StarCraft II

Storia di StarCraft: i Terran. Parte 2

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Dopo la partenza delle quattro navi colonia e il periodo del “Lungo Sonno”, i sopravvissuti agli atterraggi di fortuna si trovavano lontani anni luce dalla Terra. I coloni avrebbero dovuto cavarsela da soli e fare del settore Koprulu la loro nuova casa.

Vi invitiamo a recuperare anche gli scorsi articoli dedicati alla Storia di Starcraft nei quali abbiamo raccontato la nascita del Ciclo Infinito, la storia dei Protoss (parte 1 e parte 2), degli Zerg e la prima parte della storia dei Terran.

I nuovi mondi: colonie isolate

Al risveglio dal “Lungo Sonno”, i superstiti delle navi coloniali — la Nagglfar, l’Argo e la Reagan (dopo la sfortunata sorte della Sarengo su Umoja, distrutta nell’impatto) — si ritrovarono sparpagliati sui mondi di Tarsonis, Moria e Umoja. Senza memoria delle loro origini o della loro missione, la priorità era una sola: sopravvivere. Ogni relitto fu spogliato fino all’osso, ogni risorsa riutilizzata in un’ingegnosa, seppur “sporca e improvvisata”, opera di adattamento tecnologico. La loro innovazione era dettata dalla necessità, un riflesso del loro nuovo stato di esuli nell’ignoto. I primi insediamenti furono rudimentali, baracche prefabbricate e rifugi scavati, ma la tenacia umana permise la creazione di sistemi di supporto vitale autonomi, sfruttando le poche conoscenze ingegneristiche rimaste. Le risorse erano scarse e la lotta quotidiana per l’acqua, il cibo e i materiali grezzi plasmò una mentalità resiliente e spesso spietata.

Le prime generazioni furono caratterizzate da una crescita demografica impetuosa. Una corsa al ripopolamento fu agevolata dalle rimanenti tecnologie riproduttive a bordo delle astronavi, utilizzate per circa mezzo secolo prima di cedere a causa della mancanza di manutenzione. Fu in questo crogiolo di necessità che emersero le prime distinzioni tra le colonie, ciascuna caratterizzata da una propria identità, riflessa attraverso le loro architetture, nei loro dialetti nascenti e nelle loro priorità sociali:

Tarsonis si affermò rapidamente come la più grande e tecnologicamente avanzata delle colonie. La sua prosperità, alimentata da terre fertili e abbondanti risorse idriche, e la sua capacità di sviluppare “motori sub-warp di seconda generazione” le permisero di tessere la prima ragnatela di contatti tra i mondi Terran, riunendo gli insediamenti sparsi e ponendo le basi per la sua egemonia. Le sue città divennero centri di commercio e innovazione, attirando coloni da ogni dove.

Umoja, al contrario, scelse la via della democrazia e dell’equità, fondando il Consiglio Governante Umojano. La sua cultura, pragmatica e votata alla conoscenza e all’alta tecnologia, ricordava quella di una nazione neutrale ma sofisticata, attenta a non sprecare alcuna risorsa. Gli Umojani, con il loro approccio conservativo e la loro enfasi sulla ricerca, presero una direzione distinta rispetto alle altre colonie, ponendo le basi per una società più egalitaria e focalizzata sullo sviluppo sostenibile.

Moria, benedetta da riserve minerarie strabilianti, divenne il cuore pulsante dell’estrazione e della manifattura. Lì, decine di gilde minerarie fiorirono in un ambiente di competizione feroce, portando alla formazione del Combinato Kel-Morian (una fusione tra la Coalizione Mineraria Moriana e la Gilda di Spedizione Kelanis). Questa potente entità, spesso descritta come un “Wild West” capitalista e avido, si preoccupava più del profitto che della politica, e la sua stessa esistenza cancellò il confine tra affari e governo, diventando un attore economico e militare di rilievo nel settore, con milizie private e flotte mercenarie a sua disposizione.

