L’Associate Game Director di World of Warcraft Paul Kubit, la capo progettista delle missioni Rachel Vought e i Lead Combat Designer Taylor Sanders e Andrew de Sousa sono stati ospiti di tre interviste distinte condotte da Wowhead, Icy Veins, Raider.io, Inven Global e Tettles, dedicate alla patch 12.1 Maledizione di Ula’tek e alla Stagione 2, toccando temi che spaziano dal bilanciamento del bottino tra incursioni e Mitiche+ alla suddivisione dei capitoli della campagna, fino ai nuovi Antri e alla rotazione di Mitiche+.
Storia e campagna
- Il capitolo di Arator si aprirà solo dopo l’inizio della Stagione 2, poiché deve necessariamente seguire l’apertura dell’incursione Abissi Velenosi.
- La disponibilità contemporanea delle linee narrative di Zul’jarra e Arator sul PTR rispondeva a esigenze di test, e non anticipa una scelta lasciata ai giocatori su quale personaggio seguire per primo.
- La campagna principale prosegue ora sull’Isola Serpeggiante, dove Zul’jan cerca di controllare Ula’tek come arma per proteggere gli Amani dalla Lama del Crepuscolo di Xal’atath, mentre gli Elfi del Sangue, storici nemici degli Amani, restano una minaccia parallela.
- Sconfitto Ula’tek, i giocatori si uniranno ad Arator per proseguire la caccia a Xal’atath e scoprire le conseguenze dello scontro. Alla domanda su un possibile collegamento con l’incursione a boss singolo prevista per la patch 12.1.5, la risposta è stata un “forse”, con la sola precisazione che quell’incursione non avrà lo stesso peso ridotto dell’Antro dell’Isola Serpeggiante.
- La disponibilità contemporanea delle linee narrative di Zul’jarra e Arator sul PTR rispondeva a esigenze di test, e non anticipa una scelta lasciata ai giocatori su quale personaggio seguire per primo.
- Il percorso narrativo di Zul’jan proseguirà oltre questo aggiornamento, con sviluppi che il team non ha ancora mostrato.
- Il team si è detto soddisfatto dell’accoglienza riservata a Zul’jan e Zul’jarra, personaggi inediti, entrambi nipoti di Zul’jin, che hanno permesso di mostrare gli Amani al di fuori del ruolo di antagonisti a cui erano stati storicamente relegati.
- La separazione tra i due fratelli è stata pensata fin dall’inizio: Zul’jan ritiene che gli Amani debbano restare indipendenti dagli Elfi del Sangue e prevede che i Loa finiranno per abbandonarli, mentre Zul’jarra mantiene una prospettiva profetica diversa; entrambi affronteranno decisioni con un impatto importante sulla trama futura.
- Il finale della campagna di Zul’aman nella 12.0, con il personaggio seduto a osservare l’isola all’orizzonte mentre gli altri festeggiavano, ne anticipava già la destinazione.
- Ad affiancare i giocatori nella caccia a Zul’jan ci sono anche Dama Liadrin e Orweyna, quest’ultima legata all’Anima del Mondo: è proprio questo legame a far riemergere verità nascoste nella storia sepolta dell’Isola Serpeggiante.
- Il team si è detto soddisfatto dell’accoglienza riservata a Zul’jan e Zul’jarra, personaggi inediti, entrambi nipoti di Zul’jin, che hanno permesso di mostrare gli Amani al di fuori del ruolo di antagonisti a cui erano stati storicamente relegati.
Bilanciamento e ricompense
- Il team ripeterà per la Stagione 2 l’approccio già adottato con la roadmap del bilanciamento della Stagione 1, considerata nel complesso una scelta riuscita.
- Le finestre in cui il team intende intervenire sono già pianificate e la comunicazione dovrebbe essere pubblicata nel giro di pochi giorni.
- L’unico aspetto ritenuto problematico riguarda la formulazione precedente, in cui la precisazione sulla possibilità di ulteriori passaggi occasionali era collocata in un punto poco visibile.
- Molti giocatori hanno interpretato le date indicate come le uniche previste, mentre interventi aggiuntivi vengono effettuati ogni volta che il team li ritiene necessari.
