World of Warcraft

Midnight: il team di Quality Assurance non è mai stato così grande

midnight corona

Il Senior Game Director di World of Warcraft Ion Hazzikostas e l’Associate Game Director Paul Kubit hanno risposto alle domande del content creator Tettles, mentre i Lead Encounter Designer Taylor Sanders e Drew De Sousa hanno parlato con Ellesmere in un’intervista separata, toccando complessivamente temi che spaziano dai buff di incursione al ritmo del gearing, dalla progettazione degli encounter ai frame degli healer, fino alla gestione dei bug della patch 12.1.

  • I buff di incursione restano prima di tutto uno strumento per garantire varietà nelle composizioni dei gruppi, evitando che i leader reclutino solo le classi percepite come più forti in termini di DPS.
    • Il team distingue tra buff passivi (statistiche dirette) ed effetti di utilità come Presa Mortale o Ruggito Impetuoso.
      • Questi ultimi pesano soprattutto nel Mythic raiding di alto livello, molto meno nei gruppi organizzati tramite ricerca gruppi casuale.
    • L’obiettivo dichiarato resta la rappresentanza di ogni specializzazione in Incursioni, Spedizioni e PvP.
      • Se una spec priva di un buff di rilievo mantiene comunque una buona rappresentazione, come nel caso storico del Cavaliere della Morte, la situazione viene considerata accettabile, anche grazie alla varietà dei profili di combattimento dei boss.
  • Il team riconosce una tensione irrisolta tra chi vuole approfondire un solo personaggio e chi gioca più personaggi secondari, un compromesso che negli anni ha fatto oscillare il design tra i due estremi.
    • Sistemi come il Potere Artefatto di Legion penalizzavano gli alt, mentre un gearing più rapido come quello attuale disincentiva l’investimento a lungo termine su un main.
      • Circa il 90% della potenza ottenibile in una stagione arriva nelle prime 4-6 settimane per i giocatori più assidui, un ritmo che gli sviluppatori stessi definiscono eccessivamente frontloaded; per compensare, il team fa ricorso a buff di incursione progressivi e nerf mirati.
    • Incursioni e Mitiche+ vengono descritte come due ecosistemi con vantaggi complementari e una sorta di “sana invidia” reciproca tra chi le pratica.
      • Le prime offrono ricompense immediate ma vincolate al lockout settimanale, le seconde permettono di accumulare oggetti di grado Hero senza limiti di lockout, anche se una configurazione Best in Slot tramite il Great Vault richiede più tempo.
    • Sul fronte dei Leggendari, il team non ha annunci da fare ma cita l’esempio della Fyr’alath di Dragonflight.
      • La percezione della community è cambiata nel tempo: positiva quando solo una piccola percentuale di giocatori la possedeva, più simile a uno svantaggio percepito una volta diffusa a circa un terzo della playerbase.
  • Rispetto al passaggio tra Warlords of Draenor e Legion, la cadenza più frequente degli aggiornamenti permette oggi al team di introdurre modifiche in modo più graduale, anche tramite hotfix immediati.
    • Sistemi di progressione temporanea come i Fasciature Reshii, il Foglio dell’Omnium o l’Altare della Corrosione sono considerati necessari per evitare un accumulo eccessivo di abilità e meccaniche nel tempo.
      • Vengono descritti come sostanzialmente un’altra forma di “potere in prestito”, concetto che secondo il team si applica in senso lato a qualsiasi oggetto equipaggiabile.
  • Sull’encounter design, gli sviluppatori raccontano quanto spesso le strategie che diventano standard per un boss nascano per iniziativa dei giocatori e non siano mai state testate internamente.
    • Il numero di persone che affronta un contenuto supera di gran lunga quello del team, che genera in poche ore molti più tentativi su un boss di quanti il team ne abbia mai fatti internamente.
      • Gli hotfix sui server interni possono comunque essere applicati istantaneamente, permettendo di alternare rapidamente due versioni diverse di un’abilità prima di decidere cosa mandare live.
    • La scelta tra un wipe istantaneo e una meccanica recuperabile dipende da quanto è centrale per l’encounter.
      • Un esempio citato è la bomba di Halondrus, che se resa recuperabile rischierebbe di trasformare la strategia in un semplice utilizzo di tutte le cooldown per ignorarla; il team preferisce in generale meccaniche che portano a un wipe nell’arco di pochi secondi, per lasciare il tempo di capire cosa sia andato storto.
  • Per creare un boss di Mitiche+ memorabile, gli encounter designer cercano quello che definiscono un “gancio elegante”, un elemento distintivo che permetta di riconoscere subito l’identità dell’encounter.
    • Nella Stagione 2, l’encounter di Zul’jan nell’Altare delle Zanne nasce da una regola semplice, bruciare il veleno, lasciando ai giocatori la libertà di decidere come farlo.
      • Il Groviglio Serpeggiante segue invece un approccio più diretto, “fantasy first”, come un serpente enorme composto da serpenti più piccoli da smembrare uno a uno.
    • Il team ha rivisitato da vicino anche gli encounter delle spedizioni storiche riportate in rotazione, Requie dei Re e Tempio di Sethraliss.
      • In entrambi i casi l’obiettivo era far sentire messi alla prova contemporaneamente tank, DPS e healer; con la Stagione 2 gli indicatori visivi sono stati standardizzati su dungeon di epoche diverse, come nel caso di Merektha, pensato per far seguire ai giocatori l’orientamento del nemico senza indicazioni fin troppo esplicite.
