La Overwatch League è ufficialmente “morta” e a dirlo non sono i fan accaniti o qualche giocatore che non ce l’ha fatta, ma è proprio un portavoce della OWL che ha confermato il “rinnovamento” della ormai ex Lega di Overwatch.
Come ben sappiamo, già ad inizio anno, Activision-Blizzard ha sollevato dubbi sul mantenimento della Overwatch League per come l’abbiamo conoscita. Ma ora la parola che mette fine a tutto è finalmente arrivata con la seguente dichiarazione: “Stiamo portando a termine la transizione della Overwatch League in una nuova direzione. Siamo grati a tutti coloro che hanno reso possibile la OWL e rimaniamo concentrati sulla nostra visione di un futuro programma di eSport rivitalizzato. Saremo felici di condividere con voi maggiori dettagli in futuro.”
Annunciata nel 2016 la Overwatch League ha rivoluzionato l’idea di eSport con l’inserimento di squadre che facevano parte delle varie città del mondo che avevano aderito. La struttura competitiva era basata con partite stagionali in casa e fuori casa, concludendosi con i playoff e le finalissime. Annesso al macro ambiente della Overwatch League ci sono stati anche i Contenders, altro circuito in cui altri team provenienti davvero da tutto il mondo potevano mettersi in mostra ed i giocatori entrare a far parte dei prestigiosi team della OWL.
Certo è, che questo nuovo eSport da parte di Blizzard ha trovato non poche difficoltà nel proprio cammino. In primo luogo le esorbitanti cifre per entrare a far parte della League hanno scoraggiato molti dal partecipare, si parla di franchigie di oltre 20 mila dollari, condannando così la League ad accaparrarsi pochi team durante la prima season. La catastrofe è arrivata con la Pandemia Covid-19; in quello stesso anno infatti erano stati annunciati i tornei dal vivo, con tanto di arene dedicate per ogni singola città (vedi l’arena per i Philadelphia Fusion). La pandemia ha costretto giocatori e spettatori a vivere l’esperienza in virtuale affossando così le grandi aspettative per la OWL.
Ma la pietra tombale che ha sancito la “fine” anticipata per la OWL, e non solo, è stata la pesante accusa (fondata) di molestie all’interno dell’azienda che ha trascinato tutta l’azienda sull’orlo del baratro, a fare eco a questa situazione non sono mancati anche i comportamenti scorretti da parte di alcuni giocatori della stessa OWL che si sono ritrovati in situazioni imbarazzanti per non dire illegali come cheating, molestie e soprusi sui social e anche dal vivo.
Tutto questo guazzabuglio ha portato i grandi sponsor, come T-mobile, Coca-cola, LEGO© e tanti altri, a recidere i contratti con le squadre della OWL e poi anche con Blizzard. In ultima analisi per diritto di cronaca va ricordata anche la particolare situazione in Cina che ha limitato e chiuso i vari giochi Blizzard dopo il mancato accordo con NetEase.

Activision-Blizzard ha riconosciuto come “situazioni particolari” hanno influenzato il corso della OWL compromettendone negativamente il potenziale e la longevità del progetto eSport. Dopodiché si è arrivati l’abbandono dei vari team, ultimo fra tutti quello dei Toronto Defiant che alle pagine di GGrecon hanno dichiarato il proprio abbandono della OWL. Ricordiamo che ogni rescissione di contratto da parte delle squadre costa 6 milioni di dollari, un accordo “vantaggioso” sotto certi aspetti, dato che la stessa Blizzard ha concordato la spesa con i vari team e sostenuto la via dell’abbandono da parte di quest’ultimi.
Ad oggi la maggior parte dei team ha abbandonato la OWL ed i team pochi team che sono rimasti non hanno ancora comunicazioni ufficiali in merito, ma dai loro post su X (ex Twitter) e sui vari social lasciano intendere che l’avventura della Overwatch League per come l’abbiamo conosciuta finisce qui.
L’ultimo sprazzo di eSport di Overwatch è arrivato con la Overwatch World Cup alla BlizzCon 2023, la cui finale è stata vinta dall’Arabia Saudita contro la Cina in un match piuttosto combattuto. Confidiamo che l’acquisizione Microsoft ed i piani futuri per Overwatch 2 possano dare linfa vitale a nuovi progetti eSport, magari più ridimensionati e capillari in modo da far confluire maggior pubblico e giocatori anche da regioni globali poco considerate in precedenza come l’Europa.

