Scritto da Tonio "Cash" Damato - 18 Novembre 2020 alle 10:15
A partire dal 17 di novembre fino al 30 novembre sarà disponibile in live su Overwatch il nuovo evento Sfida, questa volta dedicato a Symmetra. Come per ogni mini evento ci sarà la possibilità di sbloccare una nuova skin e altri oggetti cosmetici vincendo partite e guardando gli streaming dedicati.
Ma non è l’unica novità, infatti in concomitanza con questo evento è stato pubblicato anche un nuovo racconto sempre dedicato a Symmetra scritto da Christie Golden, in cui si fa luce su un incidente della Vishkar Corporation che coinvolge ovviamente anche gli Omnic.
È stato pubblicato anche un video del buon Jeff Kaplan in cui spiega una importante novità su cui il team di sviluppo è al lavoro, ovvero il Pass Priorità. Chi ancora si cimenta in partite competitive si sarà reso conto che il tempo d’attesa si è dilatato man mano. Anche con gli aggiustamenti apportati negli ultimi mesi, la latenza nell’attesa soprattutto per il ruolo di attaccante è intorno ai 10 min.
Con questo nuovo Pass Priorità si potrà scalare ulteriormente il tempo di attesa. Per ottenere questo Pass bisognerà mettersi in coda nel multiruolo, di conseguenza si otterranno dei punti ad ogni partita a cui si partecipa. Ovviamente la vittoria garantirà un maggior punteggio. Si potranno accumulare un massimo di 40 punti che saranno spendibili nella Coda a Ruoli per ridurre ulteriormente il tempo di attesa in un ruolo prescelto.
Ovviamente lo scopo di questo nuovo Pass Priorità è quello di ridurre di molto i tempi di attesa e far giocare più giocatori possibile al ruolo da loro scelto. Presto il Pass sarà online sul PTR e potrà essere testato da tutti. Altre due modifiche riguardano le opzioni Replay che saranno adattate al mondo eSport per la Overwatch League e Contenders con numerose opzioni per personalizzare un replay.
Il video sottotitolato in italiano.
Come ultima cosa, di seguito riportiamo le patchnote dell’aggiornamento del 17 novembre, che comprendono non solo la mini sfida ma anche la preannunciata modifica a Baptiste, cambiamenti alla corsa sui muri di Lúcio, migliorie al Workshop e il supporto per la latenza minima nelle mappe personalizzate.
Celebra la pubblicazione del nuovo racconto di Overwatch scritto da Christie Golden, Pietra su pietra, con la Sfida Restauro di Symmetra! Fino al 30 novembre potrai guadagnare ricompense a tempo limitato, incluso il modello Symmetra Marammat, vincendo partite e guardando Overwatch su Twitch.
La competizione migliore è quella equilibrata. Da sempre abbiamo organizzato tornei come l’Overwatch League e l’Overwatch World Cup con squadre in competizione faccia a faccia, con server locali pensati per fornire la minore latenza possibile e la migliore esperienza di gioco.
Nel mondo di oggi, con così tanti eventi e tornei diventati puramente virtuali e tutte le squadre sparse per il mondo, vogliamo fornire un meccanismo che assicuri che l’esperienza di gioco sia la più equilibrata possibile, a prescindere dalla distanza fisica delle squadre rispetto ai server dei tornei.
L’opzione “latenza minima” imposta un tetto minimo di latenza per le partite personalizzate, ponendo su pari condizioni i contendenti, che essi si trovino a 80 o a 800 km di distanza. I giocatori con latenza minore dell’impostazione minima vedranno il traffico dati rallentato per raggiungere il valore previsto, mentre i giocatori con latenza maggiore del valore impostato non vedranno aggiunto alcun ritardo.
Questa funzionalità è progettata per funzionare con diverse condizioni di rete, e generalmente manterrà i giocatori entro 8 millisecondi dal valore previsto.
Speriamo che questa funzionalità risulti utile, specialmente per gli eventi organizzati dalla community, che vuole sempre giocare con rispetto e fair play.