Con il passare del tempo e la riconnessione tra i mondi, i commerci fiorirono, beneficiando mutualmente le colonie. Le rotte commerciali divennero arterie vitali, ma anche punti di contesa. Tuttavia, l’ambizione di Tarsonis di unificare le colonie sotto la sua egida fu costantemente respinta da Moria e Umoja, che temevano la sua preminenza e il suo desiderio di controllo centralizzato. Questa resistenza, lungi dal frenare Tarsonis, la spinse ad adottare una politica espansionistica sempre più aggressiva, convinta della propria superiorità e del proprio diritto a governare.

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La Confederazione Terran: un colosso d’argilla governato da pochi

Nel 2459, il sogno di un’unica entità unificatrice prese forma con la nascita della Confederazione Terran. Originatasi da Tarsonis e inizialmente comprendente sette altre colonie, si espanse rapidamente fino a undici. Il suo obiettivo dichiarato era stabilire ordine e struttura in un settore in rapida crescita. Tuttavia, le sue fondamenta si rivelarono presto fragili. Sebbene fosse presente un Senato eletto, esso era affiancato e spesso oscurato da un Consiglio non eletto, dominato dalle “Vecchie Famiglie”. Queste erano i discendenti diretti dei leader originari della Nagglfar, che percepivano il loro retaggio come un diritto inalienabile al dominio. La loro influenza sproporzionata macchiò la Confederazione con un’ombra profonda di corruzione, nepotismo e un sistema di clientelismo diffuso, creando una gerarchia rigida e ingiusta.

Il governo confederato divenne sinonimo di sfruttamento economico sistematico delle colonie, imponendo tasse gravose e monopolizzando le risorse vitali. Ciò portava all’impoverimento delle colonie di frontiera a beneficio della capitale. La repressione del dissenso era brutale, spesso attuata attraverso metodi coercitivi come la “ri-socializzazione neurale” dei criminali e dei prigionieri politici. Questi venivano rieducati e condizionati per servire gli interessi del governo, essenzialmente trasformati in schiavi a vita, privati della loro volontà. Questo approccio autoritario e la pervasiva corruzione generarono un malcontento generalizzato che si diffuse silenziosamente, manifestandosi in diverse forme di opposizione. Il controllo della Rete Notizie Universale, l’organo di stampa confederato, fu un pilastro del loro potere, utilizzato per manipolare l’opinione pubblica, sopprimere le voci dissenzienti e consolidare la loro tirannia informativa, presentando una versione edulcorata e distorta della realtà.

Tarsonis City, capitale e cuore pulsante della Confederazione, prosperava vistosamente sotto il giogo delle Vecchie Famiglie, le cui fortune crescevano a dismisura. La sua opulenza era mantenuta con pugno di ferro. Le sue difese erano imponenti e simboliche del suo potere: massicce piattaforme orbitali e il temuto Cannone Ionico, un’arma di deterrenza capace di incenerire intere flotte, fungendo da costante monito contro ogni possibile ribellione esterna o interna. L’influenza confederata si estese gradualmente ad altri mondi chiave, formando una rete di controllo: Tyrador VIII, un centro rinomato per studi avanzati e alta cultura, ora sottomesso al volere confederato; Korhal, un polo cruciale per la ricerca e lo sviluppo tecnologico confederato, strategico per la sua capacità produttiva; e le colonie di frontiera come Shiloh, un mondo agricolo essenziale per il rifornimento delle truppe durante i conflitti; New Folsom, una famigerata prigione-miniera destinata a nemici politici e criminali comuni, un luogo di orrore e sfruttamento; e i sistemi di Chau Sara e Mar Sara, colonie più recenti frutto di questa inarrestabile espansione territoriale della Confederazione, spesso considerate solo come avamposti da sfruttare.

Le Guerre delle Gilde: il sangue fraterno nel settore Koprulu

Le frizioni tra la Confederazione e il Combinato Kel-Morian si acuirono rapidamente, trasformandosi in un conflitto aperto. La Confederazione, desiderosa di consolidare il proprio controllo su ogni risorsa e ogni attività economica, tentò di imporre regolamenti e tasse stringenti sulle vaste e redditizie operazioni minerarie del KMC. Questi provvedimenti erano visti come un attacco diretto all’autonomia economica del Combinato, che da sempre operava con scarsa supervisione. Il mondo di Moria, con le sue immense riserve minerarie e le sue fiorenti gilde, divenne il fulcro di questa contesa per il controllo economico e politico del settore. Il Combinato Kel-Morian, forte della sua autonomia e delle sue vaste operazioni, rifiutò di sottostare alle richieste confederate, schierando le sue potenti milizie private. Si scontrò apertamente con il governo di Tarsonis che mirava a eliminare ogni forma di indipendenza economica e a centralizzare il potere.

