Il Principal Artist & Decor Design Lead di World of Warcraft Jay Hwang, la Senior UX Designer Joanna Gianulis, la Principal UI Artist Kat Dolan e il Senior UI Engineer Taylor Garcia hanno ripercorso alla BlizzCon 2026, nel panel “Crafting Coziness and Creative Freedom”, lo sviluppo degli Alloggi, toccando temi che spaziano dai pilastri di design ai tentativi falliti, dalle sfide tecniche ai bug più bizzarri, fino alle prime anteprime di quanto arriverà in futuro.
- I tre pilastri alla base della progettazione sono stati “libertà di creazione”, “coerenza con il mondo di gioco” e “un’esperienza diversa per ogni giocatore”.
- Per garantire la libertà creativa, il team ha messo sistematicamente in discussione ogni restrizione e ogni assunto di partenza, una scelta che (scherzosamente) non è sempre piaciuta al reparto ingegneristico.
- L’ispirazione è arrivata anche da altri giochi con una forte componente costruttiva, già dotati di community consolidate da cui attingere idee su cosa funzionasse e cosa no.
- Le prime esplorazioni della funzionalità, mostrate tramite alcune slide del panel, includevano due mappe del mondo con gli Alloggi collocati a Roccavento e Orgrimmar.
- Il portale d’istanza di Roccavento, a lungo sospettato dalla community di nascondere gli Alloggi, era in effetti uno dei tentativi concreti del team, poi rivelatosi non percorribile.
- Nelle primissime fasi il team si limitava a usare lo strumento interno WoWEdit, fingendo di decorare ancora prima di avere un’interfaccia dedicata.
- Convertire il vecchio catalogo di modelli del gioco in decorazioni non è stato semplice: molti asset erano pensati per usi specifici e presentavano geometrie incomplete.
- Per garantire una base comune a più culture sono stati creati tre set fondamentali di decorazioni, Folk, Rugged e Opulent, poi integrati da set specifici per ciascuna cultura.
- Buona parte della tecnologia necessaria semplicemente non esisteva e andava creata da zero.
- Le tinte, pensate esclusivamente per le decorazioni e non per l’equipaggiamento, sono state trattate come un problema completamente separato dal sistema già usato per il gearing.
- Altri esempi citati sono la creazione delle miniature dei modelli e la gestione di grandi quantità di luci nelle zone esterne.
- Gli oggetti 3D interagibili si sono rivelati una delle difficoltà maggiori, tra la gestione dei gimbal e dei quaternioni necessari per farli ruotare correttamente.

- Alcune scoperte della community sono diventate funzionalità ufficiali invece che essere corrette.
- Nelle prime fasi di sviluppo i giocatori scoprirono che la freccia per spostare l’intera casa in verticale esisteva ancora nel codice pur non essendo visibile: invece di rimuoverla, il team ha deciso di mantenerla come funzionalità ufficialmente supportata.
- Allo stesso modo, la possibilità di ridimensionare le sedie non era un comportamento previsto, ma è stata comunque conservata.
- Secondo il team, non c’è motivo di fare da “poliziotto del divertimento” quando una scoperta della community non danneggia l’esperienza di gioco.
- Il team inizialmente non voleva realizzare la Modalità Avanzata, ma i primi test hanno mostrato quanto i giocatori desiderassero strumenti precisi, utili non solo alla libertà creativa ma anche all’accessibilità.
- Per mantenere l’esperienza il più immersiva possibile, l’interfaccia è stata curata con elementi in legno e oro per trasmettere un senso di accoglienza, restando comunque il più minimale possibile.
- Le icone delle categorie di decorazioni sono state pensate volutamente generiche, per non creare aspettative specifiche sul contenuto della categoria stessa.
- I primi prototipi funzionanti sono nati con un’interfaccia iniziale, una ventina di oggetti disponibili, nessuna illuminazione e nessuna ombra.
- Poter tingere gli oggetti si è rivelato importante fin da subito: anche un numero minimo di elementi tingibili si è dimostrato sufficiente a garantire una buona varietà visiva.
- Molte richieste di nuove decorazioni sono arrivate anche da altri dipendenti Blizzard durante i test interni, incluso un aneddoto sulla madre di Kat Dolan, che aveva notato uno specifico tappeto a Dalaran.
- Il team conserva un canale Slack interno dedicato esclusivamente ai bug più strani emersi durante lo sviluppo, e non ne sono mancati.
- Uno di questi permetteva di posizionare arredi sulle case di altri giocatori: in attesa di una correzione definitiva, il team ha dovuto resettare manualmente la posizione delle porte ogni pochi minuti.
- Il team conserva un canale Slack interno dedicato esclusivamente ai bug più strani emersi durante lo sviluppo, e non ne sono mancati.
- Durante il panel è stato mostrato un video con creazioni dei giocatori, tra cui quelle di MeggoArt, SoulSoBreezy e Taliesin & Evitel.
- Secondo il team, è proprio la creatività della community, capace di realizzare cose che lo sviluppo non aveva previsto, a rendere gli Alloggi accoglienti; gli sviluppatori si dicono sorpresi ogni giorno dai risultati e particolarmente grati a chi nella community realizza tutorial per condividere le proprie tecniche.
- Tra le anteprime mostrate per il futuro figurano la selezione multipla e la funzione copia-incolla, pensate per funzionare insieme, oltre ai già annunciati codici Showcase e codici visitatore.
- Arriveranno anche i manichini per mostrare le proprie collezioni; il team vuole inoltre permettere di riutilizzare l’intero guardaroba transmog in chiave decorativa, ad esempio usando un elmo come lampada.
- Gran parte degli artisti che lavorano alle decorazioni sono entusiasti all’idea di crearne di nuove, e il team invita la community a continuare a far sentire la propria voce su cosa vorrebbe vedere aggiunto.
- Anche i piccoli suggerimenti per migliorare la qualità della vita, come il perfezionamento dei filtri, sono ben accetti: tra il pubblico, qualcuno ha chiesto a gran voce la possibilità di “bloccare” una decorazione per evitare di spostarla per errore, una richiesta che ha strappato una battuta agli sviluppatori sul palco.

