Il noto streamer Venruki ha avuto occasione di intervistare il Game Designer Brian Holinka e discutere con lui di molti argomenti riguardanti il PvP di World of Warcraft. Qui sotto potete trovare il nostro riassunto di quanto emerso ed il video originale dell’intervista.
- Il PvP è un aspetto del gioco completamente diverso dal PvE. C’è molto spazio di design che è importante nel PvP rispetto al PvE.
- Al lancio di un’espansione, le cose sembrano molto fresche a causa di tutti i cambiamenti al sistema, man mano che l’espansione prosegue questa impressione va svanendo.
- I talenti PvP sono stati creati per cambiare le cose, nuove meccaniche di gioco e un nuovo meta puzzle da capire.
- Il team ha voluto affrontare i talenti che stavano andando troppo bene, venivano percepiti come obbligatori e questo non andava bene.
- La riduzione delle cure in PvP ha l’obbiettivo di rendere il gioco più offensivo e meno difensivo.
- I giocatori in PvP devono morire, preferiscono rendere il gioco più letale che meno letale.
- Per raggiungere questo scopo possono sempre fare dei bilanciamenti unici per il PvP ad alcune specifiche abilità.
- Il sistema di equipaggiamento PvP è qualcosa di cui il team è soddisfatto.
- Tuttavia sono consapevoli della disparità dell’equipaggiamento PvP ed è qualcosa che affronteranno, non nella 9.1 ma probabilmente in una ipotetica 9.1.5.
- Capiscono il problema delle differenze di livello degli oggetti nelle valutazioni, ma se la disparità tra i livelli di equipaggiamento non è di 6 livelli ma di 3, non dovrebbe essere un problema.
- Questo tipo di problema risulta evidente solo alla fine della Stagione.
- Il team non crede che sia intelligente tagliare completamente la progressione di potenza degli alt.
- Il catch-up di Conquest nei fine settimana è una buona idea, e questo tipo di cose si vedranno più probabilmente nella 9.1.5 perché è allora che il problema diventerà più grande.
- Bisognerà trovare modi per avere un catch-up dei Punti Conquista più naturale, ma allo stesso tempo evitare di rendere obbligatorio fare RGB nei fine settimana per poter recuperare.
- Il team sta lavorando a un modo di permettere di mettersi in coda in solitaria, ma il grosso problema è rappresentato dalle arene.
- Il sistema di mettersi in coda in solitario potrebbe essere testato inizialmente con le risse.
- Migliorare lo strumento LFG è fondamentale e ci stanno lavorando.
- Sanno che i giocatori vorrebbero poter creare dei gruppi misti tra le due fazioni per risolvere il problema di equilibrio tra Alleanza e Orda e poter giocare con i propri amici.
- Il problema del Controllo Mentale si sta rivelando più complesso del previsto nella sua risoluzione.
- Sanno che con gli RBG ci sono problemi dovuti sia alla popolazione che al rating.
- Gli RBG sono il metodo migliore per ottenere punti Conquista e Onore.
- Hanno fatto dei test per inserire gli RBG 6v6, ma avrebbero bisogno di una propria modalità del gioco e a questo punto preferirebbero sostituire gli RBG 10v10 con quelli 6v6.
- La soluzione per la mancanza di persone della Stagione PvP è non farla mai più durare così a lungo.
- A Holinka non piace l’opzione del decadimento del rating se non giochi per un certo periodo perchè non si vuole punire qualcuno che si allontani dal gioco per motivi della vita reale come prendersi cura di un parente malato.
- Il problema di inserire due stagioni PvP nello stesso raid tier è che la prima stagione fornirebbe equipaggiamento troppo inferiore a quello dell’incursione, mentre la seconda stagione lo fornirebbe troppo alto.
- Prestano molta attenzione ai feedback inviati su Twitter e sui forum.