La Lead Software Engineer Ana Resendez ha risposto a domande su World of Warcraft: Forever in un’intervista a Inven Global, mentre insieme all’Associate Production Director Clayton Stone ne ha rilasciata una seconda a TechRaptor. Il Lead Encounter Designer Michael Nuthals si è confrontato con il Principal Game Designer Kris Zierhut in un’intervista a Sportskeeda e, separatamente, con il Lead Classic Designer Tim Jones a IGN Nordic. Lo stesso Tim Jones ha parlato anche con Nora Mills, Lead Software Engineer, in un’intervista a GameInformer, mentre la stessa Mills si è confrontata separatamente con il canale YouTube Destin. Kris Zierhut e Michael Nuthals sono tornati a parlare del progetto anche con IGN, stavolta sul perché Blizzard non stia sviluppando un WoW 2. Il Senior Game Director Ion Hazzikostas ha risposto a domande su Forever e sul futuro di Retail in un’intervista a Windows Central, mentre insieme all’Executive Producer Holly Longdale ne ha rilasciata una a Gameblog. Infine, sul fronte Midnight, l’Associate Game Director Paul Kubit e la Senior Game Designer Kim Flack hanno parlato con TechRaptor della patch Eclissi, e il team ha risposto ad altre domande della community in un Q&A pubblicato su YouTube. Tra i temi toccati: ambientazione narrativa, nuove combinazioni razza/classe, zone, oggetti, socialità, fazioni e alcune novità pratiche in vista del lancio.

- Il team ha spiegato che Forever resta ancorato al 2004 come punto fermo piuttosto che come inizio di una nuova diramazione della trama, con una storia che non deve necessariamente ricalcare in modo identico gli eventi delle espansioni moderne pur senza ignorare la lore già stabilita.
- Su questo punto, il team ha dato due sfumature diverse a seconda dell’intervista: a Sportskeeda ha parlato di una timeline adiacente che diverge dal primo giorno di WoW, mentre a IGN Kris Zierhut ha precisato che Forever “non contraddice quello che è successo in Classic”, limitandosi a raccontare una sequenza di eventi leggermente diversa da quel punto in poi.
- Il team ha invece insistito sul fatto che restare radicati in Vanilla eviti la necessità di gestire svolte narrative divergenti su larga scala, mantenendo la prospettiva di chi vive in quel periodo storico.
- A TechRaptor, Clayton Stone ha riassunto questa filosofia dicendo che in Forever “il mondo è il personaggio principale, e il giocatore è solo un umile avventuriero che ci vive dentro”.
- Per garantire questa fedeltà, il team di scrittura cura personalmente i dialoghi di ogni razza ed è affiancato quotidianamente da Chris Metzen.
- Un gruppo di storici interno resta inoltre consultabile via email per dettagli come le convenzioni di naming degli Elfi della Notte.
- Holly Longdale ha aggiunto che Forever è pensato anche per chi preferisce giocare in solitaria, non solo per chi cerca l’aspetto sociale del MMO.
- La filosofia generale seguita dal team, definita internamente “found photographs”, si applica sia alla scrittura sia all’arte: ogni nuovo contenuto deve sembrare che sia sempre esistito nel 2004.
- Per gli artisti, questo ha significato ricostruire texture e modelli partendo da software e risoluzioni ormai superate, per far sembrare che equipaggiamento e armi siano sempre appartenuti al mondo Classic.
- Sul perché Blizzard non stia sviluppando un vero e proprio WoW 2, Kris Zierhut ha risposto che il motore e l’infrastruttura server del gioco sono stati raffinati in modo continuativo per 25 anni, rendendo controproducente ripartire da zero.
- Secondo Zierhut, lo stesso vale per la trama: tornare alle origini con Forever offre l’occasione di esplorarla in modi nuovi, al punto che è “difficile dire cosa offrirebbe un WoW 2 che World of Warcraft: Forever non offra già”.
- Michael Nuthals ha aggiunto di essere personalmente entusiasta della revisione completa dell’itemizzazione di dungeon e raid che i giocatori scopriranno.
- Le nuove combinazioni razza/classe, come il Paladino Reietto e lo Sciamano Nano, nascono dalla volontà di offrire più scelta ai giocatori senza appiattire l’identità distintiva delle due fazioni.
- Nella Vanilla originale il Paladino Reietto avrebbe rappresentato un cambiamento troppo grande rispetto alla filosofia “#nochanges” di Classic.
- Season of Discovery ha insegnato al team che cercare di “correggere” lo squilibrio tra Sciamano e Paladino separandoli per fazione creava più problemi di quanti ne risolvesse rispetto a renderli semplicemente disponibili per entrambe.

