemento centrale del design.
    • Ryan Smith ha precisato che la scala di questi punti e la disponibilità di percorsi alternativi sono stati rivisti gradualmente insieme all’evoluzione del meta e del roster, pur mantenendo passaggi piuttosto serrati su Neon Junction.
  • Le linee di tiro dal binario del treno verso il secondo punto sono state progettate e bilanciate deliberatamente, non frutto del caso.
    • Curva in salita e ostacoli d’angolo sono stati calibrati appositamente per evitare che i cecchini dominassero l’area.
  • Il team non segue la classica filosofia delle tre corsie diffusa in altri titoli, ma lavora piuttosto sulla gestione dei tempi di esposizione dei giocatori rispetto a squadra e obiettivo.
  • Alcune modifiche al gameplay sono già state applicate il 30 giugno: il carico si muove più lentamente e sono stati aumentati i ritardi legati all’apertura dei cancelli e al movimento del carico stesso.

Il treno e le curiosità ambientali

  • Una volta sbloccato il primo punto, il treno riparte verso la stazione ogni quattordici secondi, con un tragitto complessivo di 3,5 secondi.
  • Gli eventi ambientali dinamici, come il congelamento della Penisola Antartica o il passaggio del treno a Tokyo, hanno ricevuto una buona risposta dai giocatori e il team resta aperto a sperimentarne altri, senza però l’obiettivo di inserirne uno in ogni mappa nuova o rivisitata.
  • Un’icona di uccisione a forma di ape, legata alla stanza dell’alveare della mappa, è già stata approvata dal team ingegneristico e arriverà a breve.

Vi lasciamo alla sessione di domande e risposte completa su Reddit per tutti i dettagli.



Enrico "Xly" Favaro

About Author

Classe 1991, appassionato di RTS e 4x; dopo aver giocato per tanti anni a Starcraft e Warcraft 3 ha avuto la fortuna di giocare alla beta di World of Warcraft e da allora non ha mai smesso di girovagare (a caso) per Azeroth, imparando quanto più possibile sulla sua storia.

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