  • Le sfide di guarigione sono pensate come una “montagna russa”, con alternanza di momenti di pericolo e di recupero, più che come un semplice numero di danno al secondo da colmare.
    • L’obiettivo è costruire sequenze in cui i giocatori individuano il problema e scelgono lo strumento giusto per risolverlo, con un coordinamento tra cooldown più stretto alle difficoltà più alte.
      • Sul trash delle spedizioni il team ha lavorato per ridurre il rumore complessivo, riducendo le cast bar visibili sui colpi meno pericolosi.
  • Sia sul fronte degli add-on sia su quello dell’interfaccia nativa, l’obiettivo dichiarato è che i giocatori guardino il mondo di gioco più che i propri frame, senza che questo si traduca in un vantaggio competitivo legato a chi scarica o meno un determinato add-on.
    • Gli add-on dovrebbero servire a mostrare informazioni già disponibili sullo schermo in modo diverso, non a risolvere meccaniche al posto del giocatore né a fornire dati che chi non li usa non potrebbe altrimenti vedere.
      • Con la patch 12.1 il team si dice più vicino all’equilibrio desiderato su questo fronte.
    • Coerentemente con questo principio, il bersaglio degli incantesimi nemici non compare più direttamente sui frame degli healer.
      • L’idea è lasciare l’interrupt e il tracciamento dei bersagli a tank e DPS, alleggerendo il carico cognitivo di chi cura; per favorire comunque una guarigione proattiva, sono state introdotte aure di targeting che colorano il bersaglio alcuni secondi prima del danno.
  • L’introduzione dei Talenti Eroici e dei Talenti Apice è stata pensata per aggiungere potenza senza far esplodere il numero di combinazioni possibili nei talenti.
    • Gli alberi attuali non possono continuare a espandersi indefinitamente.
      • Il team prevede che in futuro sarà necessario un nuovo consolidamento (squish) di abilità e opzioni.
  • Sulle incursioni, il team individua due problemi legati alle dimensioni del gruppo su cui concentrare gli sforzi futuri.
    • Le gilde che completano l’Eroica ma non riescono a mettere insieme i 20 giocatori richiesti dalla Mitica restano il primo nodo da sciogliere.
      • Formati come i Lair a boss singolo e la Mitica Flessibile vengono proposti come soluzione, pur mantenendo la dimensione fissa per il boss finale di un tier, cardine per il bilanciamento della competizione.
    • Il secondo riguarda la difficoltà Normal, oggi priva di uno scopo chiaro dato che un equipaggiamento equivalente è ottenibile in solitaria tramite le Scorribande.
  • Sul fronte del testing e dell’iterazione, il team racconta anche il lavoro che resta dietro le quinte prima del lancio di una patch.
    • Sul PTR, fondamentale per il bilanciamento delle classi, gli sviluppatori continuano a scontrarsi con la capacità della community di decifrare i file di dati prima ancora che vengano pubblicate le note ufficiali di un hotfix.
    • Tra le meccaniche pensate e poi scartate, il team cita due esempi.
      • Durante l’intermezzo di Anduin al Sepolcro dei Primi, una prima versione prevedeva la comparsa del Re dei Lich a schernire Jaina, Uther o Sylvanas con riferimenti a Stratholme, poi tagliata perché avrebbe richiesto troppo contesto aggiuntivo.
      • L’impresa legata a Fabbro del Dolore Raznal nel Sanctum del Dominio doveva far parte dell’encounter principale con un numero crescente di scheletri incatenati, scartata perché l’encounter non aveva bisogno di un interrupt check rotante sempre più difficile.
  • Diversi bug della patch 12.1 derivano, secondo gli sviluppatori, dall’inserimento manuale di migliaia di dati e parametri a ogni lancio.
    • Il bug che ha sbloccato l’obiettivo Catalyst Unbound per una piccola percentuale di Cacciatori Sopravvivenza è nato da un singolo valore invertito tra i 40 numeri che un designer inserisce manualmente per ogni bonus da set.
      • Il problema con gli Spark of Tides, causato da una tabella di tesori mal posizionata, viene invece descritto come più lento da sistemare; un bug distinto sui personaggi disconnessi che continuavano a lanciare incantesimi è già stato corretto.
    • Il team descrive il proprio staff di Quality Assurance come il più grande nella storia del gioco.
      • Dopo ogni incidente viene condotta un’analisi delle cause per migliorare gli strumenti e ridurre il margine di errore umano.
  • Alla domanda su cosa vorrebbero dire alla community, il team ha risposto che ascolta il feedback ma deve bilanciare stili di gioco spesso opposti, cercando il percorso che massimizzi la soddisfazione complessiva della playerbase piuttosto che quella di un singolo gruppo di giocatori.
    • Chiunque lavori al team lo fa per amore dei giochi, degli MMO e di World of Warcraft in particolare, e gli sviluppatori giocano al fianco della community, traendone beneficio quando tutti continuano a giocare.


Enrico "Xly" Favaro

About Author

Classe 1991, appassionato di RTS e 4x; dopo aver giocato per tanti anni a Starcraft e Warcraft 3 ha avuto la fortuna di giocare alla beta di World of Warcraft e da allora non ha mai smesso di girovagare (a caso) per Azeroth, imparando quanto più possibile sulla sua storia.

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