Negli ultimi giorni ha attirato l’attenzione della community internazionale un progetto amatoriale che usa DeepSeek per dare vita a un server privato di World of Warcraft: condiviso su Reddit dall’utente Mr-Nilsson_85, il server, ambientato nell’era di Wrath of the Lich King, è popolato da circa 1.800 personaggi controllati interamente dall’intelligenza artificiale. Questi personaggi si muovono nel mondo, completano missioni, salgono di livello, ottengono equipaggiamento e dialogano tra loro nelle chat di gioco, simulando il comportamento di giocatori reali.
Alla base del progetto c’è un noto framework open source da anni usato per far funzionare server privati, abbinato al modulo Playerbots, che da anni permette di popolare un server con personaggi automatizzati capaci di giocare in autonomia (questa parte, secondo quanto riportato dall’autore, non richiede alcuna intelligenza artificiale: muoversi, combattere, completare missioni e salire di livello sono funzioni già previste dal modulo stesso). La novità del progetto riguarda esclusivamente la chat: per generare dialoghi credibili tra i 1.800 personaggi, l’autore ha collegato il server all’API di DeepSeek, sfruttando la potenza di calcolo del servizio cloud al posto di un modello eseguito in locale tramite Ollama, opzione che il modulo già prevedeva ma che si è rivelata troppo pesante da far girare su hardware domestico con un numero di personaggi così elevato. Per contenere i costi, un piccolo script verifica costantemente se ci sono giocatori reali collegati al server: se non ce ne sono, le chiamate all’API restano sospese e non vengono generati token a vuoto.
Il risultato, secondo quanto mostrato nel post originale, è un mondo che appare popolato e “vivo” nonostante l’assenza totale di utenti umani, al punto da aver innescato online un dibattito sulla cosiddetta “teoria dell’internet morto”. Non mancano comunque dei limiti: diversi osservatori hanno fatto notare che le conversazioni tra i personaggi risultano spesso slegate e poco naturali, un problema che lo stesso autore ha attribuito alla configurazione del proprio progetto più che al servizio di IA utilizzato.
Va detto con chiarezza che si tratta di un esperimento amatoriale isolato, basato su strumenti non condivisi pubblicamente dall’autore e non riproducibile da chi non possieda competenze tecniche specifiche. Resta inoltre, come sempre per qualsiasi server privato di World of Warcraft, una violazione del copyright di Blizzard, soggetta a possibili azioni legali civili da parte della compagnia. Non è una preoccupazione astratta: solo nelle ultime settimane Blizzard ha avviato una causa civile contro Project Ascension e, in precedenza, contro Turtle WoW, nel quadro di una campagna sempre più aggressiva contro questo tipo di progetti.
Il caso si presta comunque a una riflessione più ampia, che si inserisce in un momento particolarmente attuale per il tema della conservazione dei videogiochi online. Lo scorso 16 giugno la Commissione Europea ha risposto formalmente all’iniziativa Stop Killing Games, respingendo la richiesta di un obbligo legale per le aziende di garantire la giocabilità dei titoli dopo la chiusura dei server, e proponendo invece un codice di condotta volontario per l’industria entro fine 2026. In questo contesto, un progetto come quello di Mr-Nilsson_85 mostra, sul piano puramente tecnico, cosa sarebbe già oggi possibile realizzare per mantenere in vita un MMORPG dopo la fine del supporto ufficiale. Resta però un punto cruciale: questa possibilità esiste oggi solo in una zona grigia illegale, gestita da singoli appassionati e priva di qualsiasi tutela; esattamente il vuoto normativo che iniziative come Stop Killing Games chiedono di colmare per via legale.
Resta da vedere se episodi come questo, per quanto semplici esperimenti, contribuiranno a rendere più concreta la pressione dell’opinione pubblica sul tema, in un momento in cui la discussione su cosa succede ai giochi online dopo la fine del supporto ufficiale è più viva che mai.

