World of Warcraft

La Grande Muraglia di Azeroth: World of Warcraft in Cina – parte 1

undead model china

Chiunque abbia dedicato anni a World of Warcraft sa che la familiarità con il suo mondo è una parte essenziale dell’esperienza. Conosciamo le mappe, le storie, l’estetica di ogni razza e l’atmosfera di ogni dungeon. Eppure, per un’intera nazione che conta milioni di giocatori, questo stesso mondo si presenta in una veste radicalmente diversa, modellata da forze che trascendono il game design: la politica e la regolamentazione statale.

Questa è la storia dell’Azeroth cinese, una versione parallela del gioco che, per conformarsi alle rigide normative di Pechino, ha subito profonde alterazioni visive e tematiche. In questa prima parte analizzeremo nel dettaglio queste differenze, da un mondo in cui la morte è stata igienizzata alla surreale sostituzione di elementi macabri con oggetti di uso comune. Un’analisi necessaria per comprendere non solo come un gioco possa cambiare, ma anche le complesse dinamiche che governano l’incontro tra la cultura digitale globale e i mercati nazionali controllati.

L’Igienizzazione della Morte: un mondo senza scheletri

Il primo e più pervasivo intervento normativo riguarda la rappresentazione della morte. Le rigide direttive cinesi per preservare l'”armonia culturale” vietano la rappresentazione esplicita di scheletri, ossa e violenza grafica. Questa regola, apparentemente semplice, ha avuto un impatto a cascata su tutto l’universo di gioco, costringendo gli operatori locali, prima The9 e poi NetEase, a un’opera di “pulizia” sistematica.

Il cambiamento più iconico è la sparizione degli scheletri dei giocatori. Quando un personaggio muore nella versione globale, lascia dietro di sé un mucchietto di ossa. Nella versione cinese, invece, al suo posto compare una piccola e discreta lapide. Questa alterazione si estende a tutto l’ambiente di gioco. Le cripte spettrali, i campi di battaglia disseminati di resti e le tane dei draghi piene di ossa delle loro vittime sono stati “bonificati”. Al posto di teschi e scheletri, i giocatori cinesi trovano spesso oggetti completamente decontestualizzati, come manichini di paglia o innocui sacchi di grano e ammassi di pietre.

L’impatto di questa censura diventa ancora più evidente sui nemici e sui boss. Creature iconiche, la cui identità è legata al loro aspetto scheletrico, sono state completamente ridisegnate. Un esempio lampante è Sapphiron, il drago di ghiaccio non-morto a guardia della cittadella di Naxxramas. Nella versione cinese, il suo terrificante modello scheletrico è stato rimpiazzato da quello di un normale drago blu in carne e ossa, privandolo di tutta la sua aura minacciosa. Stessa sorte è toccata a Lord Marrowgar, il primo boss di Icecrown Citadel, il cui modello originale è un colosso formato da ossa e anime urlanti. Per i giocatori cinesi, Marrowgar è invece un mostro di roccia e pietra, tematicamente più vicino a un golem che a un abominio non-morto.

Anche le icone dell’interfaccia utente non sono state risparmiate. Tutte le abilità e gli oggetti che raffiguravano teschi o teste mozzate sono state modificate, sostituite da immagini generiche di borse o sacchi. L’obiettivo è chiaro: eliminare sistematicamente ogni riferimento visivo esplicito alla morte e alla decomposizione.

Rinforzare i Reietti: una Non Morte senza ossa

Forse la modifica più affascinante, e che ha generato un inaspettato interesse anche in Occidente, è quella apportata alla razza giocabile dei Reietti (Forsaken). Caratterizzati da un’estetica macabra, con ossa della spina dorsale, delle braccia e delle gambe esposte, i Non-morti incarnano perfettamente il tema della non-morte. Nella versione cinese, questa estetica è stata considerata inaccettabile.

Per conformarsi alle normative, i modelli dei Reietti sono stati significativamente alterati: tutte le ossa esposte sono state ricoperte di carne e pelle, conferendo ai personaggi un aspetto più “carnoso” e integro. Le opzioni di personalizzazione più macabre, come le mandibole mancanti, sono state rimosse. Il risultato è una versione dei Reietti che assomiglia più a un cadavere ben conservato che a uno scheletro animato. Curiosamente, questa modifica è diventata così nota che nel corso degli anni molti giocatori occidentali hanno espresso il desiderio di poterla utilizzare come opzione di personalizzazione, preferendo l’aspetto meno decadente del modello cinese.

