L’espansione Midnight arriverà il 3 marzo 2026 e Blizzard ha rilasciato una approfondita anteprima sui nuovi talenti apice.
I talenti apice saranno sbloccati dal livello 81 e si troveranno alla fine del ramo talenti delle specializzazioni.
Questi nuovi talenti si focalizzano sull’immaginario principale di ogni specializzazione e raffinano le meccaniche di gioco principali.
Avranno un costo totale di quattro punti talento della specializzazione. Il primo punto andrà speso sul talento principale che fornirà un aumento di potenza e introdurrà una nuova meccanica di gioco. Il successivo nodo da due punti enfatizzerà il talento apice. .Il punto finale porterà a pieno compimento e potenza il talento apice.
Vi lasciamo al bluepost per tutti i dettagli e descrizioni specifiche dei vari punti apice.
In Midnight, i personaggi possono espandere ulteriormente le loro specializzazioni con i talenti apice, per permetterti di esprimere ancora meglio l’immaginario della tua classe. Disponibili a partire dal livello 81, già solo sbloccare il primo darà al tuo personaggio del potere aggiuntivo per permettergli di affrontare le nuove sfide che lo aspettano.
I talenti apice sono pensati per rappresentare il punto più alto degli alberi delle specializzazioni e vanno oltre i talenti normali. Questi nuovi talenti si focalizzano sull’immaginario principale di ogni specializzazione e raffinano le meccaniche di gioco principali di una classe in nuovi e potenti modi.
I talenti apice sono disponibili sotto (l’attuale) sezione finale dell’albero delle specializzazioni. Costano un totale di quattro punti talento della specializzazione. Il primo punto va speso sul talento principale che fornisce un aumento di potenza e introduce una nuova meccanica di gioco. Il successivo nodo da due punti enfatizza il talento apice o alcune abilità principali della specializzazione. Il punto finale va messo sul coronamento che porta a pieno compimento il talento apice.
Per darti un’idea di cosa ti aspetta per il tuo personaggio, abbiamo raccolto i talenti apice di ogni classe e le loro specializzazioni.
Grado 1Durante Arma Runica Danzante, parare un attacco fornisce una probabilità di azzerare il costo del successivo Assalto al Cuore e aumentarne i danni inflitti del 150%.
Grado 1Furia del Dragone del Gelo infligge il 100% di danni aggiuntivi al primo nemico che colpisce e aumenta la tua celerità del 15% per 12 s.
Grado 1Armata dei Morti risucchia la potenza dei caduti, trasformando Spira Mortale ed Epidemia in Spira Necrotica e Cimitero per 30 s.Spira Necrotica: Scatena un vortice di energia necrotica e ossa, infliggendo danni da ombrafuria a massimo 3 nemici e danni da ombra a tutti i nemici colpiti.Cimitero: La morte erutta sotto tutti i nemici affetti da Piaga Virulenta, infliggendo danni da ombra a loro e danni da ombra ai nemici vicini.
Grado 2 (2/2)Per ogni Arma Runica Danzante attiva, i danni inflitti aumentano del 6% e i danni subiti si riducono del 4%.
Grado 2 (2/2)Furia del Dragone del Gelo estende la durata di un Pilastro di Ghiaccio attivo di 4 s.Forza Durevole aumenta la Forza dell’8% aggiuntivo.
Grado 2 (2/2)Putrefazione fa sì che il successivo Assalto del Flagello evochi un Ghoul Minore, aumentando la tua maestria del 6% per 12 s.
Grado 3Quando si consuma una Runa, si ha una probabilità di evocare un’Arma Runica Danzante in aiuto per 6 s.
Grado 3Aumenta tutti i danni da gelo inflitti del 10%.Aumenta i danni inflitti da Furia del Dragone del Gelo del 100%. Dopo che il Dragone del Gelo si è allontanato, è possibile richiamarlo al 50% dell’efficacia rilanciando Furia del Dragone del Gelo.
