Il GM di StarCraft e Creative Director del progetto, Dan Hay, ha parlato insieme a AnaLee Haertling (Associate Manager, Development Operations) e Paul Lee (Senior Producer) del nuovo shooter annunciato alla BlizzCon 2026 in un’intervista concessa alla stampa coreana e riportata da Inven Global, oltre a una seconda intervista video concessa lo stesso giorno al canale YouTube SaveState, toccando temi che spaziano dalla struttura narrativa del gioco alla prospettiva di sviluppo, fino alla conferma dei Protoss e al perché della campagna ARG sul sito ufficiale.
- Il gioco, per ora ancora senza titolo oltre al nome del franchise, è descritto come un “prodotto in scatola” (“Box Product”): uno sparatutto open world guidato dalla narrazione, non un titolo stagionale.
- Il team spiega che il giocatore crea un personaggio, gli dà un nome e ne segue la storia dall’inizio alla fine, in un mondo esplorabile liberamente ma con una trama che arriva a una conclusione definita.
- Il paragone usato è quello dell’acquisto di un gioco tradizionale da giocare una volta e “amare”, con la speranza che i giocatori tornino in futuro su nuovi contenuti, non di un servizio continuo.
- Un testo apparso sul sito ufficiale, letto durante l’intervista a SaveState, si rivela pronunciato da un personaggio specifico non ancora identificato, e funziona come chiamata alle armi rivolta al giocatore piuttosto che come dichiarazione neutra sul principale antagonista del gioco.
- Il team precisa che quel testo riflette il punto di vista di quel singolo personaggio, non necessariamente la cornice narrativa complessiva della storia.
- Le missioni principali convivono con la libertà dell’open world attraverso quello che il team chiama il principio “vasca idromassaggio e piscina”: stessa acqua, ma regole ed esperienze diverse.
- Nessuno si tuffa in una vasca idromassaggio, mentre in piscina è naturale: allo stesso modo, le missioni offrono tensione e intensità controllate, mentre l’open world lascia il giocatore libero di agire a modo suo.
- Se una missione risulta troppo difficile, il gioco permette di tornare nel mondo aperto per recuperare risorse, migliorare l’equipaggiamento e ritentare con calma.
- Nessuno si tuffa in una vasca idromassaggio, mentre in piscina è naturale: allo stesso modo, le missioni offrono tensione e intensità controllate, mentre l’open world lascia il giocatore libero di agire a modo suo.
- Il team spiega che il giocatore crea un personaggio, gli dà un nome e ne segue la storia dall’inizio alla fine, in un mondo esplorabile liberamente ma con una trama che arriva a una conclusione definita.
- Il team conferma che il gioco sarà sviluppato in terza persona anziché in prima, per permettere al giocatore di vedere la propria armatura in movimento.
- Interrogato sulla possibilità di un sistema di progressione con scambio di armi e livelli di rarità in stile looter shooter, il team non conferma né esclude, restando volutamente vago sulla profondità del sistema vista la fase iniziale dello sviluppo.
- Dan Hay descrive comunque l’intenzione di lasciare al giocatore la costruzione e la personalizzazione della propria armatura nel corso dell’avventura, trovando nel mondo risorse che la rendano più forte.
- Paragona l’esperienza al possesso della propria prima automobile: imperfetta, ma sentita immediatamente come propria.
- Dan Hay descrive comunque l’intenzione di lasciare al giocatore la costruzione e la personalizzazione della propria armatura nel corso dell’avventura, trovando nel mondo risorse che la rendano più forte.
- Interrogato sulla possibilità di un sistema di progressione con scambio di armi e livelli di rarità in stile looter shooter, il team non conferma né esclude, restando volutamente vago sulla profondità del sistema vista la fase iniziale dello sviluppo.
- Il team rivendica la continuità con l’identità di StarCraft nonostante il cambio di genere da RTS a sparatutto open world.
- Dan Hay cita l’atmosfera “western spaziale” della saga, la sensazione di isolamento ai margini della civiltà e personaggi che non fanno sempre la cosa giusta come tratti da preservare.
- Sottolinea la tensione politica tra fazioni ostili e la sensazione che l’intero universo possa precipitare nel caos da un momento all’altro come elemento narrativo centrale da mantenere.
- Nell’intervista a SaveState, il team descrive il tono generale come “Deadwood in Space”, richiamando la serie HBO Deadwood per il suo cast ristretto di personaggi che non si sopportano ma sono costretti a collaborare per sopravvivere.