AGGIORNAMENTI ALLE PARTITE PERSONALIZZATE
Nuove mappe delle partite personalizzate
Schermo verde Workshop
AGGIORNAMENTI ALLA MODALITÀ COMPETITIVA
Modalità competitiva Nessun Limite
Per la prima volta (Stagione 1), vivi la modalità competitiva Nessun Limite con partite di piazzamento, un indice di valutazione, classifiche e l’opportunità di ottenere punti competitivi. In Nessun Limite, non ci sono restrizioni alla selezione degli eroi.
AGGIORNAMENTI AGLI EROI
BAPTISTE
Matrice di Amplificazione
Raggio aumentato da 5 a 9 metri.
LÚCIO
Corsa sui Muri
Di base, ora Lúcio partirà accelerando immediatamente dal distacco dal muro dopo aver rilasciato il tasto di salto, anziché necessitare di una seconda pressione del tasto dopo essersi staccato dal muro.
Questa nuova impostazione apparirà nella pagina d’impostazioni di Lúcio come “Salto sul Muro al Rilascio”.
Ora Lúcio può scendere dal muro premendo il tasto per accovacciarsi, che non farà partire il salto in automatico.
Quando si usa “Salto sul Muro al Rilascio”, dopo essersi accovacciati, lasciare il pulsante del salto entro 0,2 secondi fornirà un potenziamento a quest’ultimo (le tempistiche di rilascio del salto sono coerenti con quelle di un secondo utilizzo del salto sui server live).
AGGIORNAMENTI AL WORKSHOP
Generale
Numero massimo di Workshop Element Count aumentato a 32768.
Aggiunto il campo Type a Start Forcing Player Outlines.
Aggiunte le opzioni Spray a Communicate, Is Communicating e Is Communicating Any.
Aggiunto il campo Sort Order ai Workshop Settings Values e aumentato il numero massimo di Workshop Settings Count a 128. -Allow Button, Disallow Button, Press Button, Start Holding Button, Stop Holding Button e Is Holding Button ora accettano i Button Values.
Create Beam Effect, Create Effect, Create HUD Text, Create Icon, Create In-World Text, Play Effect e Start Forcing Player Outlines ora accettano i Color Values e le opzioni di supporto per Color Value Reevaluation.
Aggiunte le opzioni di colore Black, Gray, Rose e Violet.
Aggiunta una nuova opzione all’azione Apply Impulse per permettere alla velocità orizzontale e verticale di essere modificate assieme (anziché considerarle separate) quando si annulla il moto contrario.
Nuove azioni del Workshop
Log to Inspector
Wait Until
Set Knockback Dealt
Set Knockback Received
Set Environment Credit Player
Start Assist
Stop Assist
Stop All Assists
Create Progress Bar HUD Text
Destroy Progress Bar HUD Text
Destroy All Progress Bar HUD Text
Create Progress Bar In-World Text
Destroy Progress Bar In-World Text
Destroy All Progress Bar In-World Text
Nuovi valori del Workshop
Color
Custom Color
Workshop Setting Combo
Workshop Setting Hero
Evaluate Once
Update Every Frame
Magnitude Of
Number of Slots
Spawn Points
String Contains
String Length
Last Assist ID
Is Communicating Any Spray
Player Stat (limitato alle statistiche della partita attuali)
Player Hero Stat (limitato alle statistiche della partita attuali)
Evaluate Once può essere usato per isolare una parte di un parametro di rivalutazione e “bloccarlo” al suo valore iniziale. Un modo in cui questo può risultare utile è quando un parametro di rivalutazione (come la posizione di un effetto) fa uso della variabile di controllo di un ciclo For. Per esempio, se si vuole creare un serie di effetti verticali che si spostano con un giocatore, si potrebbe creare un ciclo con l’azione Create Effect usando Global.Y come variabile di controllo e “Position Of(Event Player) + Vector(0, Evaluate Once(Global.Y), 0)” come posizione (con la rivalutazione attivata). Così facendo, la posizione di ogni effetto si sposterebbe assieme al giocatore, ma grazie a Evaluate Once, la configurazione verticale per ogni effetto resterebbe bloccata al valore di Global.Y relativo a quando quel particolare effetto è stato creato (anziché il valore finale di Global.Y quando termina il ciclo).