Grado 3Ogni Magus dei Morti al tuo comando aumenta i danni inflitti da Spira Necrotica e Cimitero del 8%.Piaga del Terrore ha una probabilità del 20% di far rinascere un morto, dissotterrando un Ghoul Minore che balza sul bersaglio e lancia Putrefazione al 60% dell’efficacia.
Cacciatore di Demoni
Divoratore
Rovina
Vendetta
Mezzanotte
Caccia Eterna
Rabbia Slegata
Grado 1I colpi inferti con Stella Collassante sono sempre critici.
Grado 1A Caccia potenzia il successivo Raggio Oculare, aumentandone i danni inflitti del 100% e ampliandone l’area d’effetto.
Grado 1Fendente d’Anima e Bomba Spirituale hanno una probabilità per ogni Frammento dell’Anima consumato di fornire Rabbia Slegata, che permette di attivare Metamorfosi Demoniaca senza attivarne il tempo di recupero per una durata di 10 s.
Grado 2 (2/2)Aumenta tutti i danni cosmici inflitti del 6%.I danni critici inflitti di Stella Collassante aumentano del 50% della tua probabilità di critico.
Grado 2 (2/2)Riduce il tempo di recupero di A Caccia di 30 s, ne aumenta i danni inflitti del 30% e fa sì che i suoi effetti dannosi periodici affliggano 4 nemici aggiuntivi.
Grado 2 (2/2)Fendente d’Anima e Bomba Spirituale possono consumare un Frammento dell’Anima aggiuntivo e infliggere il 10% di danni aggiuntivi per ogni Frammento dell’Anima consumato.
Grado 3Attivare Metamorfosi del Vuoto fa erompere l’anima, fornendo 5 Frammenti dell’Anima e rendendo Stella Collassante subito disponibile.
Grado 3Aumenta i danni inflitti da Lame Danzanti del 20%.Portare a termine la canalizzazione di Raggio Oculare fa sì che il successivo lancio di Lame Danzanti azzeri il proprio tempo di recupero.
Grado 3Ogni lancio di Fendente d’Anima e Bomba Spirituale che non fornisce Rabbia Slegata applica invece un accumulo di Rabbia Ribollente.Rabbia Ribollente aumenta l’Agilità dell’1% e aumenta la probabilità di ottenere Rabbia Slegata. Dura 12 s e non può essere rinnovata dopo aver ottenuto Rabbia Slegata.
Druido
Equilibrio
Aggressore Ferino
Guardiano Ferino
Rigenerazione
Eclissi Ascendenti
Predatore Invisibile
Guardiano Selvaggio
Verdeterno
Grado 1Attivare un’Eclissi rende il successivo lancio di Ira Silvana o Fuoco Stellare istantaneo. Inoltre, aumenta i danni inflitti dai primi 2 lanci di Cometa Arcana o Pioggia di Stelle durante ogni Eclissi del 20%.
Grado 1Morso Feroce ha una probabilità del 15% per ogni punto combo consumato di scattare su un nemico entro 30 m e colpirlo con un Attacco Invisibile.Taglio Invisibile: Ferisce il bersaglio, infliggendo danni fisici istantaneamente e danni da sanguinamento aggiuntivi per 6 s. Se l’effetto viene applicato di nuovo, i danni restanti vengono aggiunti al nuovo effetto di sanguinamento.Spazzata Invisibile: Esegue una Spazzata contro i bersagli vicini, infliggendo danni fisici. Danni ridotti oltre 5 bersagli.
Grado 1Dopo aver lanciato Berserk o Incarnazione: Guardiano di Ursoc, si ottiene l’accesso a Guardiano Selvaggio.Guardiano Selvaggio: Spiriti della selva vengono in tuo aiuto, facendo sì che i 2 lanci successivi di Vello di Ferro, Zampata e Rigenerazione Furiosa riecheggino al 150% dell’efficacia.
Grado 1Bocciolo di Vita si accumula ogni 5 s, fino a 3 volte.