Le Guerre delle Gilde Terran, combattute tra il 2485 e il 2489 su pianeti come Char, Sonyan, Artesia Prime e Turaxis II, furono un conflitto sanguinoso e costoso per entrambe le parti, che devastò interi settori e lasciò cicatrici profonde nella società Terran. Migliaia di vite furono spezzate in schermaglie per il controllo di giacimenti e rotte commerciali, con civili spesso intrappolati nel fuoco incrociato. Questo periodo mise in luce le brutali tattiche militari della Confederazione, che ricorse a ogni mezzo per imporre la propria volontà, inclusi bombardamenti indiscriminati di aree civili e blocco economici che affamavano intere popolazioni, pur di piegare la volontà del KMC. Alla fine delle ostilità, la Confederazione riuscì a raggiungere i suoi obiettivi, annettendo quasi tutte le gilde minerarie un tempo affiliate al KMC, pur concedendo al Combinato una nominale autonomia che mascherava un’effettiva sottomissione economica. Le pratiche aggressive della Confederazione, tuttavia, non passarono inosservate e suscitarono una diffusa resistenza e risentimento tra la popolazione. Il Protettorato Umojano, osservando l’espansionismo confederato e la sua brutalità, si erse apertamente contro le sue ingerenze, assumendo una posizione di baluardo diplomatico e, a volte, militare, contro la tirannia, fornendo rifugio e supporto ai dissidenti. Le Guerre delle Gilde cementarono la supremazia della Confederazione nel breve termine, ma allo stesso tempo generarono un profondo malcontento che avrebbe presto alimentato i movimenti di ribellione in molte delle colonie sottomesse.

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La ribellione di Korhal: la nascita di una ribellione

La crescente corruzione e l’oppressione esercitata dalle “Vecchie Famiglie” della Confederazione portarono a un inesorabile aumento del malcontento tra le colonie. La tensione raggiunse il punto di rottura sul mondo di Korhal, un pianeta di vitale importanza per la Confederazione, noto per le sue strutture scientifiche e di ricerca avanzate che contribuivano significativamente alla potenza tecnologica di Tarsonis e ospitava alcune delle più brillanti menti scientifiche Terran. Qui, il senatore Angus Mengsk, un uomo di principi e un oppositore dichiarato della corruzione confederata, emerse come il carismatico leader di un movimento secessionista. Con la sua retorica infuocata, riuscì a mobilitare e a infiammare i cuori dei Korhaliani contro il governo centrale, culminando in una formale dichiarazione di guerra che scosse le fondamenta della Confederazione.

La risposta della Confederazione fu immediata e brutalmente efficace: inviò l’agente psionico Sarah Kerrigan, un’unità Fantasma di eccezionale talento e letale efficienza, addestrata fin dall’infanzia per operazioni clandestine e assassinii mirati. Il suo ordine era di assassinare Angus Mengsk e la sua intera famiglia, eliminando così la leadership della ribellione sul nascere e dando un chiaro avvertimento a chiunque osasse sfidare il potere confederato. La notizia di questo assassinio giunse alle orecchie del figlio di Angus, Arcturus Mengsk, che si trovava lontano, ai margini del settore, esiliato o in clandestinità dopo aver disertato l’esercito confederato anni prima. Mosso da una sete di vendetta implacabile per l’omicidio della sua famiglia e la distruzione della sua patria, Arcturus tornò, animato da un’unica missione: abbattere la Confederazione ad ogni costo. Con abilità strategica e carisma fuori dal comune, riunì i gruppi militanti che avevano seguito suo padre, formando una nuova, potente fazione votata alla caduta della Confederazione: i Figli di Korhal. La Confederazione, accecata dalla rabbia e dal timore che la rivolta di Korhal potesse ispirare altre colonie alla ribellione su vasta scala, rispose con un atto di rappresaglia di proporzioni inaudite: nel 2489, Korhal fu completamente annientata da una salva di mille missili nucleari Classe Apocalisse. L’intera superficie del pianeta fu ridotta a un inferno vetrificato, un deserto di ceneri e radiazioni. Arcturus Mengsk assistette all’olocausto del suo mondo da lontano, dal ponte di comando della sua nave ammiraglia, un’immagine che si incise per sempre nella sua memoria, trasformando il suo dolore in fredda determinazione. Da quel momento, il suo gruppo assunse ufficialmente il nome di Figli di Korhal, un simbolo non solo della tragedia subita, ma anche della loro inesorabile crociata per rovesciare la Confederazione e vendicare la loro patria. La distruzione di Korhal, lungi dal soffocare la ribellione, generò un’ondata inarrestabile di sostegno e volontari da ogni angolo del settore, alimentando ferocemente la causa di Mengsk e rafforzando le sue fila con disertori dell’esercito confederato e civili oppressi.