- Sulla scelta delle nuove zone, il team distingue tra contenuti “attesi” dalla community, come il Monte Hyjal, e contenuti pensati per sorprendere riempiendo spazi vuoti della mappa originale.
- Riverglades rientra in questa seconda categoria: la sua geografia era sempre esistita su Vanilla ma non era mai stata completata.
- La zona conterrà riferimenti a Warcraft I, tra cui i resti di un villaggio chiamato Sunnyglade.
- Riverglades rientra in questa seconda categoria: la sua geografia era sempre esistita su Vanilla ma non era mai stata completata.
- Sul livellamento, il team ha individuato la fascia 30-50 come sottorappresentata rispetto ad altre e quindi prioritaria per nuovi contenuti.
- Con più opzioni disponibili, rifare un personaggio della stessa classe può portare a un percorso di livellamento diverso ogni volta.
- Tra i nuovi dungeon, l’Hall of Thanes colma un vuoto storico dell’Alleanza.
- Si tratta di un dungeon di fascia 13-18 sotto le fondamenta di Ironforge, ruolo che l’Orda ha sempre avuto con Ragefire Chasm ma che l’Alleanza non aveva mai ottenuto.
- Sull’equipaggiamento contestuale già anticipato sui pannelli, il team ha fornito esempi pratici più precisi legati a bioma e tipo di creatura.
- Alcuni oggetti offriranno bonus come una maggiore velocità nel deserto o danno bonus contro i draghi.
- Ogni boss avrà inoltre un chase item pensato per incentivare i ritorni anche dopo l’uscita di raid tier successivi.
- L’obiettivo è mantenere utile anche più avanti equipaggiamento come l’Onslaught Girdle.
- I raid tier successivi offriranno comunque un incremento di potenza superiore ai precedenti, ma il team promette un approccio più responsabile nella gestione di questo aumento rispetto a quanto avvenuto con Season of Discovery.
- Il team ha inoltre confermato di voler evitare contenuti che diventino permanentemente irraggiungibili, come accadde con la vecchia Naxxramas.
- Ion Hazzikostas ha confermato che il farming di World Buff prima delle raid, pratica diffusa nella Vanilla originale, non sarà presente in Forever.
- Ana Resendez ha chiarito che il team non vuole introdurre un pulsante di ricerca gruppo automatico che teletrasporti i giocatori direttamente all’istanza, preferendo che la formazione dei gruppi resti un’interazione manuale fra i giocatori.
- Il server terrà traccia dei giocatori incrociati in precedenza: chi si incontra ad esempio nella Boscaglia di Elwynn potrebbe ritrovarsi più avanti nel gioco.
- Sulla filosofia generale dietro questo tipo di sistemi, Hazzikostas ha spiegato che ridurre l’attrito e offrire più contenuto risolvibile in solitaria porta inevitabilmente a un’esperienza più isolata, mentre l’assenza di matchmaking automatico incentiva le connessioni sociali tra giocatori.
- Il team tiene comunque conto del rischio di frammentare la playerbase con ogni nuova modalità, anche per esperienze minori come Plunderstorm.
- Sulla filosofia generale dietro questo tipo di sistemi, Hazzikostas ha spiegato che ridurre l’attrito e offrire più contenuto risolvibile in solitaria porta inevitabilmente a un’esperienza più isolata, mentre l’assenza di matchmaking automatico incentiva le connessioni sociali tra giocatori.
- Nei reami senza fazione fissa, la logica di distribuzione dei giocatori nel mondo terrà conto anche dell’equilibrio tra Orda e Alleanza nelle situazioni PvP.
- Il team vuole inoltre fornire strumenti ufficiali equivalenti a un damage meter e a un cooldown manager, senza dover ricorrere ad addon di terze parti per queste funzioni.
- Nel Q&A pubblicato dopo la BlizzCon, il team ha aggiunto che gli stessi strumenti API e UI già disponibili su Retail saranno messi a disposizione degli sviluppatori di addon anche su Forever.

- Diverse novità pratiche riguardano il periodo tra beta e lancio.
- Non sono previsti Gettoni di WoW né boost di personaggio a pagamento: il team ribadisce che la progressione va guadagnata giocando.
- Sul costo in oro per l’addestramento delle cavalcature, il team ha precisato la cifra: tra le 100 e le 1.000 monete d’oro in base al livello, con la prima cavalcatura fornita gratuitamente.
- Sul supporto al controller, confermato sia a Sportskeeda sia a TechRaptor, il team ha aggiunto che lo schema ricalca quello di Final Fantasy XIV, con comandi assegnati ai grilletti e alla configurazione dei tasti dorsali.
