Copertina

Il rilascio di Shadowlands è ormai prossimo e la fase di testing si sta avviando alla sua conclusione. Nonostante questo, il team sta costantemente aggiornando la beta per continuare il lavoro di pulizia e smussatura dei contenuti.

Proprio a tale proposito è intervenuto il Game Designer Ion Hazzikostas, il quale ha voluto rendere partecipi i giocatori di alcune modifiche che arriveranno in beta nelle prossime settimane. Molte di queste sono il frutto del feedback fornito dai giocatori stessi.

  • Livellare gli alt in Shadowlands sarà reso più dinamico, in quanto non sarà necessario seguire l’arco narrativo dell’espansione come con il proprio personaggio principale.
    • Finita la serie di missioni iniziali, i personaggi secondari potranno scegliere se seguire l’arco narrativo normale o essere portati in una versione delle Terretetre in cui l’arco narrativo è già concluso.
    • In questo caso lo spostamento tra le diverse zone sarà libero e la progressione da un livello all’altro sarà garantita da obiettivi bonus, missioni secondarie, Spedizioni, Rari, etc.
shadowlands oribos
  • Lo sblocco di Torgast sarà reso più veloce, permettendo ai giocatori di accedere alla “vera” modalità della Torre, quella infinita, che fungerà da sfida. Questo avverrà dopo aver completato il primo blocco di celle, il quale fungerà anche da tutorial.
    • Successivamente, i giocatori continueranno ad esplorare i sei blocchi di celle predefiniti per liberare i vari personaggi, ma avranno già accesso alla modalità “sfida”.
    • La conclusione delle missioni ed il completamento dei sei blocchi di celle principali permetterà ai giocatori di sbloccare nuovi piani per la modalità sfida.
  • Il cambio di Congrega sarà fattibile in qualunque momento senza problemi, ma ritornare in una Congrega precedentemente abbandonata richiederà il completamento di due missioni settimanali, le quali richiederanno appunto due settimane per essere completate.
  • I commercianti PvP non fanno fronte alla mancanza di itemizzazione, il team sta cercando nuove soluzioni che saranno aggiunte in beta nelle prossime settimane e saranno valutate sulla base del feedback dei giocatori.
  • I castoni continueranno a uscire in maniera casuale, ma potranno essere aggiunti anche con un oggetto consumabile acquistabile dal commerciante Ve’nari nella Fauce, come avviene con l’Occhio Cavato di N’zoth venduto da Irathion.
    • I castoni saranno presenti solamente su alcuni pezzi di equipaggiamento: elmi, anelli, collane, bracciali e cinture.

Per queste e altre novità, vi invitiamo a leggere la nostra pagina dedicata a Shadowlands, ricordandovi che la nuova espansione uscirà il 27 ottobre 2020.

Tra sette settimane, i coraggiosi eroi di Azeroth si avventureranno nelle Terretetre per affrontare le forze del misterioso Carceriere e svelare i segreti dell’aldilà. Mentre il nostro sviluppo si concentra sull’implementazione di nuovi contenuti e nuove funzionalità, per perfezionare e mettere a punto il mondo che abbiamo creato, vorrei fornirti una tabella di marcia su cosa troverai nelle prossime settimane sui nostri server beta.

Arrivo della 9.0.2

Innanzitutto, da un punto di vista tecnico, i giocatori più attenti al client beta potrebbero notare che l’aggiornamento di questa settimana porta la sigla “9.0.2”. A differenza delle espansioni recenti, questa volta non avremo uno ma due aggiornamenti del client, le cosiddette patch, nelle settimane precedenti al rilascio ufficiale dell’espansione. Lo sviluppo dei contenuti specifici di Shadowlands (le zone e le spedizioni delle Terretetre, le Congreghe, ecc.) procederà con gli aggiornamenti settimanali della beta nella 9.0.2, mentre il Reame Pubblico di Prova (PTR) userà la patch 9.0.1. Questo approccio ci consente di fornirti la versione della 9.0.1 di funzionalità come le nuove opzioni di personalizzazione del personaggio e l’esperienza di livellamento semplificata, concedendo al team di sviluppo tutto il tempo necessario per continuare a perfezionare l’esperienza dei livelli 51-60 nella 9.0.2. L’ambiente della beta continuerà a ricevere gli aggiornamenti settimanali della 9.0.2 e la patch 9.0.2 sarà disponibile poco prima del lancio ufficiale di Shadowlands .