- Le risorse scarse imposte dalla minaccia Zerg vengono indicate come l’elemento che costringe i personaggi a questa cooperazione forzata.
- Il team lavora a stretto contatto con il team narrativo interno di Blizzard, descritto da entrambi gli sviluppatori come un punto di riferimento costante per verificare la coerenza di ogni nuova idea con il canone esistente.
- Le sessioni di confronto servono a validare se una svolta di trama regge rispetto alla continuità della saga prima di proseguire nello sviluppo.
- La scelta di ambientare la storia 70 anni dopo Legacy of the Void nasce dall’esigenza di libertà creativa senza dover riscrivere il canone esistente.
- In sette decadi, fazioni che un tempo avevano posizioni definite possono aver cambiato idea, essersi divise al loro interno o essersi frantumate, aprendo spazio per nuovi personaggi e conflitti.
- Il team conferma esplicitamente che la storia si colloca sulla stessa linea temporale di StarCraft II, escludendo un universo alternativo.
- Lascia inoltre aperta la possibilità che personaggi o momenti della saga originale possano ritornare, circoscrivendo la plausibilità narrativa a una distanza di una o due generazioni dagli eventi raccontati.
- Dan Hay cita l’atmosfera “western spaziale” della saga, la sensazione di isolamento ai margini della civiltà e personaggi che non fanno sempre la cosa giusta come tratti da preservare.
- Il bilanciamento tra intensità narrativa e ritmo libero del giocatore viene descritto come una priorità esplicita del progetto.
- Come esempio di intensità emotiva a cui puntare, Dan Hay cita il momento dell’abbandono di Kerrigan nell’originale StarCraft, quando la telecamera si allontana lasciandola sola sul campo di battaglia.
- Lo stesso Dan Hay ammette di non essere un giocatore dai riflessi particolarmente rapidi, e dichiara di voler costruire un’esperienza godibile anche per chi preferisce esplorare con calma piuttosto che affrontare sfide ad alta velocità.
- Il team conferma esplicitamente la presenza dei Protoss nella storia, nonostante non fossero visibili in modo evidente nel trailer mostrato in apertura.
- Dan Hay indica una struttura architettonica visibile sullo sfondo, nella scena in cui i Mutalisk sorvolano il campo di battaglia, come indizio già presente ma difficile da notare per la luminosità e la rapidità dell’inquadratura.
- Terran, Zerg e Protoss restano tutti presenti come fazioni del gioco, con l’obiettivo dichiarato di preservare l’asimmetria che li contraddistingue: i Protoss legati alle proprie tradizioni, gli Zerg non negoziabili né persuadibili, i Terran opportunisti e disorganizzati.
- Il team giustifica la scelta di non rivelare subito tutti i dettagli con la volontà di lasciare margine a rivelazioni future, citando l’attenzione dedicata anche ai singoli Mutalisk, Overlord e Zergling inquadrati nel trailer come indizi volutamente nascosti.
- Dan Hay indica una struttura architettonica visibile sullo sfondo, nella scena in cui i Mutalisk sorvolano il campo di battaglia, come indizio già presente ma difficile da notare per la luminosità e la rapidità dell’inquadratura.
- Alla domanda sul futuro del franchise come RTS, il team ha risposto in modo cauto, evitando di sbilanciarsi su eventuali progetti futuri.
- Dan Hay riconosce l’importanza storica di StarCraft per gli eSport e per l’evoluzione del genere strategico, ma ribadisce che l’attenzione attuale è rivolta esclusivamente a questo progetto.
- Dichiara esplicitamente di voler evitare che una risposta generica venga trasformata in un titolo su un presunto nuovo annuncio.
- Dan Hay riconosce l’importanza storica di StarCraft per gli eSport e per l’evoluzione del genere strategico, ma ribadisce che l’attenzione attuale è rivolta esclusivamente a questo progetto.
- Interrogato sulla campagna ARG comparsa sul sito ufficiale di StarCraft nei giorni precedenti alla BlizzCon, Dan Hay ne spiega la logica come coerente con l’identità “grounded” del franchise.
- Paragona l’esperienza a un vecchio radiodramma, in cui qualcosa arriva senza preavviso, e sottolinea la propria preferenza per nascondere indizi e lasciare che sia la community a scoprirli.
- AnaLee Haertling aggiunge che il sito è servito anche a condividere l’entusiasmo del team di sviluppo con la community in vista della rivelazione ufficiale.