Grado 2 (2/2)I colpi critici inferti durante un’Eclissi infliggono il 24% aggiuntivo dei danni inflitti per 6 s.
Grado 2 (2/2)Aumenta i danni inflitti dagli Attacchi Invisibili del 15% per 5 s. Applicazioni aggiuntive estendono questo effetto.
Grado 2 (2/2)Aumenta la maestria del 5%. Zampata è sempre potenziata e infligge il 40% di danni da natura aggiuntivi in 12 s.
Grado 2 (2/2)Il 30% delle cure fornite da Bocciolo di Vita si diffonde su 2 alleati entro 30 m.
Grado 3Attivare un’Eclissi lancia anche Dardi Solari o Dardi Lunari contro i nemici entro 40 m. I dardi sono sempre colpi critici.Dardo Solare: Attivare Eclissi Solare lancia un Dardo Solare contro 1 nemico, infliggendo danni da natura.Dardo Lunare: Attivare Eclissi Lunare lancia 3 Dardi Lunari contro i nemici, infliggendo danni da arcano a loro e ai bersagli vicini. Danni ridotti oltre 5 bersagli.
Grado 3Furia della Tigre permette di eseguire un Attacco Invisibile dopo i successivi 2 attacchi che hanno fornito punti combo. Aumenta i danni inflitti da Squarcio e Attacco Invisibile del 30%.
Grado 3Lanciare Guardiano Selvaggio fornisce 2 cariche di Guida del Sogno.Gli echi di Guardiano Selvaggio vengono lanciati al 150% dell’efficacia e si attivano 2 volte aggiuntive in 8 s.
Grado 3Quando si consuma Anima della Foresta, Bocciolo di Vita esplode in Frenesia di Fioritura, sbocciando 5 volte in rapida successione.
Evocatore
Fortificazione
Devastazione
Conservazione
Duplicazione
Furia Crescente
Benedizione di Merithra
Grado 1Soffio degli Eoni evoca una versione di te dal futuro che ti assiste in battaglia per 20 s. Il duplicato lancia Eruzione, Soffio di Fuoco e Sollevazione Terrestre.
Grado 1Quando Rabbia del Drago è attiva, fornisce Furia Crescente ogni 6 s, aumentando la celerità del 4%. Si accumula fino a 5 volte.
Grado 1Le abilità che consumano essenza hanno una probabilità di infondere la successiva Regressione con il potere dello Stormo dei Draghi Verdi, potenziandola in Benedizione di Merithra.Benedizione di Merithra: Fa sbocciare un fiore di vita dal bersaglio, curando lui e fino a 4 altri alleati entro 30 m. I fiori possono curare più volte il bersaglio primario, se non ci sono alleati feriti vicini.
Grado 2 (2/2)Ogni volta che si estende la durata di Vigore d’Ebano, anche la durata del duplicato si estende del 100% dell’estensione della durata di Vigore d’Ebano.
Grado 2 (2/2)Al raggiungimento di 5 accumuli di Furia Crescente, tutti i danni inflitti aumentano del 15%.
Grado 2 (2/2)Regressione protegge gli alleati, facendo regredire il 2% di tutti i danni subiti e trasformandoli in cure.
Grado 3Quando il duplicato è attivo, Vigore d’Ebano aumenta il bonus agli attributi del 100% e aumenta i danni inflitti da Sollevazione Terrestre ed Eruzione del 25%.
Grado 3Quando Rabbia del Drago termina, fornisce Crescita Furiosa per 4 s per ogni accumulo di Furia Crescente.Crescita Furiosa fornisce i bonus ai danni e alla celerità accumulati da Furia Crescente e provoca Detonazione dell’Essenza ogni 4 s.
Grado 3Aumenta le cure istantanee fornite da Soffio del Sogno del 125%. Inoltre, Soffio del Sogno ha una probabilità del 100% di fornire Benedizione di Merithra.
