Il Senior Game Director di World of Warcraft, Ion Hazzikostas, e l’Executive Producer Holly Longdale hanno risposto ad altre domande sulla BlizzCon 2026 in un’intervista concessa a But Why Tho, mentre la Lead Software Engineer Ana Resendez e l’Associate Production Director Clayton Stone ne hanno rilasciata una seconda, sempre a But Why Tho. Il Senior Art Director Jeff Parrott e il Senior Game Designer Josh Greenfield hanno invece parlato con MMORPG.com e GameSpot, infine il Lead Classic Designer Tim Jones e il Lead Encounter Designer Mike Nuthals si sono confrontati con Kotaku. Tra i temi toccati: l’efficacia degli squish di statistiche, la scoperta e la progressione orizzontale di World of Warcraft: Forever, fino a classi, PvP e alcune novità pratiche in vista del lancio.
- Lo squish di statistiche introdotto a inizio Midnight non sembra aver rallentato la crescita dei numeri: già alla 12.1 i Tank superano il milione di Punti Ferita e i boss il miliardo. Per il team, però, la soglia decisiva per un nuovo squish non è il valore assoluto raggiunto, ma la leggibilità dell’equipaggiamento.
- Quando i valori secondari di un pezzo iniziano a somigliare a un foglio di calcolo, per il team è il segnale che serve un nuovo squish. Ogni oggetto deve inoltre garantire un aumento di potere tra il 10% e il 15% per sembrare un vero upgrade.
- Non è escluso un nuovo squish di livello quando i personaggi torneranno al 100 in The Last Titan, sulla falsariga di quanto fatto in Shadowlands.
- Sull’infrastruttura server di Forever, il team chiarisce che non comporta un lancio simultaneo delle patch in tutte le regioni.
- Gli aggiornamenti resteranno scaglionati per fuso orario, per evitare manutenzioni nelle ore di punta europee.
- Miglioramenti come l’illuminazione avanzata di Forever restano un obiettivo dichiarato anche per Modern, ma richiedono un lavoro manuale zona per zona da parte degli artisti ambientali, non un semplice switch da attivare.
- Il lancio di Forever adotta un approccio volutamente conservativo rispetto a Season of Discovery. Gran parte del contenuto sperimentale di quella stagione, come le nuove combinazioni di ruolo per le classi, non è presente al day one.
- Il team non esclude di recuperarne altri elementi in futuro, mantenendo però l’identità originale di ogni classe come punto di partenza.
- Le nuove raid non richiederanno attunement per l’accesso, come le raid di ingresso della Vanilla originale. Sulle raid post lancio, il team preferisce invece non sbilanciarsi.
- Le dimensioni dei gruppi raid restano fisse, senza modalità flessibile.
- Ogni tier avrà sempre almeno un’opzione da 10 e una da 20 giocatori, oltre a un’eventuale opzione da 40.
- La scelta nasce per evitare lo scoglio che in Season of Discovery aveva fatto perdere gruppi quando le raid erano passate da 10 a 25 giocatori.
- Ogni tier avrà sempre almeno un’opzione da 10 e una da 20 giocatori, oltre a un’eventuale opzione da 40.
- Gli incontri restano volutamente meno complessi rispetto alla Retail attuale, senza meccaniche che spostano i giocatori nella stanza. L’obiettivo dichiarato è un’esperienza impegnativa ma percorribile in gruppo con gli amici.


- Per preservare l’effetto sorpresa, esaurito rapidamente in Season of Discovery, il team ha scelto di nascondere le statistiche di tutti gli oggetti finché non vengono ottenuti per la prima volta su un server.
- Nessuno conoscerà quindi in anticipo la lista del miglior equipaggiamento per la prima settimana della prima raid tier. Non ci sarà nemmeno un diario degli incontri a indicare in anticipo i boss da affrontare.
- Il team promette inoltre segreti sparsi nel mondo indipendenti dal potere del personaggio, distinti dalle discovery di Season of Discovery.
- Il nuovo sistema di progressione orizzontale, il Legacy, assegna punti perk per obiettivi legati all’intero account.
- Tra gli esempi citati: salire di livello più classi, padroneggiare i mestieri, esplorare il mondo.