Progressione dei personaggi secondari (alt)

Come abbiamo annunciato in anteprima alla BlizzCon dello scorso anno, il primo viaggio di tutti i personaggi attraverso le Terretetre sarà guidato da una campagna narrativa lineare, che garantirà l’accesso alle funzionalità finali come le Congreghe, le missioni mondiali e molto altro, ma vogliamo anche offrire ai giocatori che usano dei personaggi secondari un’esperienza di progressione più flessibile. Abbiamo visto una versione di questa nuova esperienza nella beta, nelle ultime settimane, dove i personaggi secondari possono scegliere una Congrega subito dopo essere arrivati a Oribos e quindi possono affrontare le quattro zone nell’ordine che preferiscono.

Tuttavia, abbiamo ricevuto alcuni feedback che ci hanno portato a perfezionare questo approccio. In primo luogo, un certo numero di tester ha sentito di non essere pronto a scegliere subito una Congrega con una nuova classe, e avrebbe voluto poterlo fare rigiocando l’intero arco narrativo, per poter “provare” ciascuna delle nuove abilità lungo il percorso. In secondo luogo, ad alcuni giocatori che a quel punto avevano familiarità con la storia generale, è sembrato confuso o sbagliato giocare porzioni di alcune campagne senza un ordine corretto o mentre erano già membri di una Congrega (per esempio, giocare la storia iniziale di Revendreth mentre erano già membri dei Venthyr di Renathal).

Nella build di questa settimana, i personaggi secondari che emergeranno dalla Fauce per la prima volta incontreranno a Oribos la misteriosa figura dello Scriba del Destino, che offrirà una scelta esplicita: la riproduzione dell’arco narrativo così come l’hanno sperimentato i personaggi principali o un salto lungo le fila del destino fino all’inevitabile conclusione e l’inizio del vero viaggio al termine degli eventi finali della storia di Revendreth. I personaggi che sceglieranno quest’ultima opzione faranno avanzare il mondo fino a uno stato in cui l’intera campagna narrativa sarà già stata completata, con nuovi obiettivi bonus disponibili nei luoghi che sarebbero stati centrali nella campagna lineare. Gli obiettivi remunerativi a livello di zona, in ciascuna delle quattro zone, faranno da strutture aggiuntive, consentendo ai personaggi secondari di spostarsi nelle Terretetre come preferiscono, ottenendo equipaggiamenti ed esperienza attraverso le missioni secondarie, gli obiettivi bonus, le missioni mondiali, le spedizioni, i nemici rari e i tesori.

Il nostro obiettivo, con questa esperienza di progressione alternativa, rimane offrire la massima flessibilità possibile per i personaggi secondari e consentire loro di fare progressi verso gli obiettivi finali del gioco, recuperando Animum per la loro Congrega o guadagnando Fama in modo da essere al passo una volta raggiunto il livello 60. Non vediamo l’ora di sentire i feedback su questa nuova esperienza di progressione!

Progressione di Torgast

Un certo numero di giocatori della beta negli ultimi due mesi ha sollevato preoccupazioni su quelle che sembravano serie di missioni introduttive per Torgast eccessivamente lunghe: nel peggiore dei casi, sono sembrati cinque o sei tutorial separati da dover completare prima di poter accedere alla “vera novità”. In una build futura (probabilmente la prossima settimana), abbiamo modificato il modo in cui Torgast viene sbloccata, così che i giocatori possano ottenere pieno accesso alle ali principali della torre dopo aver completato una sola prova introduttiva, che garantisce anche l’accesso all’Incisore di Rune. Le missioni rimanenti per individuare e salvare Jaina e Thrall saranno incorporate in una serie di missioni più ampia, che si estende sui sei blocchi di celle principali di Torgast, ricompensa i giocatori con materiali d’artigianato leggendari e alla fine sblocca la sezione Corridoi Contorti.