L’ascesa dei Figli di Korhal sotto la guida di Arcturus fu rapida e spietata. Essi ottennero vittorie decisive contro le forze confederate, utilizzando tattiche variegate, che spaziavano dal sabotaggio mirato delle infrastrutture nemiche alla guerra aperta su piccola scala, sfruttando la guerriglia, la disinformazione e la conoscenza approfondita delle reti confederate. La stampa controllata dalla Confederazione, la Rete Notizie Universale, dipingeva costantemente Mengsk come un terrorista e un pericoloso sovversivo, cercando di screditarlo agli occhi delle colonie fedeli, ma la loro propaganda iniziava a perdere presa. L’influenza di Mengsk, invece, continuava a crescere tra i ranghi dei soldati confederati disertori e tra la popolazione oppressa, che vedeva in lui l’unica speranza di liberazione. Fu durante un’incursione dei Figli di Korhal alla Fujita Facility su Vyctor 5, una struttura di ricerca confederata segreta, che fecero una scoperta di importanza inaudita: un programma di ricerca segreto della Confederazione su misteriose forme di vita aliene chiamate Zerg. In questa struttura, incontrarono nuovamente Sarah Kerrigan, la Fantasma che aveva assassinato la famiglia di Mengsk, ora coinvolta negli esperimenti sia come agente che, sorprendentemente, come soggetto di studio a causa delle sue uniche capacità psioniche. Mengsk, con la sua acuta astuzia e il suo implacabile pragmatismo, decise di portare con sé gli scienziati catturati e, soprattutto, la stessa Kerrigan, riconoscendo il potenziale strategico delle sue eccezionali capacità psioniche e la possibilità di usarla contro i suoi ex datori di lavoro, trasformando un’arma della Confederazione in uno strumento della sua vendetta.

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Il Primo Contatto: la caduta di Mar Sara

La Confederazione, nel suo delirio di potere e controllo, era a conoscenza dell’esistenza di nuove e pericolose forme di vita aliene chiamate Zerg già dal 2498. Aveva persino condotto esperimenti clandestini su esemplari catturati nella segreta Jacobs Installation, una struttura di ricerca situata ai margini del settore, cercando di comprenderli e, nella loro arroganza, di sfruttarne le capacità biologiche come potenziali armi a proprio vantaggio, ignara delle forze che stava per scatenare. Queste azioni imprudenti, basate su una cieca fiducia nella propria superiorità tecnologica, si sarebbero rivelate portatrici di conseguenze catastrofiche e inimmaginabili per l’intero settore.

Nel 2499, la realtà piombò sul settore Koprulu con una forza inaudita. I mondi di Chau Sara, Brontes e Dylar IV furono inghiottiti senza pietà da questa nuova e terrificante entità, lo Sciame Zerg, che si diffuse come una piaga inarrestabile. Una marea di orrore biologico si propagava, consumando ogni forma di vita sul suo cammino e assimilando le biomasse per la propria crescita. L’8 dicembre, mentre gli Zerg avanzavano, Chau Sara fu incenerita dall’orbita dalla potente Forza di Spedizione Koprulu Protoss. Questi alieni, giunti con le loro maestose navi da guerra, procedevano a purificare metodicamente i mondi contaminati dalla nuova piaga, un atto di disperazione per contenere l’infezione. Contemporaneamente, la loro imponente flotta si dirigeva verso Mar Sara, lasciando dietro di sé una scia di distruzione selettiva ma implacabile. La Confederazione, sotto la guida del Generale Edmund Duke, un militare inflessibile e ligio ai protocolli, tentò una controffensiva disperata per contenere la minaccia, inviando un nuovo Magistrato per gestire il crescente panico tra i coloni di Mar Sara, un pianeta considerato fino a quel momento di scarsa importanza strategica e quindi scarsamente difeso.