Update Every Frame aumenta la frequenza di aggiornamento di determinati valori. Per esempio, “Position Of(…)” si aggiorna 12,5 volte al secondo, ma “Update Every Frame(Position Of(…))” valuterà 62,5 volte al secondo per condizioni e altri controlli logici, e a pari velocità del framerate per impostazioni grafiche, come gli effetti e la visuale. Questo valore può essere usato per creare dei trigger di posizione ad alta sensibilità e un movimento fluido per gli effetti e lo spostamento della visuale. In base all’utilizzo, il valore può avere un impatto significativo sul carico del server, sul framerate o entrambi, per cui va usato solo quando necessario. Detto ciò, eseguire una singola condizione o azione contenente un Update Every Frame offre comunque maggiori prestazioni rispetto all’eseguire ripetutamente un’azione in un ciclo rigido per cercare di ottenere lo stesso risultato.
CORREZIONE DEI PROBLEMI
Generale
Risolto un problema in Cattura la Bandiera per il quale la bandiera in alto non appariva correttamente durante lo scontro decisivo.
Risolto un problema che poteva causare la visualizzazione errata dei nomi in modalità per daltonici nelle modalità Duello ed Eliminazione.
Risolto un problema che mostrava ai giocatori come predefinita la schermata dei Forzieri Leggendari anche se non ne avevano uno disponibile.
Eroi
Doomfist
Risolto un problema che causava la visualizzazione errata degli effetti visivi durante l’introduzione dell’highlight Basta un Pugno.
D.VA
Risolto un problema causato dall’effetto sonoro dei suoi passi usando il modello Shin-Ryeong.
Hanzo
Risolto un problema all’animazione durante la selezione dell’eroe.
Pharah
Risolto un problema per il quale gli occhi di Pharah guardavano nella direzione sbagliata nel suo ritratto dell’HUD usando il modello Pharan Tate.
Sombra
Risolto un problema raro che metteva il Rilocatore di Sombra in tempo di recupero dopo l’uso se veniva colpito nello stesso istante in cui era stato lanciato.
Risolto un problema che poteva far sì che Sombra non ricevesse l’indicazione “Individuata” quando veniva vista o la ricevesse senza essere vista da alcun nemico.
Risolto un problema che consentiva a Sombra di vedere la sua animazione di teletrasporto se veniva uccisa mentre attivava il Rilocatore.
Risolto un problema che talvolta causava una visualizzazione errata del teletrasporto all’interno di un replay.
Wrecking Ball
Risolto un problema che causava la penetrazione della sua arma nel mech durante la posa vittoriosa Medaglia.
Workshop
Risolto un problema per il quale avveniva un arresto improvviso allo scambio della relazione parent/child tra due giocatori (usando l’azione Attach Players).
Risolto un problema per il quale Disable Messages disattivava anche i messaggi inviati dal Workshop (es. Small Message e Big Message).
Risolto un problema per il quale l’azione di impostare diversi Ability Cooldown nello stesso frame poteva non andare a buon fine.
Risolto un problema per il quale la priorità sulla visuale data da Start Camera poteva essere superata da altre fonti (es. visuali delle Emote).
Risolto un problema per il quale Wrecking Ball poteva abbandonare la forma sferica nonostante la sua abilità 1 e il fuoco primario fossero disattivati.
Risolto un problema per il quale l’utente poteva perdere il focus durante l’interazione con gli Array Value nell’editor.
Risolto un problema per il quale Set Move Speed e Set Jump Vertical Speed non potevano avere il valore impostato a 0.
Risolto un problema per il quale l’azione Declare Team Victory poteva non andare a buon fine in Eliminazione.
Risolto un problema per il quale le azioni Start Camera e Chase Variable non si aggiornavano fluidamente con framerate alti e al rallentatore.
Risolto un problema per il quale D.VA e Echo potevano usare le loro abilità di volo per liberarsi da un’azione Attach Players.
Risolto un problema per il quale non si potevano incollare correttamente dal testo i valori con parentesi ridondanti.
Risolto un problema per il quale non si potevano incollare correttamento dal testo i valori con unità non corrispondenti (per esempio, un vettore direzionale al posto di uno posizionale).
Risolto un problema per il quale il conteggio degli elementi poteva essere più alto del previsto quando si incollava del testo.