Cacciatore
Affinità Animale
Precisione di Tiro
Sopravvivenza
Alleanza con la Natura
Prendere la Mira
Spazzata del Raptor
Grado 1Ira Bestiale evoca dalla tua stalla un Famiglio Animale che combatte al tuo fianco per 15 s. Il Famiglio Animale evocato obbedisce a Ordine di Morte e Falciata Selvaggia, e lancia Urto a Terra insieme ai tuoi altri famigli.
Grado 1Aumenta i danni inflitti da Rapidità di Tiro del 25%.Ogni colpo di Rapidità di Tiro riduce il tempo di recupero di Tiro Mirato di 0,5 s.
Grado 1Assalto del Raptor ha una probabilità del 25% di potenziarsi in Spazzata del Raptor, infliggendo danni fisici a tutti i nemici frontali entro 15 m. Danni ridotti oltre 5 bersagli.
Grado 2 (2/2)Aumenta i danni inflitti dai tuoi famigli del 10%.Aumenta i bersagli colpiti da Ira Bestiale di 4.
Grado 2 (2/2)Aumenta i danni critici inflitti da Tiro Mirato del 50% della probabilità di critico.Aumenta i danni inflitti dalle altre abilità a distanza del 6%.
Grado 2 (2/2)Aumenta i danni inflitti da Assalto del Raptor, Bomba di Fuocobrado e Spazzata del Raptor del 20%.Aumenta i danni inflitti da Spazzata del Raptor al bersaglio primario del 50%.
Grado 3Aumenta i danni inflitti da Tiro Lacerante e Tiro del Cobra del 15%.Tiro Lacerante, Tiro del Cobra e Freccia Nera aumentano i danni inflitti dal successivo Ordine di Morte del 30%.
Grado 3I colpi inferti con Tiro Mirato sono sempre critici.
Grado 3Assalto del Raptor ora una probabilità del 100% di potenziarsi in Spazzata del Raptor.Le Spazzate del Raptor che beneficiano di Punta della Lancia attivano un All’Unisono aggiuntivo al 300% dell’efficacia.
Mago
Arcano
Fuoco
Gelo
Tocco dell’Arcimago
Infuocato
Mano del Gelo
Grado 1Tocco del Magus aumenta i danni da te inflitti al bersaglio del 15%.
Grado 1Consumare Serie Bollente ha una probabilità del 20% di fornire 1 accumulo di Infuocato, aumentando i danni da fuoco inflitti del 4% per 12 s. Applicazioni multiple potrebbero sovrapporsi.
Grado 1Provocare Frantumazione su un nemico fornisce una probabilità del 10% di evocare una Mano del Gelo che segue il bersaglio, infliggendo danni da gelo e applicando 1 accumulo di Congelamento al contatto.
Grado 2 (2/2)Le Cariche Arcane aumentano ulteriormente i danni inflitti da Detonazione Arcana, Impulso Arcano e Sbarramento Arcano del 30%.Aumenta i danni inflitti da Missili Arcani del 20%.
Grado 2 (2/2)Ottenere Infuocato riduce il tempo di recupero di Detonazione di Fuoco di 5 s.Aumenta tutti i danni da fuoco inflitti del 6%.
Grado 2 (2/2)Ogni accumulo di Congelamento che subisce Frantumazione aumenta la probabilità di evocare una Mano del Gelo del 2% aggiuntivo.I danni inflitti da Mano del Gelo aumentano i danni magici inflitti del 2% per 8 s. Applicazioni multiple potrebbero sovrapporsi.
Grado 3Quando Tocco del Magus esplode, lascia sul bersaglio una runa pulsante, che infligge il 75% dei suoi danni in 6 s ai nemici vicini. I danni inflitti aumentano del 50% sul bersaglio iniziale di Tocco del Magus.
Grado 3Combustione aumenta significativamente la probabilità di ottenere Infuocato. Questa probabilità si riduce ogni volta che si ottiene Infuocato.Inoltre, Infuocato estende la durata di Combustione di 1 s.
Grado 3Raggio di Gelo evoca 4 Mani del Gelo nel corso della sua durata.Aumenta le cariche di Raggio di Gelo di 1 e i danni che infligge del 25%.
