World of Warcraft

Shadowlands: la nuova epitome delle occasioni sprecate? Parte 1

shadowlands torghast

Questo articolo contiene riflessioni che appartengono all’autore, alla Redazione di DailyQuest e ai suoi collaboratori. Quanto espresso di seguito sono semplici opinioni personali e come tali possono o meno essere condivise. Ringraziamo MikaCadun, Ianna, Lore is Magic, Alucarynmoon, GreedyGolds, SineSky, Dalaran Journal Thelothian, I consigli del vecchio Jameson e Wochi per averci fornito anche la loro opinione, contribuendo alla stesura di questo articolo.

Fine dell’Eternità è l’ultima grande patch di Shadowlands e con essa l’ottava espansione di World of Warcraft sta per giungere a termine. Con la data di rilascio di Dragonflight ormai annunciata e con la pre-patch di Dragonflight testabile sul PTR, è giunto il momento di fare un bilancio complessivo.

Nel corso di questa riflessione andremo ad esaminare alcuni aspetti del gameplay di Shadowlands, dando una valutazione secondo la nostra esperienza di giocatori. La nostra analisi si dividerà in diversi punti:

  • World experience (Levelling, Missioni Mondiali, Fili del Fato, etc)
  • Itemizzazione (Loot, Leggendari, Equipaggiamento, etc)
  • Peculiarità dell’espansione (Torgast, Assalti delle Congreghe, Congreghe, etc)
  • End game (Incursioni, Mitiche+, La Fauce, Korthia, Zeret Mortis, Stagioni PvE & PvP, etc)
  • Altro (ambientazione, lore, bilanciamento, contenuto delle patch, mascotte etc)
  • Conclusione (valutazione complessiva e voto finale)

In questa prima parte parleremo di world experience, itemizzazione e peculiarità dell’espansione. Essendo questa analisi frutto delle opinioni di molte persone, verranno spesso presentati due punti di vista diametralmente opposti che rispecchiano le diverse opinioni di chi ha contribuito alla realizzazione di questo articolo. La diversità di opinioni e il contrasto tra esse nascono fondamentalmente dal diverso approccio che ognuno ha avuto nel giocare l’espansione.

World Experience

La prima grande rivoluzione di Shadowlands si è avuta con il nuovo sistema di levelling e la riduzione dei livelli. Ridurre il numero di livelli necessari per arrivare al cap level è stata una mossa relativamente coraggiosa da parte del Team 2. Questa scelta, unita al completo rifacimento del sistema di levelling, ha reso questa parte del gioco leggermente migliore rispetto a quanto non sia stata negli ultimi 18 anni. A questo si aggiunge l’esperienza dell’Isola dell’Esilio che di fatto è una vera introduzione al gioco, una sorta di tutorial di cui World of Warcraft aveva bisogno.

Finito il tutorial, si viene introdotti alla vera rivoluzione del levelling: il Chromie Time.
Questa nuova funzione permette ai giocatori di affrontare i livelli dal 10 al 50 letteralmente nell’espansione che preferiscono, anche potendo cambiare in corso d’opera.
Se questo ha certamente migliorato l’esperienza di chi ha portato al livello massimo diversi personaggi, ha posto anche il problema di rendere ancora meno intuitivo e comprensibile l’arco narrativo del gioco. Raggiunto il livello 50 si viene forzatamente riportati “avanti nel tempo” interrompendo senza possibilità di scelta il Chromie Time e facendo partire lo scenario introduttivo a Shadowlands.

05 PER THE MAW

Lo scenario introduttivo nella Fauce è stato…una tortura! Si addice bene alla zona certo, tuttavia questo scenario rimasto obbligatorio e non evitabile fino alla patch 9.1.5, risulta lungo, dispersivo e noioso. Alcune missioni sono particolarmente frustranti (si Thrall stiamo tutti guardando te e la tua missione per trovare una nuova arma). Sebbene lo scenario a livello narrativo sia molto esaustivo, rimane probabilmente l’esperienza più frustrante e tediosa di un inizio d’espansione.

Progredire poi attraverso le Terretetre è stato una montagna russa di emozioni a seconda di quanto si fosse inclini al levelling. Ritornare a dover seguire un ordine prestabilito nell’esplorare le diverse zone ha permesso di dare vita ad una narrazione più lineare, tuttavia a volte ci si sentiva un po’ persi non sapendo bene perché si stessero facendo determinate cose. Probabilmente questo è dovuto alla narrazione e alla storia stessa che Blizzard ha voluto raccontare in quest’espansione, aspetto che affronteremo in maniera approfondita più avanti.