Parlando dei Corridoi Contorti, mentre ne finalizziamo la messa a punto, potrebbero diventare l’ala “in modalità Sfida” di Torgast, offrendo un’esperienza su diciotto piani a un livello di difficoltà superiore rispetto al resto di Torgast, con ricompense cosmetiche per averne completato alcune soglie.

Congreghe

Le Congreghe sono il fulcro di Shadowlands e sono state oggetto di discussioni appassionate in tutta la community, nelle ultime settimane, dibattiti che sono lo specchio delle discussioni all’interno del nostro team. Nella prima ideazione del sistema, la selezione di una Congrega era una decisione pesante e definitiva, che plasmava le abilità di un personaggio, gli forniva ricompense estetiche e l’accesso agli archi narrativi finali e ai sistemi dei Santuari. A una decisione così importante quasi per definizione si arriva con una certa quantità di stress, sia che si tratti dell’ansia di fare la scelta “sbagliata”, sia che si vogliano valutare tutti i pro e i contro per poter scegliere il meglio in assoluto.

Nel progettare questo sistema, abbiamo fatto il possibile per ridurre al minimo il peso dei rimpianti, adottando misure che dovrebbero essere completamente abilitate entro la versione della beta della prossima settimana. Scegliere una Congrega alla fine del tuo viaggio al livello massimo sarà una scelta pesante, è vero, ma non permanente. Se scoprirai che, per qualsiasi ragione, non sei soddisfatto della tua scelta iniziale della Congrega, dovrai solo tornare a Oribos e potrai immediatamente passare a un’altra. Però, se in seguito desidererai rientrare in una Congrega che hai lasciato, sarà leggermente più complicato: dovrai affrontare percorso di redenzione, costituito da una serie di due missioni settimanali, per espiare la colpa di aver infranto il tuo voto e dimostrare di volerti dedicare di nuovo a quella Congrega. Queste missioni sono ora disponibili nella beta: sono ancora in fase di messa a punto, ma l’intento è che siano in gran parte cerimoniali, piuttosto che veri e propri incarichi faticosi.

Abbiamo anche adottato delle misure per garantire che un giocatore che cambia Congrega, così come uno che raggiunge il livello massimo tardi nel corso dell’espansione, non si senta mai “indietro”. La Fama misura la forza della connessione di un giocatore con la sua Congrega ed è lo strumento principale per sbloccare ulteriori poteri dei Vincoli dell’Anima e vari vantaggi e ricompense di Congrega. I giocatori guadagnano la Fama principalmente tramite delle missioni settimanali di raccolta dell’Animum in tutte le Terretetre e salvando le anime dalle Fauci e riportandole al loro legittimo posto nella Congrega. Se un giocatore si perde queste missioni, tuttavia, potrà guadagnare Fama direttamente attraverso una serie di attività, come spedizioni, missioni mondiali e PvP, finché non avrà raggiunto il livello desiderato. Questo sistema verrà introdotto nella beta nelle prossime settimane.

In poche parole, un giocatore che si pente della Congrega scelta e che vorrebbe cambiare idea, dovrà poterlo fare senza problemi in qualsiasi momento nel corso dell’espansione e sarà sempre in grado di rimettersi in pari, senza grossi svantaggi a lungo termine rispetto a chi è rimasto in quella Congrega sin dall’inizio.

Abbiamo anche sentito molti giocatori che, piuttosto che preoccuparsi di rimpiangere la loro scelta, preferirebbero non dover scegliere affatto: vorrebbero poter passare tra le varie abilità attive offerte dalle Congreghe senza problemi di sorta. Ma questi sistemi delle Congreghe sono strettamente intrecciati. Le abilità delle Congreghe sono spesso modificate da Condotti e Vincoli dell’Anima specifici della Congrega e la maggior parte di questi Vincoli dell’Anima a loro volta vengono sbloccati attraverso campagne narrative specifiche della Congrega. Concedere l’accesso a una di queste caratteristiche senza le altre porterebbe a un risultato incompleto o confuso. Insomma, tirare quel filo sbroglierebbe l’intero tessuto del sistema. Ciò nonostante, faremmo tutto il lavoro richiesto per ricostruire il sistema delle Congreghe seguendo queste linee, se pensassimo che sarebbe un miglioramento, ma non condividiamo questo punto di vista.