Monaco
Mastro Birraio
Misticismo
Impeto
Portamene un’Altra
Fonte dello Spirito
Birra dell’Occhio di Tigre
Grado 1Bere una Birra fornisce una probabilità del 20% di lasciarti con un Barile Vuoto, che viene lanciato insieme al successivo Lancio del Barile per infliggere danni fisici al bersaglio. Rimbalza massimo 4 volte all’80% dell’efficacia.
Grado 1Calcio del Sole Nascente e Vivificazione hanno una probabilità di attivare Fonte dello Spirito, così che la successiva Nebbia Avvolgente canalizzi Nebbia del Sollievo su massimo 5 alleati al 20% dell’efficacia per 8 s.Se le Nebbie del Sollievo di Fonte dello Spirito curano un bersaglio che ha già il massimo della salute, saltano su un altro alleato ferito o suddividono le cure nelle Nebbie del Sollievo restanti.
Grado 1Quando si è in combattimento, fornisce Birra dell’Occhio di Tigre ogni 7,3 s, aumentando la probabilità di critico del 2% durante il successivo Zenith. Si accumula fino a 20 volte. Quando non si è in combattimento, si generano rapidamente 10 accumuli.
Grado 2 (2/2)Ottenere un Barile Vuoto azzera il tempo di recupero di Lancio del Barile e ne riduce il costo in energia del lancio successivo del 100%.Aumenta i danni fisici inflitti del 20%.
Grado 2 (2/2)Aumenta i danni inflitti da Calcio del Sole Nascente del 20% e le cure fornite da Nebbia Avvolgente del 20%. Quando Fonte dello Spirito è attiva, i bonus forniti aumentano del 50%.
Grado 2 (2/2)Aumenta i danni critici inflitti del 20%.
Grado 3Lanciare Birra Fortificante o Birra Celestiale apre un nuovo barile, fornendo a se stessi e a 2 alleati vicini una bevanda rinfrescante e fornendo un Barile Vuoto.Aumenta i danni inflitti da Barile Vuoto del 100%.Bevanda Rinfrescante: Subire danni consuma automaticamente una bevanda rinfrescante che rigenera salute in 8 s.
Grado 3Tè della Concentrazione del Tuono attiva Fonte dello Spirito e Fonte dello Spirito applica Bozzoli del Chi al 30% dell’efficacia agli alleati bersaglio.
Grado 3Fornisce una probabilità pari alla probabilità di critico di aumentare i danni inflitti da Pugni della Furia del 15% ogni volta che infligge danni.
Paladino
Sacro
Protezione
Castigo
Faro del Salvatore
Gloria dell’Avanguardia
Luce Interiore
Grado 1Quando si è in combattimento, applica Faro del Salvatore al bersaglio alleato con meno salute entro 30 m, facendo sì che il 25% delle cure dirette fornite ad altri personaggi curi anche questo bersaglio alleato.L’effetto Faro del Salvatore si trasferisce sul bersaglio alleato con meno salute entro 30 m se cura un bersaglio con già il massimo della salute o se un altro alleato ha meno del 50% della salute.
Grado 1Giudizio ha una probabilità di fornire Avanguardia, facendo sì che il successivo Scudo del Vendicatore lasci un dardo di luce echeggiante tra te e il bersaglio iniziale, trafiggendo tutti i nemici colpiti e infliggendo danni da sacro.
Grado 1Arte della Guerra aumenta i danni inflitti dalla successiva Lama della Giustizia del 150%.
Grado 2 (2/2)Aumenta le cure trasferite da Faro del Salvatore del 10% delle cure fornite e aumenta le cure da te fornite agli alleati con Faro del Salvatore del 20%.
Grado 2 (2/2)Aumenta i danni inflitti da Giudizio del 20%. Consumare Avanguardia fornisce 3 cariche di potere sacro.
Grado 2 (2/2)Ira Vendicatrice aumenta ulteriormente i danni inflitti da Verdetto Finale e Tempesta Divina del 20%.
