Il Senior Game Director di World of Warcraft, Ion Hazzikostas, e l’Executive Producer Holly Longdale hanno risposto ad altre domande sulla BlizzCon 2026 in un’intervista concessa a Warcraft Tavern. L’Associate Game Director Paul Kubit e la Senior Game Designer Kim Flack hanno invece risposto a Wowhead, Icy Veins e Raider.IO. Tra i temi toccati: la filosofia dietro gli squish di statistiche, la stretta sugli add-on, i tiri bonus della Gran Banca e nuovi dettagli sulla patch 12.1.5.
- Sul futuro degli squish di statistiche, la soglia decisiva non è il numero assoluto di Punti Ferita o di danno inflitto, ma la leggibilità degli oggetti.
- Quando i valori secondari di un pezzo di equipaggiamento iniziano a somigliare a un foglio di calcolo, per il team è il segnale che serve un nuovo squish.
- Ogni oggetto deve garantire un aumento di potere tra il 10% e il 15% per sembrare un upgrade reale. Da qui la preferenza per salti di potere netti tra i livelli di difficoltà, invece di una curva più piatta.
- Il team preferisce non comprimere questa curva anche se un personaggio finisce per essere 3-4 volte più forte alla fine di un’espansione, perché renderebbe le ricompense meno significative lungo il percorso.
- Un nuovo squish di livello è dato per probabile quando i personaggi torneranno al livello 100 in The Last Titan, sulla falsariga di quanto fatto in Shadowlands. Nessun annuncio imminente.
- Sugli add-on, il team ribadisce che non sono mai stati rimossi dal gioco: milioni di giocatori continuano a usarli.
- Il cambiamento riguarda l’API. Restringe solo le funzionalità che offrivano un vantaggio competitivo, non la personalizzazione della visualizzazione delle informazioni.
- Gli interrupt tracker sono indicati come l’area dove sono attese ulteriori restrizioni, mentre in parallelo il team lavora a strumenti nativi per segnalare o marcare un bersaglio da interrompere, utili anche senza comunicazione vocale.
- Le notifiche sonore legate all’accessibilità restano pienamente supportate: con l’aggiornamento della Maledizione di Ula’tek sono già stati aggiunti nuovi strumenti per gli autori di add-on dedicati proprio a questo.
- Il team ammette che la comunicazione sulla stretta iniziale poteva essere gestita meglio, viste le lamentele sulla percezione di un’eliminazione totale degli add-on.
- Restringere il potere degli add-on, aggiunge il team, ha anche l’effetto di costringerli a rendere le meccaniche più leggibili di loro iniziativa, invece di lasciare che sia un add-on a colmare la lacuna.
- Alla domanda se World of Warcraft possa arrivare su Steam sulla scia di Overwatch e Diablo, il team risponde che il modello ad abbonamento si adatta meglio a Battle.net, almeno per ora, senza escludere nulla in futuro.
- L’attenzione resta comunque rivolta a rendere il gioco più accessibile su dispositivi come Steam Deck e Rog Ally, a prescindere dalla piattaforma di distribuzione.
- Sul ritmo di sviluppo, il team di retail rilascia hotfix con una frequenza nettamente più alta di quello di Classic.
- Alcuni hotfix correggono bug da sistemare subito, altri riguardano bilanciamento e qualità della vita, altri ancora introducono nuovi sistemi o metodi per mitigare la casualità del bottino.
- Le modifiche che rischiano di alterare le scelte di progressione già fatte dai giocatori vengono però sempre rimandate al patch successivo, con passaggio sul PTR.
- Sul pubblico più giovane e con meno tempo a disposizione, il team ribadisce di non voler trasformare World of Warcraft in un’esperienza mordi e fuggi in stile mobile.
- Punta invece su contenuti pensati per sessioni brevi, come le Scorribande e le Spedizioni dei Viaggi nel Tempo, senza però rinunciare alla profondità per chi gioca ancora decine di ore a settimana.
- Sulla trama di Eclissi, il team mette in guardia dal dare troppo peso alla frase sull’aiutare Azeroth “un’ultima volta”.
- Restano diversi elementi narrativi già introdotti che verranno ora risolti. Il team la descrive come una fase di azione pura, con più colpi di scena in arrivo.
- Sulla spada di Sargeras conficcata nel mondo, il team conferma per la prima volta che ha mancato l’Anima del Mondo per un soffio, come suggerito dall’immagine mostrata durante il panel.
- Sui tiri bonus della Gran Banca, il team rivela che la maggior parte dei giocatori ignora l’opzione e preferisce un oggetto della Gran Banca, con un rapporto diverso tra chi pratica le incursioni Mitiche.
- I dati raccolti rispecchiano le attese: equilibrio maggiore tra tiro bonus ed equipaggiamento ai livelli più alti, preferenza per l’equipaggiamento ai livelli più bassi, complice la corsa al set da 4 pezzi nelle prime settimane di stagione.
- I giocatori segnalano una tensione scomoda nello scegliere tra equipaggiamento della Gran Banca e tiro bonus. Il feedback sta influenzando la progettazione della Stagione 3.
- Tra le opzioni al vaglio, il team valuta di ritardare di un paio di settimane la disponibilità dei tiri bonus.
- Su Mitiche+, Uldaman avrà 4 boss dopo la rimozione dell’incontro dei Lost Vikings.
- Arrivano anche risultati specifici per specializzazione, per far sentire ogni scelta di ruolo ugualmente supportata.
- Sulla nuova arma leggendaria, il team spiega perché ha scelto un pugnale: renderla accessibile a un gruppo ampio di classi, inclusi i Cacciatori di Demoni Devourer, passati di recente a quel tipo di arma.
- Resta comunque un’arma non universale. Dettagli su acquisizione e potenza sono ancora in lavorazione.
- Sull’Antro di patch 12.2, l’Azerite è il filo conduttore tematico della zona: il team la descrive come il sangue di Azeroth e mostra come sta influenzando le creature che la abitano.
- Introduce anche un nuovo modo per infondersi di Azerite, che diventerà parte del gameplay del personaggio.
- La difficoltà è pensata per un primo boss Mitico d’incursione.
- Le difficoltà di tuning incontrate con l’Antro di Nymrissa Wavecaller vengono citate come una lezione utile per questo nuovo incontro.
- Il team scherza sulla possibilità di evitare, questa volta, un altro antro sott’acqua.
- Sulla nuova incursione di patch 12.1.5, Kith’ix non sarà una passeggiata per tutte le gilde.
- Non ci sarà però una vera Race to World First, per via del divario di equipaggiamento tra le stagioni.
- La difficoltà viene collocata a metà classifica, non oltre quella di Isola Serpeggiante o Ula’tek.
- La Modalità Storia sarà disponibile una settimana dopo il lancio, come già avvenuto nelle stagioni precedenti.
- Il team spiega di voler bilanciare chi desidera scoprire subito la storia con chi preferisce viverla come un traguardo raggiunto insieme al proprio gruppo.






