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Aggiornamento 18/02/2020: aggiunto il comunicato italiano.

Pochi giorni fa lo sviluppatore di StarCraft II Kevin Dong è intervenuto sul forum ufficiale, annunciando che stanno preparando un aggiornamento generale per i Comandanti della Modalità Cooperativa. In particolare si concentreranno su quelli considerati più deboli.

Le manovre saranno principalmente sui costi di edifici e potenziamenti, ma ci saranno anche modifiche ad alcune unità; sono stati nominati in proposito Swann, Karax, Stukov, Han & Horner, Kerrigan, Alarak, Abathur e Zagara. Ci saranno anche modifiche ai tratti di Karax, che risulteranno in un aumento della Vita delle sue creazioni.

Come vi sembrano queste proposte?

Ciao! Di seguito trovi alcuni pensieri di Kevin Dong, capo progettista cooperativa del team di StarCraft, riguardo agli aggiornamenti alle missioni.

Ciao!

Storicamente, con i nostri aggiornamenti abbiamo suddiviso i Comandanti in piccoli gruppi, in modo da poterci concentrare maggiormente su alcuni con ogni riprogettazione. Ora che abbiamo completato il passaggio iniziale sui Comandanti, siamo pronti a passare al prossimo stadio con un secondo giro di modifiche, che influirà sulla maggior parte dei Comandanti. Visto che questa è una delle riprogettazioni più grandi fatte finora, volevamo ricapitolare i cambiamenti.

Abbassamento del tempo di sviluppo dei Comandanti

Un fattore che accomuna i Comandanti ritenuti più “deboli” è il tempo di sviluppo relativamente lungo. Sebbene questi Comandanti se la possano giocare con chiunque con i rifornimenti al massimo, essi impiegano più tempo per creare la propria armata e spesso possono ritrovarsi sopraffatti. Le differenze tra i tempi di sviluppo nascono da decisioni intenzionali a livello di progettazione, ma crediamo ci sia un po’ di margine per modificare lievemente coloro che si trovano alle estremità di questo spettro. Con la prossima patch modificheremo il tempo di sviluppo di Swann, Karax, Stukov e Han e Horner, e questo avverrà principalmente in due modi:

  • Abbassando il costo di determinati potenziamenti e strutture “necessari” per le prime fasi di gioco, come per esempio l’evoluzione del Complesso coloniale infestato.
  • Abbassando il costo degli aggiornamenti che sbloccano il pieno potenziale di varie unità.

Rafforzamento dell’identità di Karax

La scarsa potenza e identità dell’armata di Karax è stato un argomento ricorrente nella community delle cooperative. Inoltre, il fatto che Karax abbia una maestria che annulla il suo costoso tratto invece di potenziarlo sembra quasi controproducente. Per queste ragioni, vorremmo provare a introdurre i seguenti cambiamenti:

  • Il beneficio di livello 1 di Karax ora aumenta del 50% la vita di tutte le unità da combattimento.
  • Maestria Costo in risorse delle unità da combattimento sostituita da Maestria Vita e scudi delle unità di combattimento. Questa maestria aumenta la vita e gli scudi delle unità da combattimento dell’1% per punto, fino a un massimo del 30%.

L’obiettivo primario di questo cambiamento è rafforzare l’identità di Karax come Ingegnere fasico supremo. Essendo un Comandante caratterizzato da una forte difesa, volevamo rafforzare l’immaginario delle sue creazioni magistrali, rendendole più durature e creando una sinergia con Raggio ricostituente. Avevamo considerato di fornire a Karax un aumento alla velocità d’attacco e ai danni, ma volevamo evitare che l’armata di Karax diventasse in generale più potente di quella degli altri Comandanti Protoss.

Modifiche alle unità più “deboli”

Infine, apporteremo alcune modifiche alle unità che sono percepite come più deboli, tra cui i Patriarchi di Kerrigan, i Laceratori di Abathur, i Lanciabile di Zagara e varie unità di Swann e Alarak.

Questo è solo un piccolo assaggio di ciò che abbiamo in serbo e non vediamo l’ora di condividere tutto ciò che è in arrivo. Resta con noi!

Kevin Dong

Capo progettista cooperativa

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