Grado 3Ogni 8 s o quando Faro del Salvatore si trasferisce su un nuovo bersaglio ferito, fornisce uno scudo che assorbe i danni subiti e riduce i danni subiti del 10% per 15 s.
Grado 3Il successivo lancio di Scudo del Virtuoso dopo Avanguardia infligge il 50% di danni aggiuntivi al bersaglio primario e rifrange la luce su 4 altri bersagli, infliggendo danni da sacro.Durante Ira Vendicatrice, Scudo del Vendicatore beneficia sempre di Avanguardia.
Grado 3Arte della Guerra potenzia ulteriormente Lama della Giustizia, facendo sì che scateni un’ondata di energia sacra che infligge danni da sacro al bersaglio primario e danni da sacro a tutti gli altri nemici lungo la traiettoria.
Sacerdote
Disciplina
Sacro
Ombra
Signore dell’Oscurità
Grazia Divina
Apparizioni del Vuoto
Grado 1Contrizione ha un’alta probabilità di potenziare Parola del Potere: Scudo in Scudo del Vuoto.Scudo del Vuoto: Protegge 3 alleati per 20 s, assorbendone i danni subiti.
Grado 1Le cure fornite da Preghiera di Guarigione hanno una probabilità di potenziare la successiva Cura Rapida in Grazia Divina, fornendo il 30% di cure aggiuntive e provocando un’Increspatura Cosmica.
Grado 1Quando si attiva un effetto con Idolo, compaiono delle Apparizioni d’Ombra.
Grado 2 (2/2)Aumenta i danni da ombra inflitti e le cure fornite dagli effetti di Espiazione del 6%.
Grado 2 (2/2)Aumenta le cure fornite da Increspatura Cosmica del 30%.Aumenta tutte le cure fornite del 12%.
Grado 2 (2/2)Le Apparizioni d’Ombra hanno una probabilità del 30% di comparire come Apparizioni del Vuoto, che lanciano un Dardo del Vuoto contro il bersaglio e infliggono il 50% di danni aggiuntivi.Dardo del Vuoto: Lancia un dardo di pura energia del Vuoto contro il bersaglio, infliggendo danni da ombra.
Grado 3Scudo del Vuoto riflette il 25% dei danni subiti sui nemici, attivando le cure fornite dagli effetti di Espiazione.
Grado 3Ogni impulso di Inno Divino emette un’Increspatura Cosmica al 75% dell’efficacia.Durante Apoteosi, Cura Rapida viene potenziata in Grazia Divina.
Grado 3Schiaffo del Tentacolo ha una probabilità del 100% di attivare un effetto da uno dei tuoi Idoli.Idolo di Y’shaarj: Evoca uno Spirito d’Ombra.Idolo di N’zoth: Induce un incubo o una visione di N’zoth nel bersaglio.Idolo di Yogg-Saron: Evoca una Creatura dell’Aldilà.Idolo di C’thun: Evoca un Tentacolo del Vuoto o un Tentacolo Sferzante del Vuoto.
Ladro
Assassinio
Fuorilegge
Scaltrezza
Implacabile
Becchino
Arti Antiche
Grado 1Niente può più salvare il bersaglio. Aumenta i danni inflitti da Affondo Venefico del 10%. Quando Affondo Venefico termina, aumenta la generazione d’energia del 20% per 5 s.Fornisce il 15% aggiuntivo di generazione d’energia per ogni Affondo Venefico usato mentre il bonus di Affondo Venefico era attivo, fino a un massimo dell’80% totale.
Grado 1In Mezzo agli Occhi ha una probabilità del 45% di fornire 2 accumuli del proprio bonus ai danni inflitti.
Grado 1Gli attacchi che usano Tecniche d’Ombra per fornire punti combo hanno una probabilità del 20% per ogni accumulo consumato di creare un Clone d’Ombra che ripete l’attacco, infliggendo danni da ombra pari al 50% dei danni normali.