Risolto un problema per il quale diversi Wait da 0,016 secondi in atto sullo stesso giocatore (o entità globale) risultavano in alcuni Wait richiedenti altri 0,016 secondi per essere portati a termine.
Risolto un problema per il quale lo stato Phased Out si comportava in modo inconsistente se applicato a un giocatore morto (dato che Phased Out e Dead sono esclusivi l’uno dell’altro).
Risolto un problema per il quale un’azione Set Variable (non una Modify) si comportava in modo non corretto quando una variabile precedentemente concatenata si trovava sia sul lato destro che sul sinistro (esempio: Global.A = 1 – Global.A).
Risolto un problema per il quale la salute attuale di un giocatore poteva essere limitata in modo non corretto alla salute massima originale del giocatore durante le esecuzioni di diverse azioni Set Max Health.
Corretto un malfunzionamento di Team Score in modalità di gioco diverse da Controllo.
Risolto un problema che impediva a Sombra di essere rivelata correttamente quando la sua dimensione veniva raddoppiata.
Ormai trentenne si è avvicinato al mondo Blizzard con Warcraft 2 e Diablo 2, ma il titolo che più lo ha catturato è stato lo strategico StarCraft. Dopo anni passati su vari forum e blog di manga e anime come amministratore, nel lontano 2011 ritorna nell’universo di Blizzard grazie a StarCraft II e lì conosce la comunità di BattleCraft.it.
Da semplice utente nel 2014 propone la sua candidatura ed entra a far parte della redazione, con il ruolo di redattore junior. Successivamente diventa Redattore ed infine caporedattore e CM.
Appassionato di storia, letteratura e filosofia, prosegue i suoi studi per affinare sempre più la conoscenza delle lingue e delle letterature. Dal 2018 con un gruppo di amici decide di dar vita al nuovo progetto DailyQuest.
Questo sito utilizza i cookie tecnici per migliorare la tua esperienza di navigazione (leggi la nostra Privacy Policy). Puoi acconsentire al loro uso con il pulsante "Accetto" oppure regolarli in base alle tue preferenze. ImpostazioniAccetto
Privacy & Cookies Policy
Privacy Policy
Questo sito usa i cookie per migliorare la tua esperienza di navigazione. Al momento DailyQuest.it utilizza solamente cookie tecnici che non raccolgono alcun dato personale dei propri utenti.
I cookie necessari sono essenziali per il funzionamento corretto del sito. Questa categoria include solamente i cookie che assicurano le funzionalità base e di sicurezza del sito, non immagazzinando alcuna informazione personale dell\'utente.
Al centro della bellissima zona di Thaldraszus si erge Valdrakken, la capitale dei cinque stormi draconici e fulcro delle operazioni sulle Isole de Draghi.
I Protoss, che nella loro lingua (il Khalani, NdR) significa Primogeniti, sono una delle quattro razze principali dell’universo di Starcraft. Essi sono una specie umanoide senziente originaria di Aiur, un tempo divisi in diverse tribù ora formano una società unica suddivisa in tre caste: i Giudici, i Templari e i Khalai. La casta dei Giudici […]
L'inizio della storia di StarCraft, gli Xel'naga, il Ciclo Infinito e le Purezze di Forma ed Essenza. Ecco l'inizio della storia dell'universo sci-fi Blizzard.
La pre-patch di Assassinio al Castello di Nathria è arrivata per tutti i dispositivi! Alcune novità su Hearthstone però, si attiveranno nei prossimi giorni.
La prima patch di bilanciamenti di Heroes of the Storm del 2022 rimette a cuccia Rehgar tramite dei nerf, mentre porta diverse modifiche ad altri Eroi.
Un modder italiano di Warcraft III sta sviluppando un enorme progetto su Reforged, che mira a ricreare le campagne così come furono promesse alla BlizzCon 2018.
La collaborazione tra Blizzard e Prime Gaming continua e nel mese di agosto ci regala una delle pietre miliari di Blizzard, il primo Starcraft nella sua versione Remastered.
Un'immagine che arriva dall'oriente potrebbe indicare l'inizio della prima alfa di Diablo II Resurrected. Quanto possiamo fidarci di questa informazione?