Prima di iniziare uno scontro nell’arena, ingaggiare un boss di un’incursione o entrare in una spedizione, un personaggio in Shadowlands può cambiare la propria specializzazione, i talenti (e i talenti PvP, se necessario), gli oggetti leggendari o altri pezzi dell’equipaggiamento, il Vincolo dell’Anima attivo e il percorso scelto all’interno di quel Vincolo dell’Anima. Quando si parla di personalizzare il set di strumenti e abilità che si vogliono usare in un determinato incontro, WoW offre più opzioni che mai e sarà possibile rimodellare quasi completamente il personaggio al volo, per adattarlo ai bisogni del momento. Ma per quanto flessibili saranno queste scelte, nessuna di esse, a parte forse la specializzazione, definisce il personaggio: non rappresentano chi è il personaggio, ma piuttosto ciò che può fare in un dato momento.

Piuttosto che aggiungere un ulteriore livello a quella matrice decisionale, vorremmo fare qualcosa di diverso e lasciare che i giocatori definiscano in modo più significativo l’identità del proprio personaggio, distinguendolo dagli altri che utilizzano la stessa classe. E quell’identità è una miscela di aspetto estetico, esperienza narrativa e meccaniche con punti di forza e debolezze. Fin dai primi progetti del sistema delle Congreghe, il nostro obiettivo è stato fare in modo che la risposta a “che cosa giochi?” in Shadowlands fosse “il Paladino Kyrian” o “il Paladino Venthyr” piuttosto che solamente “il Paladino”. E dato il ruolo centrale dei combattimenti e della progressione del potere in World of Warcraft nel suo insieme, raggiungere questo obiettivo per la maggior parte dei giocatori richiede che ci siano delle implicazioni relative alla scelta della Congrega.

Con tutto questo non vogliamo dire che lo sviluppo delle Congreghe sia terminato o che non siamo aperti a ulteriori cambiamenti. Tutt’altro. Sappiamo che, quando offriamo una scelta tra diversi pacchetti comprensivi di punti di forza e di debolezza, se non stiamo attenti, soprattutto a causa delle pressioni sui social e nella community, i punti deboli possono facilmente mettere in ombra i punti di forza. La soddisfazione di avere un vantaggio in un tipo di contenuto non compensa la frustrazione di essere completamente esclusi dalla partecipazione a un altro. Ma anche se abbattere l’intero sistema può sembrare ad alcuni il modo più semplice per evitare questa trappola, noi ci impegniamo a collaborare con la community per garantire che i giocatori si sentano bene indipendentemente dalla Congrega scelta.

Se vuoi davvero diventare un Ladro Kyrian, ma senti di non poterlo fare perché tutte le guide al momento dicono che l’abilità Aculeo Osseo Seghettato dei Necrosignori è troppo potente per lasciarsela sfuggire, o se una Congrega altrimenti attraente ha degli svantaggi apparentemente irrilevanti in PvP, questi sono proprio i tipi di squilibri che vogliamo correggere e il feedback dei giocatori è essenziale in questo processo. Effettueremo una vera e propria messa a punto numerica, apportando modifiche alla progettazione delle abilità quando sarà necessario e sfruttando i Condotti specifici delle Congreghe, se una certa Congrega ha bisogno di un supporto mirato per poter essere più appetibile rispetto a un particolare tipo di contenuto. Poiché il nostro team dei combattimenti si concentra principalmente su questo aspetto, lanceremo tali modifiche al più presto sui server beta per ulteriori prove e iterazioni.