Grado 2 (2/2)Aumenta i danni da natura e da sanguinamento inflitti del 20%.
Grado 2 (2/2)Quando si consumano 5 o più punti combo con Eliminazione, si colpisce immediatamente il bersaglio con un subdolo Assalto Farabutto, infliggendo danni fisici.
Grado 2 (2/2)Aumenta i danni da ombra inflitti del 10%.I Cloni d’Ombra hanno una probabilità del 100% di attivare l’effetto di Tecniche d’Ombra.
Grado 3Dopo aver colpito con Rovina dei Re, colpisce rapidamente il bersaglio 5 volte in 1 s, infliggendo danni fisici e danni da natura. Ogni colpo applica i veleni letali presenti sulle armi e fornisce 1 punto combo.
Grado 3Lanciare Eliminazione fornisce una probabilità del 12% per ogni punto combo consumato di nascondere un proiettile nella manica. Dopo aver nascosto 6 proiettili, il successivo lancio di In Mezzo agli Occhi li consuma, azzerando il proprio costo in energia, fornendo 6 punti combo e azzerando immediatamente il proprio tempo di recupero.
Grado 3Dopo aver lanciato attacchi che forniscono punti d’ombra, se restano 5 o più accumuli di Tecniche d’Ombra, la successiva mossa risolutiva che infligge danni li consuma per fornire punti combo fino a raggiungerne il massimo.
Sciamano
Elementale
Potenziamento
Rigenerazione
Ciclo di Retroazione
Tempesta Scatenata
Totem del Flusso della Tempesta
Grado 1Aumenta i danni inflitti da Sovraccarico Elementale del 35%.
Grado 1Ogni accumulo di Arma del Maelstrom consumato ha una probabilità del 2% di far sì che il successivo Schianto di Fulmini ignori il tempo di recupero. L’effetto di potenziamento per l’arma di Schianto di Fulmini potrebbe sovrapporsi.
Grado 1Marea Benefica ha una probabilità del 6% di potenziare il successivo Totem del Flusso Vitale in Totem del Flusso della Tempesta, che fornisce il 10% di cure aggiuntive, cura 1 alleato aggiuntivo al 100% dell’efficacia e cura 2 alleati feriti quando viene usato.
Grado 2 (2/2)Aumenta la probabilità di critico magico del 10%. Furia Elementale aumenta i danni magici critici inflitti del 50% aggiuntivo.
Grado 2 (2/2)Aumenta i danni inflitti dalle abilità che consumano accumuli di Arma del Maelstrom del 15%.Aumenta i danni inflitti dalle infusioni per le armi del 20%.
Grado 2 (2/2)Aumenta le cure fornite dal Totem del Flusso Vitale e dal Totem del Flusso della Tempesta del 40%.
Grado 3Sovraccarico Elementale ha una probabilità del 25% di provocare un Sovraccarico Elementale aggiuntivo. L’effetto non può concatenarsi.
Grado 3Schianto di Fulmini fulmina l’area colpita, infliggendo il 50% dei suoi danni altre 2 volte per 2 s, mentre il suo effetto di potenziamento per l’arma ora aumenta la velocità degli attacchi automatici del 15%.
Grado 3Lanciare Rapidità della Natura fornisce una carica di Totem del Flusso della Tempesta e il Totem del Flusso della Tempesta non consuma nessuna carica del Totem del Flusso Vitale quando viene usato.
Stregone
Afflizione
Demonologia
Distruzione
Ombra di Nathreza
Dominio di Argus
Braci di Nihilam
Grado 1Tormento richiama un’anima demoniaca dalla Distorsione Fatua che tormenta il bersaglio.L’anima è instabile e feroce, e infligge danni da ombra al suo ospite e 3 nemici entro 10 m subiscono i danni del tuo effetto di Corruzione per tutta la sua durata.
Grado 1Evocare un Tiranno Demoniaco apre un portale per Argus per 25 s, così che ogni 2 lanci di Mano di Gul’dan compaia un demone sottomesso che ti serve per 14 s.