- Il prossimo messaggio verrà formulato in modo da chiarire esplicitamente questo punto.
- La revisione delle ricompense di fine contenuto punta a rendere le incursioni più competitive rispetto alle altre attività, mantenendo però un margine riservato alla modalità Mitica.
- La scelta di intervenire prima di tutto sull’ecosistema delle incursioni nasce dal feedback della Stagione 1, secondo cui le ricompense non erano proporzionate all’impegno richiesto da tempo, sforzo e coordinamento del gruppo.
- Con la patch 12.1 i traguardi della riga dedicata alle incursioni nella Gran Banca restituiranno equipaggiamento di un grado superiore rispetto a quello ottenibile direttamente dal boss corrispondente, per ogni difficoltà.
- Completando boss in Ricerca Incursioni o Normale si otterranno oggetti di grado superiore di un livello, lo stesso vale per l’Eroico; chi soddisfa i requisiti della Gran Banca sconfiggendo boss Mitici riceverà invece equipaggiamento di grado Mitico già al livello di potenziamento massimo.
- Il salto avvantaggia in modo evidente chi gioca nelle difficoltà inferiori, e per questo il team ha voluto un elemento che continuasse a distinguere la modalità Mitica.
- Il potenziamento del bottino degli ultimi due boss al grado Mito 9 risponde proprio a questa esigenza.
- Chi affronta i contenuti più impegnativi del gioco deve ricevere una ricompensa proporzionata all’impegno richiesto, e un equipaggiamento percepito come esclusivo riflette quel divario.
- I tiri bonus diventeranno disponibili dalla seconda settimana della stagione, e il loro funzionamento non cambierà rispetto alle richieste arrivate dalla community.
- Il team ha apprezzato la scelta lasciata ai giocatori tra prendere subito l’oggetto dalla Gran Banca o spendere il tiro in un contenuto specifico per puntare a un oggetto desiderato.
- Un ulteriore vantaggio riguarda il fatto che il tiro bonus restituisce l’oggetto direttamente dal boss, mantenendo unito quel momento che la Gran Banca tende invece a separare dallo scontro.
- È stato recepito il feedback secondo cui l’oggetto scelto dalla Gran Banca dovrebbe essere escluso dall’elenco dei possibili risultati dei tiri bonus, ma la modifica non arriverà con questo aggiornamento.
- Non è previsto al momento un sistema di cavalcature esclusive per i migliori raider, sul modello di quelle di Mitiche+ e PvP.
- Il nodo principale resta stabilire come calcolare una percentuale di riferimento nel contesto delle incursioni, che non dispongono di un sistema di punteggio equivalente.
- Resta invece confermata la tradizione delle cavalcature ottenibili dai boss finali in modalità Mitica.
- La curva di difficoltà della Stagione 2 punta a essere più graduale rispetto alla Stagione 1: chi completa l’Eroico dovrebbe poter passare al Mitico più rapidamente, mentre per i gruppi Mitici l’incursione a otto boss Abissi Velenosi, il primo tempio di troll infestato di serpenti mai ambientato in un’incursione della saga, introduce meccaniche inedite basate su informazioni nascoste e coordinamento in tempo reale, pensate per mettere alla prova anche i gruppi competitivi di vertice.

Isola Serpeggiante
- L’Isola Serpeggiante sarà raggiungibile in volo fin da subito, mentre il viaggio rapido passerà dalla progressione di Preda.
- Preda torna con la Stagione 2 portando nuovi bersagli, nuovi tormenti e nuove battute di dialogo per Astalor, oltre a una progressione di benefici che include il viaggio rapido verso l’isola.
- La fitta struttura di attività ripetibili della zona (Scariche di Maledizione, eventi ciclici, Pesca Maledetta, albero dei talenti) è pensata per non sembrare un “compito”: le ricompense rafforzano il contenuto stesso invece di renderlo obbligatorio, come nel caso della canna da pesca epica che potenzia proprio l’efficienza di pesca per chi ama quell’attività.
- All’interno delle Segrete di Atal’utek il volo è disabilitato, una scelta che il team ha trasformato in elemento di design anziché in una semplice limitazione.
