Il Game Director di Overwatch, Aaron Keller, ha parlato del futuro del gioco a margine della BlizzCon 2026 insieme al resto del team di sviluppo (Alec Dawson, Associate Game Director; Ben Bell, Executive Producer; Dion Rogers, Art Director; Kenny Hudson, Lead Hero Producer; Scott Kennedy, Hero Designer; Eleni Rivera, Narrative Designer; Kyle Disanjh, Senior Animator) in una serie di interviste concesse a TheGamer e Famitsu, toccando temi che spaziano dal nuovo eroe Doctrine alla rielaborazione di Sombra e Roadhog, fino alla filosofia dietro il ritmo di uscita dei contenuti e alle prospettive per il 2027.
- Il nuovo eroe di supporto Doctrine è descritto come una scelta mirata all’aim, con un’arma principale che danneggia i nemici e cura gli alleati colpiti.
- La sua abilità di firma, “Infuse”, potenzia la prossima abilità usata: applicata al lancio dei droni la rende attiva anche su se stesso, applicata all’arma principale trasforma i colpi in proiettili perforanti.
- Il team lo descrive sinergico con eroi ad alta cadenza di fuoco come Ashe, Bastion o Soldier: 76, e lo differenzia da Kiriko sottolineando un approccio più statico e basato sulla mira rispetto alla mobilità della teletrasportista.
- Il team prevede che Doctrine possa imporsi già dal primo giorno della Stagione 5 come uno degli eroi dominanti del meta, grazie alla forza del buff di velocità d’attacco che i suoi droni forniscono agli alleati.
- La rielaborazione di Sombra, che passa dal ruolo di danno a quello di supporto, nasce da un problema di bilanciamento irrisolto da tempo.
- Secondo il designer Scott Kennedy, il nodo era la combinazione di invisibilità, silenziamento tramite hack e capacità di eliminazione, che risultava troppo forte quando i tre elementi convivevano nello stesso kit; il team ha provato diverse iterazioni prima di arrivare alla versione in arrivo con la Stagione 5.
- Aaron Keller aggiunge che le rielaborazioni precedenti avevano sempre preservato invisibilità e hack a costo della frustrazione degli avversari; questa volta il passaggio al supporto permette di mantenere l’identità del personaggio riducendo quella frustrazione e rendendo il suo contributo più visibile ai compagni di squadra.
- La cura principale arriva tramite “Hotfix”, che applica guarigione immediata più un effetto nel tempo fino a un totale di 200 punti vita in 12 secondi.
- L’abilità “Virus” viene sostituita da “Cyberspace”, che crea un’area che cura gli alleati e danneggia i nemici applicando un debuff che riduce del 50% le cure ricevute.


- Roadhog mantiene il suo gancio a catena, ma il fuoco principale passa da un singolo colpo a raffica a due colpi in rapida successione, rendendo più complesso concludere le combo.
- La nuova abilità secondaria “Trash Compactor” assorbe i proiettili nemici per due secondi prima di rilanciarli sotto forma di detriti, pensata per aiutare la squadra a mantenere posizioni offensive.
- Sul ritmo serrato di uscita degli eroi (più di dieci nel solo 2026), il team spiega che ogni nuovo personaggio è pensato per cambiare concretamente il meta e le composizioni dominanti, mentre le rielaborazioni di eroi esistenti come Sombra e Roadhog restano una priorità parallela e non un ripiego.
- Le rielaborazioni delle mappe seguono due criteri: i dati di voto dei giocatori (in particolare le mappe che vengono sistematicamente evitate) e la coerenza tra l’ambientazione narrativa e la sua resa meccanica, citata come esempio la rielaborazione di Paraiso, dove il Club di Lúcio è stato ridisegnato per sembrare davvero un locale.
- Sul futuro narrativo, Ben Bell resta volutamente vago sulla conclusione dell’arco annuale in corso nella Stagione 5, promettendo un colpo di scena e un innalzamento del livello di narrazione dalla prima stagione del 2027 in poi; il prossimo grande annuncio è fissato per “Overwatch Spotlight”, a febbraio 2027.
- Nell’intervista individuale, Keller ripercorre i dieci anni di Overwatch: attribuisce la longevità del gioco al gameplay degli eroi, a un’ambientazione dal tono spontaneamente ottimista rispetto alla media del genere, e all’attenzione crescente verso i giocatori core oltre ai grandi lanci stagionali.
- Alla domanda su cosa prevalga tra bilanciamento e identità dell’eroe quando i due confliggono, risponde che il bilanciamento vince sempre, per mantenere l’integrità competitiva e la fiducia della community; il team narrativo lavora però a stretto contatto con quello di gameplay per trovare soluzioni che restino coerenti con entrambi.
- Ribadisce l’impegno a rappresentare nazionalità, etnie, corporature e orientamenti diversi tra gli eroi, con un processo di ricerca e consulenza dedicato (cita Lifeweaver e Venture come esempi recenti).
- Non conferma piani per il lancio giapponese di Overwatch Rush, né dettagli su un eventuale adattamento animato, dicendosi comunque interessato a esplorare quest’ultima strada in futuro.