Grado 1Lanciare Incenerimento fornisce una probabilità di evocare un’eco del potere del Titano Oscuro.Eco di Sargeras: Lancia una brace strappata a Nihilam contro il bersaglio, infliggendo danni da ombrofuoco istantaneamente a quel bersaglio e danni da ombrofuoco aggiuntivi a tutti i nemici entro 10 m.Danni ridotti oltre 8 bersagli.
Grado 2 (2/2)Aumenta i danni iniziali inflitti da Tormento del 100% e Tormento aumenta i danni inflitti al suo ospite del 4% aggiuntivo.
Grado 2 (2/2)Aumenta la durata di Dominio di Argus di 10 s e aumenta i danni inflitti da Mano di Gul’dan del 20%.
Grado 2 (2/2)Quando si evoca il potere del Titano Oscuro tornano in mente i ricordi della distruzione provocata dal Titano, aumentando la probabilità di critico dell’8% e la celerità dell’8% per 6 s.
Grado 3I danni inflitti da Tormento hanno una probabilità di rilasciare l’anima demoniaca che tormenta il bersaglio. Quando viene rilasciata, l’anima scatena un attacco devastante, prima di essere esiliata nuovamente a Nathreza.
Grado 3Quando Dominio di Argus è attivo, Mano di Gul’dan ripristina 1 frammento d’anima.Aumenta la durata dei demoni evocati da Dominio di Argus di 3 s.
Grado 3Lanciare Dardo del Caos, Combustione dell’Ombra o Pioggia di Fuoco evoca un’eco del potere del Titano Oscuro rispettivamente al 40%, al 50% o al 60% dell’efficacia.Se non si trova un bersaglio, viene colpito un bersaglio casuale affetto da una tua Immolazione.
Guerriero
Armi
Furia
Protezione
Maestro della Guerra
Berserker Sfrenato
Falange
Grado 1Le abilità a bersaglio singolo hanno una probabilità di potenziare Contusione in Assalto Eroico. Tutti i modificatori e i talenti che modificano Contusione modificano anche Assalto Eroico.Assalto Eroico: Colpisce con forza un nemico, infliggendo danni fisici e fornendo 1 accumulo di Maestro della Guerra, permettendo agli attacchi di penetrare il 3% dell’armatura per 30 s. Applicazioni multiple potrebbero sovrapporsi.
Grado 1Aumenta i danni inflitti da Scatto d’Ira del 10%. Scatto d’Ira attiva Berserk, aumentando la Forza del 3% per 8 s. Applicazioni multiple di Berserk potrebbero sovrapporsi.
Grado 1Schianto del Tuono fa sì che il successivo Colpo di Scudo scateni un’ondata di forza, infliggendo danni fisici a tutti i nemici frontali e riducendo i danni a te inflitti da loro del 5% per 8 s.
Grado 2 (2/2)Ogni accumulo di Maestro della Guerra aumenta i danni inflitti da Assalto Mortale, Fendente e Dominazione del 5% e i danni critici da loro inflitti del 5%.
Grado 2 (2/2)Riduce il costo in rabbia di Scatto d’Ira e ne aumenta i danni inflitti di un ulteriore 10% durante Avventatezza.
Grado 2 (2/2)Aumenta i danni inflitti da Schianto del Tuono e dall’ondata di forza di Falange del 20%.
Grado 3Assalto Eroico riduce il tempo di recupero di Colpo del Colosso di 2 s.
Grado 3Aumenta la durata di Avventatezza del 50%. Inoltre, Avventatezza fornisce 3 accumuli di Berserk.
Grado 3Quando Scudo Saldo è attivo, aumenta i danni inflitti da Colpo di Scudo del 10% e gli fornisce una probabilità di critico del 20%.
Non vediamo l’ora di scoprire fin dove riuscirai a spingerti nelle tue avventure grazie a questi nuovi potenziamenti per le tue specializzazioni. Ci vediamo all’uscita di Midnight!
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