L’eco di questi eventi giunse fino alla lontana Terra, scuotendo la Lega delle Potenze Unite (UPL) che, riorganizzata come Direttorato della Terra Unita (UED), adottò una postura militaristica e investigativa. L’UED iniziò immediatamente a studiare i movimenti e le capacità di queste nuove forze aliene con l’obiettivo di comprendere la minaccia e, in prospettiva, di assimilarla o neutralizzarla, vedendo nel settore Koprulu un’opportunità di espansione. Nel Settore Koprulu, il Protettorato Umojano cercò prontamente una tregua con i Protoss, riconoscendo la loro potenza schiacciante e la natura della minaccia comune, e iniziò a raccogliere informazioni. Il Combinato Kel-Morian, dal canto suo, si mantenne strettamente neutrale, fedele alla sua indole pragmatica e orientata al profitto, concentrandosi sulla protezione dei propri interessi economici e sulle opportunità di commercio nero piuttosto che immischiarsi nel conflitto, cercando di trarre vantaggio dal caos.

Il sistema Sara divenne rapidamente il fulcro dell’attenzione. La Confederazione lo mise in quarantena, apparentemente per proteggerlo dall’epidemia aliena. La verità, tuttavia, era ben più oscura: Mar Sara era stata segretamente designata come sito per un esperimento pericoloso. La Confederazione aveva installato un prototipo di emettitore psionico, un dispositivo occulto progettato per attirare deliberatamente gli Zerg, con l’intento di studiarne il comportamento da vicino e, possibilmente, di sviluppare contromisure o addirittura di controllarli, mettendo a rischio intere popolazioni per la propria ricerca disperata. Il Maresciallo Jim Raynor, allora in servizio sulla colonia come sceriffo locale, si trovò coinvolto nell’evacuazione dei coloni della Backwater Station, una delle prime ad essere attaccata dagli Zerg, in mezzo al caos crescente e alla negligenza confederata. Nonostante il successo nel difendere la stazione e nel salvare molte vite, Raynor e le sue milizie furono inspiegabilmente arrestati dal Generale Duke con l’accusa di aver “distrutto proprietà confederata” durante il combattimento. Questa accusa, palesemente pretestuosa e ingiusta, celava i veri e oscuri intenti della Confederazione su Mar Sara, determinata a coprire i suoi esperimenti illeciti.

Con Mar Sara quasi completamente invasa e la Confederazione in palese difficoltà nella gestione di questa nuova e terrificante minaccia, i Figli di Korhal intervennero, percependo il caos come un’opportunità per indebolire il loro nemico giurato. In un atto audace, eseguirono un’incursione coordinata per liberare Raynor e i suoi uomini dalla prigione confederata ed evacuarono con successo migliaia di coloni, guadagnando una preziosa fiducia tra la popolazione oppressa. Il caos dell’evacuazione e il disordine creato dall’arrivo Zerg permisero a Raynor di infiltrarsi nella Jacobs Installation, la struttura segreta della Confederazione, dove scoprì le informazioni riservate riguardo gli esperimenti condotti lì sugli Zerg e la sconvolgente verità dietro la loro presenza sul pianeta.

Mar Sara era caduta, un mondo travolto dall’improvvisa comparsa di un nemico sconosciuto e devastante, mentre la Confederazione mostrava i suoi veri colori nel tentativo di manipolare forze oltre la sua comprensione, sacrificando vite e colonie per i propri scopi segreti e per il mantenimento del proprio potere.



Enrico "Xly" Favaro

About Author

Classe 1991, appassionato di RTS e 4x; dopo aver giocato per tanti anni a Starcraft e Warcraft 3 ha avuto la fortuna di giocare alla beta di World of Warcraft e da allora non ha mai smesso di girovagare (a caso) per Azeroth, imparando quanto più possibile sulla sua storia.

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