- Ion Hazzikostas ha precisato che, al momento, non ci sono piani per portare Forever su Steam o console: il lavoro sull’accessibilità resta concentrato sul supporto al controller su PC.
- Sui razziali, il team li ha resi più distintivi proprio per incentivare i giocatori a provare razze diverse a ogni nuovo personaggio, sfruttando anche il sistema Legacy.
- Sul transmog, il team era inizialmente scettico rispetto a un’opzione ritenuta fuori tono per lo spirito Classic Plus, ma ha trovato un compromesso: l’opzione è disattivabile individualmente senza impedire agli altri giocatori di vedere l’equipaggiamento realmente indossato.
- Sull’orientamento dei nuovi giocatori tra le tre versioni del gioco, Holly Longdale ha indicato Forever come possibile miglior punto d’ingresso per chi si avvicina per la prima volta a Warcraft, lasciando poi libertà di esplorare Classic e Retail.
- Longdale ha escluso di voler trasformare il gioco in un’esperienza “consumata come uno snack” per attrarre un pubblico più giovane, privilegiando la fedeltà dei giocatori già presenti rispetto alla ricerca di una nuova fascia d’età.
- Sul ritmo con cui i due team gestiscono i feedback della community, Longdale e Hazzikostas hanno spiegato che il team Moderno riesce a rispondere più rapidamente rispetto a quello Classic, che impiega più tempo per rispettare l’opera originale senza snaturare l’esperienza a cui i giocatori sono affezionati.
- Sulla sottoscrizione, l’accesso allo Skyborne (incluse zona di partenza dedicata) resta legato al pacchetto a pagamento da 30 dollari, ma il resto dei contenuti è incluso nel prezzo dell’abbonamento base.
- Tra i contenuti compresi: nove nuovi dungeon, migliaia di nuove missioni e le nuove zone.
- Nuove classi come il Tinkerer restano una possibilità a lungo termine, senza un ordine di priorità già stabilito rispetto ad altre.
- Nel Q&A pubblicato dopo la BlizzCon, il team ha difeso la scelta di prezzo per lo Skyborne e ha lasciato aperta la porta a future razze richieste dalla community.
- Nello stesso Q&A, il team ha confermato che il GDKP non sarà presente in Forever e ha annunciato un giro di vite sulla vendita d’oro e sull’RMT.

- Su Retail, Hazzikostas ha riconosciuto l’esistenza di problemi reali su cui il team sta lavorando, in particolare sull’esperienza dei nuovi giocatori nell’apprendere la fantasia di classe e la storia del gioco.
- Su questo fronte, il team sta valutando l’introduzione di un Heroic World Tier in The Last Titan, pensato per chi cerca più attrito e ricompense nei contenuti open world, dato che oggi chi vuole quel tipo di esperienza viene spesso indirizzato verso Classic.
- Sul fronte Orda contro Alleanza, Hazzikostas ha spiegato che costruire due filoni narrativi separati per fazione con le stesse risorse di sviluppo significa dimezzare l’esperienza su entrambi i fronti.
- Il team riceve richieste di più gameplay cross fazione, ma vuole preservare l’identità distintiva di Orda e Alleanza.
- La profonda inimicizia storica tra le due fazioni resta un tema a cui il team intende tornare più avanti, nonostante l’attuale necessità di cooperazione.
- Sul fronte Midnight, la scelta di inquadrare spesso i piedi di Xal’atath nelle cinematiche nasce dal fatto che il corpo che possiede tende a fluttuare.
- Il team valuta comunque le reazioni della community e del team cinematico prima di decidere se ripetere l’inquadratura.
- Ion Hazzikostas ha confermato che Xal’atath sarà il boss finale di Midnight, alla guida del suo esercito di ombre, con ulteriori dettagli riservati alla conclusione dell’espansione prima dell’arrivo di The Last Titan nel 2027.
- L’introduzione di tre nuove razze abilitate al Paladino nella patch 12.2 è legata alla trama della patch, con Luce e Vuoto presentati come “due facce della stessa medaglia”.
- Alcune missioni approfondiranno come le razze coinvolte siano arrivate a poter diventare Paladini.
- Sull’onboarding, il team sta valutando di migliorare il riepilogo di The War Within, mantenendo nel frattempo Dragonflight come punto di ingresso consigliato dopo Exile’s Reach per i nuovi giocatori.
- Dragonflight viene ritenuto più autosufficiente rispetto alle espansioni precedenti nel fornire ai nuovi arrivati tutto il necessario.