Cambiamenti agli oggetti PvP

Abbiamo seguito i feedback costruttivi sulla gamma di equipaggiamento disponibile dai mercanti PvP e siamo d’accordo con le preoccupazioni evidenziate. Sebbene WoW sia un ecosistema interconnesso di diversi contenuti e sistemi, e per quanto secondo noi i personaggi più forti dovrebbero essere quelli che partecipano ed eccellono in un’ampia gamma di attività, ogni singolo percorso di progressione dovrebbe offrire la maggior parte degli strumenti necessari per aver successo lungo quello specifico percorso. Gli attuali equipaggiamenti forniti dai mercanti PvP non raggiungono questo obiettivo.

Stiamo prendendo in considerazione alcune soluzioni diverse, come la rielaborazione delle statistiche fornite dall’equipaggiamento del venditore e/o la fornitura di bonus specifici per il PvP attraverso questi stessi oggetti. Non appena avremo deciso una direzione, condivideremo il nostro piano per avere un feedback e apporteremo le modifiche alla beta per fare le necessarie prove.

Incavi

Anche se abbiamo eliminato la possibilità che un oggetto sia Guerraforgiato o Titanforgiato in Shadowlands , con l’obiettivo di aumentare la chiarezza e il controllo da parte del giocatore sulle ricompense, la questione di come gestire gli incavi non era così chiara. Una certa quantità di incavi in tutto l’equipaggiamento è essenziale per supportare la creazione dei gioielli da parte dei giocatori orefici, e nelle recenti espansioni la possibilità che qualsiasi oggetto avesse una versione dotata di incavo ha fornito ai giocatori di qualsiasi stile di gioco l’opportunità di interagire con un orefice. Allo stesso tempo, gli incavi forniscono indiscutibilmente potere e possono avere un impatto altrettanto forte quanto il fatto che l’oggetto sia Guerraforgiato.

L’approccio che abbiamo scelto per Shadowlands è mantenere gli incavi come proprietà casuale di un oggetto, ma consentire anche ai giocatori di aggiungerne ai propri oggetti tramite un consumabile venduto da Ve’nari nella Fauce (simile all’Occhio Cavato di N’zoth dell’aggiornamento Visioni di N’zoth). In questo modo, tutti i giocatori possono trarre vantaggio dalle gemme e godere del vantaggio immediato di ritrovarsi con un oggetto casualmente dotato di incavo, ma a lungo termine i giocatori più competitivi potranno fare ulteriori progressi verso una configurazione di equipaggiamento che comprenda i pezzi migliori senza dover fare affidamento sempre e solo sulla casualità. Infine, per limitare l’impatto totale delle gemme e il divario di potere tra i giocatori con tutti gli incavi e quelli completamente senza, in Shadowlands solo i pezzi per la testa, le dita, il collo, i polsi e i fianchi potranno avere un incavo generato casualmente o aggiunto da Ve’nari. Queste modifiche dovrebbero essere tutte attive entro l’aggiornamento della beta della prossima settimana.

L’unica cosa che tutti questi argomenti hanno in comune è che sono stati guidati dal feedback appassionato dato dai giocatori durante tutto il processo di sviluppo, che ha contribuito a plasmare il gioco in meglio nel corso dell’ultimo anno. E un ringraziamento speciale va a tutti i tester che hanno segnalato dei bug nella beta: abbiamo già risolto migliaia di problemi in base alle loro segnalazioni e stiamo continuando a lavorare per rendere Shadowlands la migliore esperienza possibile entro il 26 ottobre.

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VBK5

Sono entusiasta di tutte le novità in arrivo. Livellare gli alt sarà molto meno un rifare da capo le stesse cose. Mi piace anche il loro incentivare i giocatori a diversificare le loro attività, era una cosa che avevo trovato già molto bella con le essenze di azerite che ti portavano a fare attività di ogni tipo per essere uppate. Bella anche la gestione delle gemme. Vi è una professione dedicata interamente a quello ed è giusto che abbiano un peso. E’ anche divertente perfezionare il proprio gear con gemme ed enchant, ed è bello l’idea di poter trovare oggetti… Leggi il resto »