La “Panificazione” di Azeroth: quando l’Horror diventa Commedia

Se la rimozione degli scheletri può essere vista come un’operazione di “pulizia” tematica, la sostituzione di sangue e pezzi di carne con prodotti da forno è l’esempio che meglio cattura la natura surreale, e talvolta assurda, della censura cinese. In uno degli esempi più bizzarri e ampiamente documentati, i pezzi di carne, le macchie di sangue e le viscere sparse in luoghi come la necropoli di Scholomance o i laboratori degli abomini di Undercity sono stati sostituiti con pagnotte di pane e sacchi di farina.

Questa scelta ha trasformato luoghi intrisi di un’atmosfera horror-gotica in scenari da commedia nera. Immaginate di entrare nel laboratorio di un negromante e, invece di trovare resti di esperimenti macabri, essere accolti da pile di pagnotte fresche. Questo fenomeno, battezzato dalla community con termini ironici come “panificio spettrale” (“spooky bakery”), è diventato un vero e proprio meme culturale. I giocatori cinesi non hanno subito passivamente questa alterazione, ma l’hanno abbracciata, creando battute e una consapevolezza ironica della loro versione unica del gioco. Frasi come “Pane per il dio del pane!” sono diventate un modo per esorcizzare e allo stesso tempo rivendicare l’assurdità della loro Azeroth censurata.

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Anche altre creature hanno subito un trattamento simile. L’iconico Abominio, un costrutto di carne con cuciture e viscere esposte, è stato modificato per avere una pancia prominente e chiusa, soprannominata scherzosamente “pancia da birra”, al posto del suo ventre squarciato.

È importante notare che l’applicazione di queste regole non è sempre stata coerente. Alcuni teschi e ossa sono rimasti nel gioco, suggerendo un approccio più pragmatico che artistico. L’obiettivo degli operatori non sembrava essere quello di creare una versione tematicamente coerente, ma di fare il minimo indispensabile per ottenere il timbro di approvazione dei regolatori, superando la censura come un ostacolo burocratico.

Oltre l’estetica: il Cavaliere dell’Oblio e la censura tematica

La censura in Cina non si limita a un’operazione di maquillage visivo; essa penetra più in profondità, fino a modificare l’identità tematica di elementi centrali del gioco. Il caso più emblematico è quello della classe del Cavaliere della Morte (Death Knight), introdotta con l’espansione Wrath of the Lich King.

L’intera classe, con i suoi poteri legati alla morte, al sangue e alla non-morte, rappresentava un problema. La soluzione non fu solo visiva, ma anche nominale. Nella versione cinese, il “Cavaliere della Morte” è stato rinominato “Cavaliere dell’Oblio” (Fade Knight). Di conseguenza, i nomi delle sue abilità sono stati alterati: “Spira della Morte” (Death Coil) è diventata “Spira dell’Oblio” (Fade Coil), e così via.

Questa non è una semplice traduzione, ma una vera e propria cancellazione tematica. Pilastri narrativi dell’universo di Warcraft come il Flagello, i Reietti e il Re dei Lich vengono tematicamente neutralizzati. Alcune analisi suggeriscono una motivazione politica ancora più profonda: la censura non mirerebbe solo a eliminare temi culturalmente sensibili, ma a rimuovere qualsiasi fenomeno soprannaturale che possa implicare l’esistenza di un potere superiore a quello dello Stato. In quest’ottica, la rappresentazione di divinità della morte o di potenti entità non-morte potrebbe essere vista come una minaccia ideologica, in quanto suggerisce un’autorità che trascende quella del governo.


L’Azeroth cinese è un mondo visivamente e tematicamente riscritto. Un luogo dove i cadaveri lasciano lapidi, i negromanti sfornano pane e i Cavalieri della Morte servono l’Oblio. Queste modifiche, nate da un complesso intreccio di direttive statali e calcoli commerciali, hanno creato un’esperienza di gioco unica, un riflesso distorto del mondo che conosciamo.

Ma chi sono gli artefici di queste trasformazioni? E quale è stata la tumultuosa storia di World of Warcraft in Cina, una saga fatta di alleanze strategiche, battaglie normative e traumatiche interruzioni del servizio che hanno lasciato milioni di giocatori senza il loro mondo virtuale?

Nella seconda parte di questo speciale, vi porteremo dietro il sipario di seta per esplorare la saga editoriale di WoW in Cina: una storia di potere, denaro e politica che ha plasmato l’Azeroth che vi abbiamo appena descritto. Non mancate!



Enrico "Xly" Favaro

About Author

Classe 1991, appassionato di RTS e 4x; dopo aver giocato per tanti anni a Starcraft e Warcraft 3 ha avuto la fortuna di giocare alla beta di World of Warcraft e da allora non ha mai smesso di girovagare (a caso) per Azeroth, imparando quanto più possibile sulla sua storia.

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