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Nella giornata di ieri l’organizzazione della Overwatch League ha distribuito a tutti i canali informativi i dati e le tendenze degli spettatori della finale della Overwatch League 2020. La vittoria dei San Francisco Shock contro i Seoul Dyansty è stata “la partita più seguita di sempre”, questo secondo l’infografica descritta da Blizzard.

Al momento Blizzard sta vantando un rialzo in termini di spettatori davvero notevole, fin troppo roseo e secondo alcuni analisti non troppo veritiero. Proprio secondo Blizzard il pubblico medio in Cina sarebbe aumentato del 260%, un risultato notevole che non trova riscontro in altri dati statitici.

Il valore su cui vengono calcolati questi dati è quello dell’AMA (average minute audience), ovvero pubblico medio al minuto. Questo sistema è usato anche in televisione e rappresenta il pubblico medio che guarda un programma davanti alla TV e per quanto tempo quel nucleo di individui segue quel determinato programma. Nel 2019 la Overwatch League era stata trasmessa su vari canali tradizionali quali Disney XD, ESPN e ABC, oltre che su Twitch. Di conseguenza sfruttare gli AMA era ben contestualizzato.

Tuttavia nella stagione 2020 della OWL la trasmissione delle partite è stata esclusiva di YouTube per quanto riguarda il “mondo occidentale”, mentre per la Cina bisogna far riferimento alle piattaforme CC, Huya e Bilibili. E usare gli AMA per le piattaforme streaming è un metodo poco affidabile poiché gli spettatori medi e quelli di punta sono gli stessi.

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I dati forniti da Blizzard.

La didascalia di sopra parla chiaro, secondo Blizzard gli spettatori globali in termini di AMA durante le Grand Finals sarebbero 1,55 milioni, la crescita annua sarebbe del +38% (YoY). I dati per la Cina invece segnano 1,39 milioni di spettatori, circa il +260% in crescita annua (YoY). Stando a questi dati quindi poco più di mezzo milione di persone ha seguito l’edizione del 2019. Infine Blizzard registra 470.000 AMA per il mercato statunitense.

Ma questi dati non sono del tutto verificabili. Il sito di maggiore affidabilità per quanto riguarda questi dati statistici è Esport Chars che evita sempre il pubblico cinese poiché i dati possono non essere del tutto attendibili. Certo è che già tra marzo e aprile era stata segnalata un’impennata di visualizzazioni provenienti dalla Cina, senza però alcuna fonte attendibile. Inoltre, Kasra Jafroodi e Daniel Cherry responsabili analisti e marketing officer di Blizzard hanno dichiarato: “In alcuni siti sono stati incorporati alcuni link sia di Twitch o YouTube che hanno un impatto sulle metriche di rilevamento dei dati molto differente. Ecco perché vengono ancora utilizzati gli AMA, poiché questo dato non può essere alterato dall’incorporamento di link su altre pagine“.

Spezzando una lancia a favore di Blizzard, c’è da sottolineare che durante le Grand Finals c’erano due squadre asiatiche, tra cui i Shanghai Dragons, che sono arrivati ad un passo dalla finale. Quindi questo evento potrebbe aver mosso in Cina una mole di pubblico tale da seguire le ultime partite della Overwatch League, trascinando così il pubblico anche a vedere i Seoul Dynasty contro i San Francisco Shock in ultima battuta.

Seguendo invece i dati rilasciati da Esport Charts si può notare come ci sia una diminuzione di pubblico del -19%.

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I dati della OWL 2019 e 2020 da parte di Esport Charts.

In ultima analisi mancano i dati dall’America, che è il territorio per eccellenza della OWL. Infatti nel 2019 aveva rilasciato una didascalia dove veniva segnato il dato AMA negli USA con un +13%. Quest’anno invece il silenzio su dati americani è stato piuttosto assordante, secondo altri dati invece il numero di spettatori statunitensi è cresciuto di un ulteriore 13% su base annua. A questi dati però bisogna ricordare che vanno aggiunti anche i Rebroadcast, utilizzati da molti in casi di disconnessione della linea. Infatti l’utente medio poteva ricollegarsi dopo poco e seguire nuovamente la diretta attraverso il Rebroadcast, sfasando così i data AMA.

Se per alcuni i dati degli spettatori possono significare il mero interesse del pubblico all’evento, per l’organizzazione della Overwatch League è un dato fondamentale poiché la crescita e la visibilità di questo torneo fa aumentare gli investimenti fatti da terzi e gli accordi pubblicitari, che sono gli introiti maggiori su cui qualsiasi competizione si basa. Vedremo se la collaborazione tra IBM e Blizzard potrà fornirci, in futuro, dati più chiari anche sotto questo aspetto.

Certo è che l’anno 2020 è stato complesso a causa del Covid-19 che ha segnato profondamente la Overwatch League e il suo spettacolo. È più plausibile che gli spettatori che seguono questa gara si siano cristallizzati piuttosto che aumentati, il che non è una cosa del tutto negativa. La fidelizzazione di un certo numero di pubblico per un torneo streaming, con tutte le difficoltà che sono state affrontate, può essere ritenuto comunque un buon risultato. Tutto questo escludendo ovviamente il grande mercato cinese, che può facilmente far pendere l’ago della bilancia a favore dei dati riportati da Blizzard, se confermati.

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