- I punti sono spendibili per velocità sui voli, raccolta di risorse o accesso più rapido ai punti talento.
- Tra gli esempi citati: salire di livello più classi, padroneggiare i mestieri, esplorare il mondo.
- Sull’equipaggiamento, il team introduce oggetti con effetti legati a un bioma o a un tipo di nemico specifico. L’esempio citato è un cappello che riduce il tempo di lancio delle resurrezioni, pensato per rendere rilevanti anche raid tier più vecchie in cerca di quel set particolare.
- La banca predefinita è stata ampliata rispetto all’originale, a circa 96 slot. Le borse restano invece invariate all’inizio, con l’intenzione di ampliarle più avanti.
- Nessuno conoscerà quindi in anticipo la lista del miglior equipaggiamento per la prima settimana della prima raid tier. Non ci sarà nemmeno un diario degli incontri a indicare in anticipo i boss da affrontare.
- Sul sistema di accampamento, già anticipato al panel Deep Dive, il team chiarisce alcuni dettagli pratici pensati per evitare dinamiche tossiche fra giocatori.
- Ogni mestiere fornisce un solo tipo di buff. Se un secondo giocatore piazza una versione migliore dello stesso oggetto, questa sostituisce semplicemente la precedente, senza margine per scegliere chi può unirsi all’accampamento.
- Non si può piazzare un fuoco da campo nelle città né a distanza ravvicinata da un altro accampamento, per evitare la formazione di baraccopoli.
- Un buff avverte i giocatori quando un accampamento è nelle vicinanze.
- Ogni accampamento e i suoi oggetti hanno una durata limitata di circa dieci minuti, con un tempo di recupero di un’ora. La densità attesa dei reami dovrebbe comunque rendere facile trovarne un altro nelle vicinanze.
- Il team prevede di espandere in futuro le questline dedicate alle singole classi, un filone ereditato proprio da Season of Discovery.

- Il team conferma che Forever non includerà al lancio combinazioni di ruolo sperimentali come lo Sciamano Tank, viste in Season of Discovery. La scelta viene motivata con l’incoerenza rispetto all’identità semplice che il progetto vuole dare ad alcune classi, pur restando aperti al dialogo con i giocatori più affezionati a quello stile.
- Le pietre di raduno resteranno presenti fuori da dungeon e raid ma non permetteranno più di evocare i compagni.
- Serviranno solo a scoprire gruppi tramite una nuova funzione di ricerca. L’evocazione resterà invece legata alla presenza di uno Stregone in gruppo, proprio per preservare i momenti di socialità nell’attesa.
- Gli addon computazionali che automatizzano marcature o calcoli in combattimento saranno limitati in modo simile a quanto già avviene in Retail.
- Il PvP introduce un nuovo sistema di progressione basato sull’onore.
- Sono previste ricompense cosmetiche ed equipaggiamento PvP statuato, da ottenere entro ogni ciclo di patch. Ad affiancare i campi di battaglia della Vanilla originale arrivano inoltre le Isole di Lanciascura.
- Aumenta anche il costo in oro per addestrarsi a cavalcare, spostato dalla cavalcatura in sé all’addestramento. La scelta serve a mantenere il significato dello sforzo investito dal giocatore.
- Le pietre di raduno resteranno presenti fuori da dungeon e raid ma non permetteranno più di evocare i compagni.
- Dalle prove dirette sul campo della BlizzCon emergono anche alcuni numeri concreti sul volume di contenuti. Le nuove missioni sono circa 1.000, contro le 3.000/3.500 della Vanilla originale, distribuite anche nelle vecchie zone oltre che nelle quattro completamente nuove.
- Fra i nuovi dungeon provati con mano figura The Drowned City, ambientato in una zona di trolls di fine anni 30/inizio 40.
- Al centro della mappa si trova un’importante vasca d’acqua, pensata per mostrare la nuova tecnologia idrica del gioco.
- Forever introduce inoltre, per la prima volta ufficialmente su WoW, il supporto al controller, con comandi distribuiti su croce direzionale, pulsanti frontali e dorsali. Non è ancora chiaro se questa funzione arriverà anche su Modern.
- Fra i nuovi dungeon provati con mano figura The Drowned City, ambientato in una zona di trolls di fine anni 30/inizio 40.