- La mappa segnalerà i punti in cui gli altri giocatori stanno combattendo, così da permettere di raggiungere rapidamente le attività in corso, mentre correnti d’aria, piume e congegni sparsi per l’area offrono modi alternativi per spostarsi ed evitare i nemici, elementi che i giocatori impareranno a sfruttare solo dopo diverse visite.
- Le Segrete ospitano due sistemi di progressione distinti e con valute diverse: l’Altare della Corrosione, l’albero dei talenti generale della zona sbloccato con le Monete Corrosive, e il Codice Corrosivo, un set separato di poteri da combattimento utilizzabile nelle zone esterne e nelle Scorribande, alimentato dalle Anime Corrosive.
- I sistemi che sbloccano nuove funzionalità (anziché limitarsi a potenziare il personaggio) vengono progettati per sbloccarsi a livello di account, per non costringere chi gioca più personaggi a rifare da capo lo stesso lavoro; è il caso del Codice Corrosivo, che una volta sbloccato su un personaggio resta disponibile per tutti gli altri.
- Tra gli effetti citati come esempio: una riduzione dei danni subiti nuotando nelle acque tossiche, bonus in combattimento contro i nemici pericolosi delle Segrete e la segnalazione di tesori nascosti sull’isola.
Antri
- Gli Antri nascono per risolvere due problemi dei boss mondiali tradizionali: il calo di prestazioni quando centinaia di giocatori attaccano lo stesso bersaglio, e la difficoltà di trovare un gruppo funzionante nella confusione del mondo esterno. L’Antro dell’Isola Serpeggiante, Grotta Vincolata alla Marea, ha un solo boss.
- Portando il boss all’interno di un’istanza il team può articolare il contenuto su più difficoltà, dalla modalità Mondiale con ingresso libero e formazione automatica del gruppo fino alla Mitica a difficoltà dinamica.
- In modalità Mondiale il numero di partecipanti scala dinamicamente da 5 a 40 giocatori e non è necessario avere un tank o un healer per completare lo scontro; il bottino non è vincolato all’account e segue lo stesso sistema a bottino di gruppo del Ricerca Incursioni. L’obiettivo dichiarato è offrire un’esperienza di qualità superiore rispetto a un boss mondiale tradizionale, evitando situazioni come entrare in un gruppo quando il boss è già al 2% di salute.
- Le difficoltà Normale, Eroica e la nuova Mitica Flessibile (già introdotta con l’incursione Sporandia nella 12.0.7 Rivelazioni) restituiscono equipaggiamento rispettivamente di grado Campione, Eroe e Mitico; la Mitica Flessibile fa da ponte per i gruppi che non riescono a organizzare esattamente 20 persone ogni settimana, sul modello dei gruppi da 15 a 25 già visti a Sporandia. Il team non la considera un sostituto della modalità Mitica tradizionale, di cui riconosce il valore legato a una dimensione di gruppo fissa e a sfide calibrate su di essa, e sta ancora definendo il giusto equilibrio tra le due.
- Come riferimento di difficoltà per le modalità superiori vengono indicati i primi boss di Abissi Velenosi, escludendo esplicitamente il livello dello scontro con Ula’tek.
- Il team non teme che gli Antri sottraggano partecipazione alle incursioni Normali ed Eroiche, dato che la modalità Mondiale si rivolge principalmente ad alt, giocatori più occasionali o chi preferisce giocare in solitaria; resta invece aperto a espandere gli Antri come nuovo asse dell’endgame in base al riscontro della community.
- Portando il boss all’interno di un’istanza il team può articolare il contenuto su più difficoltà, dalla modalità Mondiale con ingresso libero e formazione automatica del gruppo fino alla Mitica a difficoltà dinamica.
Mitiche+ e Stagione 1
- La rotazione di Mitiche+ della Stagione 2 include, oltre alla nuova spedizione Altare delle Zanne, tre spedizioni di espansioni passate: Requie dei Re, Tempio di Sethraliss e Pozze della Vita di Rubino.
