Copertina

Ieri sera gli sviluppatori hanno pubblicato le nuove idee sul prossimo bilanciamento per StarCraft II, che sono già disponibili nella scheda Mod di prova. Non si tratta delle modifiche definitive e gli sviluppatori attendono il feedback dei giocatori per arrivare al miglior bilanciamento possibile.

TvZ

Ci sono state delle preoccupazioni per quanto riguarda il TvZ, ma col pool delle mappe attuale il gameplay sembra più equilibrato. Per i Terran c’è stato un forte aumento della composizione Mech che è subito scemato. La composizione Bio rimane quella più giocata e la Mech è leggermente in ripresa negli ultimi mesi. Per quanto riguarda gli Zerg le strategie nel mid game sono molto diverse, anche l’end game sembra essere migliorato drasticamente con la tattica “Tartaruga Brood Lord” che ormai è stata archiviata. I giocatori combattono di più per i giacimenti a metà mappa.

ZvP

Per quanto riguarda questo matchup la varietà è ricca da entrambe le parti sia nelle fasi di early che mid game. La varietà Protoss è ottima e ci sono piccoli perfezionamenti e composizioni variabili. Per Zerg invece c’è una maggiore diversità nelle composizioni delle unità mid game. È la prima volta in StarCraft II che si notano delle composizioni di unità così varie. Questo matchup tuttavia favorisce molto Zerg nella fase end game. In particolare sono state evidenziate le seguenti problematiche:

  • Efficacia della Regina nel difendere la posizione iniziale;
  • Efficacia dei Baneling come strumento di disturbo;
  • Incapacità di distruggere il Creep a metà o fine partita senza richiedere un intero esercito Protoss;
  • La difficoltà a fine gioco contro la Cattura della Viper.

TvT e ZvZ

Entrambi i matchup sono equilibrati, in particolare il TvT ha un gioco più dinamico.

PvP

Ci sono due problemi fondamentali in questo matchup: mantenere la prima espansione dalla base e difendere un terzo Nexus. Sin dalla sostituzione del Nucleo della Nave Madre con la Batteria Scudi sono stati riscontrati problemi di bilanciamento. Le build proxy e la Fabbrica Robotica sono estremamente forti in questo matchup tanto da accentrare tutta la partita. Anche sostenere tre basi per i Protoss risulta difficile, al momento Zeloti e Arconti sono le unità più usate nel mid game mentre sono meno presenti Immortali, Colossi e Distruttori. Queste ultime unità si muovono più lentamente e quindi fanno fatica a tenere il passo col il resto dell’esercito, ecco perché risulta difficile difendere la terza base Protoss.

Le modifiche proposte

  • Terran
    • Mina Widow: il potenziamento “Artigli meccanici” non garantisce più l’invisibilità delle mine, basterà avere l’Armeria. In questo modo l’attacco laser della Mina comunicherà l’esistenza di un’Armeria invece del sopracitato potenziamento.
  • Zerg
    • Regina: La portata dell’attacco anti aereo è diminuita da 8 a 7;
    • Baneling: il potenziamento “Uncini frenetici” non garantisce più +5 hp, inoltre il costo di ricerca è sceso a 100/100;
    • Infestatore: “Manto microbico” non richiede più la ricerca;
    • Biotumore: non ha più armatura “corazzata” ma “leggera”.
  • Protoss
    • Nexus: nuova abilità “Sovraccarico batteria”, che aumenta la velocità di ricarica della Batteria di scudi del 100% con 100 di energia in 21 secondi. Costo energia 75, Recupero 0 secondi, Portata 8.
    • Oracolo: Costo dell’energia di Rivelazione diminuito da 50 a 25, tempo di recupero di Rivelazione aumentato da 2 a 10 secondi, durata Rivelazione diminuita da 30 a 15 secondi.
    • Alto Templare: il raggio d’azione del Contrappasso è incrementato da 9 a 10.

Per ulteriori informazioni consultate la nota dell’aggiornamento completa.

Segui
Notificami
0 Commenti
Inline Feedbacks
Vedi tutti i commenti