- I criteri principali per la selezione sono la rilevanza narrativa e la varietà visiva: Requie dei Re è legata ai Troll protagonisti della Maledizione di Ula’tek, il Tempio di Sethraliss richiama il tema dei serpenti che attraversa l’aggiornamento, mentre le Pozze della Vita di Rubino sono state scelte soprattutto per l’atmosfera diversa rispetto al resto della rotazione.
- Aggiornare meccaniche, design e percorso di gioco delle spedizioni che tornano in rotazione è ormai l’approccio standard del team ogni volta che vengono riproposte spedizioni passate: il lavoro parte da una revisione dei problemi, dei temi e del profilo di danno di ogni spedizione, prosegue con settimane di test dedicate sul PTR raggruppate insieme per raccogliere feedback più facilmente, e punta a mantenere il tema originale con un’esecuzione più moderna.
- Rispetto alle stagioni precedenti ci saranno più spedizioni dal percorso lineare, una conseguenza naturale delle scelte di design di questa patch più che un obiettivo di per sé: il team continua comunque a intervenire anche sulle spedizioni non lineari, ad esempio con nuove opzioni di percorso per il trash a Requie dei Re e alle Pozze della Vita di Rubino.
- Il bilancio della prima Stagione di Mitiche+ dell’espansione viene descritto come molto positivo, con l’accessibilità indicata come motivo principale del successo, insieme ai cambiamenti nel funzionamento delle classi ad incantesimo e agli aggiornamenti al sistema di interruzione.
- Tra le spedizioni della stagione, il Pit of Saron viene citato come particolarmente apprezzato dalla community.
- Il titolo riservato all’1% più alto della classifica di Mitiche+ nasce da tempo nei piani del team, che continua a cercare nuovi traguardi e ricompense da inserire nel sistema.
- Sulle chiavi resilienti, oggetto di critiche da parte della community, il team dichiara di monitorarne l’andamento senza però avere in programma modifiche imminenti.
- Sugli split raid, descritti come una pratica che il team non ha mai visto di buon occhio pur essendo sempre stata parte della scena competitiva, viene segnalata un’attenzione maggiore proprio a causa della loro diffusione durante la prima Stagione.
Alloggi
- Il rilascio della 12.1 arriva dopo un episodio interno significativo: durante l’ultimo importante aggiornamento gli Alloggi sono stati disattivati per un giorno a causa di una correzione all’ascensore dell’Assedio di Orgrimmar che ha inavvertitamente compromesso il codice di aggancio degli oggetti dell’housing.
- Il team ha introdotto diversi livelli di blocco progressivo delle modifiche mano a mano che ci si avvicina al lancio: dopo certe soglie non sono più ammesse modifiche di grande portata, poi quelle di media portata, e ogni cambiamento tardivo richiede la revisione di più persone prima di essere applicato.
- Gli Alloggi continueranno a ricevere contenuti senza rallentamenti, e il team non esclude alcuna direzione per i loro sviluppi futuri.
- Con la patch 12.1 arrivano le mascotte all’interno delle abitazioni e i Progetti, che permettono di replicare un ambiente già arredato tramite un codice condivisibile, a patto di possedere decorazioni e tinture necessarie.
- Le indicazioni sulle novità successive vengono raccolte direttamente dalle community dedicate agli Alloggi e dalle conversazioni in chat generale.
Altro
- Sul fronte addon, l’obiettivo dichiarato resta evitare che un singolo addon venga percepito come indispensabile per giocare bene la propria classe o superare un determinato scontro, in particolare quelli che eseguono calcoli o compiti al posto del giocatore.
- Con la patch 12.1 il gestore dei tempi di recupero si estende a monili e consumabili, e arrivano ulteriori aggiornamenti al sistema di ping.
- Non sono previste restrizioni per gli addon che riguardano accessibilità, tracciamento delle collezioni o presentazione delle informazioni di gioco: quell’ambito resta escluso dagli interventi.
- Sui sondaggi periodici rivolti ai giocatori, tra cui quello dedicato a nuove razze, classi e combinazioni di archetipi, non ci sono annunci in arrivo.
- Le rilevazioni vengono utilizzate come fonte di idee per il team, senza però anticipare nulla di specifico sui risultati raccolti.