Sebbene livellare seguendo la storia sia stato relativamente veloce e piacevole. doverlo fare svariate volte in base a quanti alt si portavano al livello massimo è risultato incredibilmente frustrante. L’introduzione dei Fili del Fato ha cercato di alleviare questo problema, pur tuttavia non riuscendoci appieno. Scegliere di livellare attraverso i Fili del Fato sblocca immediatamente tutte le zone, permetteva di scegliere subito la propria Congrega e lascia il giocatore a livellare il suo personaggio completando Missioni Mondiali, Spedizioni e Missioni secondarie.
Nonostante sulla carta l’idea fosse buona, la realizzazione è stata inizialmente atroce: il sistema risultava più lento del seguire la storia e anche una volta bilanciato il tutto si è comunque ridotto a fare qualche Missione Mondiale nell’attesa che la Ricerca delle Spedizioni trovasse un gruppo con cui affrontare per l’ennesima volta una Spedizione.

Le Missioni Mondiali non hanno brillato per immediatezza e sono spesso risultate in missioni relativamente lunghe da completare, avendo come unico aspetto positivo la non obbligatorietà dovuta all’assenza di un sistema di Artefatti, al contrario delle due espansioni precedenti.

Altra piccola nota colorata nell’esperienza di levelling sono state le storie delle diverse Congreghe, che hanno in qualche modo ravvivato l’esperienza, purtroppo anche in questo caso senza brillare particolarmente. Sebbene nelle diverse campagne si siano potuti apprezzare diversi ed interessanti intrecci narrativi, questi si son conclusi con un nulla di fatto. Le quattro campagne non sono culminate in nulla, nessun scenario finale comune. Tante emozioni, moltissimi personaggi interessanti sia vecchi che nuovi ma alla fine nulla che concludesse il tutto in maniera armoniosa.

shadowlands map 1

Itemizzazione

Probabilmente uno dei punti più dolenti di questa espansione è proprio l’itemizzazione, ovvero la distribuzione degli oggetti equipaggiabili, il loro ottenimento e bilanciamento. Il primo e più grande punto negativo sono i Leggendari.

Parliamo degli oggetti idealmente più potenti del gioco. In Shadowlands questo concetto si è ridotto a due cose: farma e spendi/crafta.
L’enorme numero di oggetti leggendari presenti in Shadowlands batte il precedente record, detenuto da Legion. Proprio di Legion venne detto che il sistema di ottenimento di questi oggetti fu pessimo, trattandosi di puro e semplice RNG. Sebbene in Shadowlands la questione RNG per i leggendari sia stata quasi azzerata, permangono due problemi: ottenere la ricetta per il leggendario al quale si è interessati e ottenere i materiali.

Soprattutto ad inizio espansione ottenere lo schema per poter creare il proprio oggetto leggendario è stato uno degli aspetti più frustranti del gioco. Tra quelli ottenibili in Spedizioni o Incursioni e percentuali di drop relativamente basse, riuscire anche solo a sbloccare la creazione del leggendario desiderato ha richiesto ore e ore di tentativi. Quando il leggendario migliore per la propria Classe era ottenibile dalle Spedizioni si creava il fastidioso problema che il gruppo si sfaldava non appena qualcuno otteneva lo schema desiderato, lasciando il resto dei giocatori ad aspettare nuovamente che la ricerca automatica trovasse un sostituto. Mentre per i leggendari ottenibili nelle incursioni, il problema era il dover aspettare che il progress del gruppo arrivasse al boss dal quale si potesse ottenere lo schema desiderato.

Secondo aspetto doloroso è stato l’ottenimento dei materiali, tra missive, Ceneri d’Anima e Ricettacolo Runico: per riuscire ad avere tutto, i giocatori hanno dovuto spendere ore e ore del loro tempo in farming. Questo sia all’interno di Torgast, sia nelle varie zone delle Terretetre, o in alternativa spendere migliaia e migliaia di gold per comprare tutto all’asta.
Una volta riusciti ad ottenere il leggendario migliore per la propria Classe/specializzazione, non rimaneva che sperare che questo non cambiasse con il rilascio della patch successiva, sennò tutto il processo descritto sopra doveva essere ripetuto.

I leggendari ed il loro sistema di crafting in questa espansione hanno certamente fatto la fortuna e la ricchezza di chi ha avuto la voglia ed il tempo di investire nelle professioni che potevano realizzare i materiali di creazione.

Ulteriore criticità del sistema di itemizzazione di Shadowlands è stato l’ottenimento dell’equipaggiamento, il sistema del Bottino Personale con i suoi vincoli di passaggio degli oggetti tra membri del gruppo non ha reso le cose facili. A questo si aggiunge la rimozione delle monete per i tiri bonus, mitigata in parte dal nuovo sistema della cassa settimanale: la Grande Banca.

Probabilmente la parte meno negativa dell’itemizzazione, la Grande Banca ha fornito ai giocatori una mitigazione per il non ottenimento dell’equipaggiamento sulla base delle attività svolte nel corso della settimana precedente. Purtroppo anche questo sistema presente alcune piccole criticità. Prima fra tutte l’impossibilità di selezionare uno specifico scomparto dell’equipaggiamento che si vuole ottenere, o la possibilità di ottenere 9 possibili bottini tutti della stessa tipologia (i.e. 9 mantelli).

Il tentativo di mitigare queste dinamiche con l’introduzione nella patch 9.0.5 dell’Emblema al Merito dell’Attendente non ha funzionato. Poter scegliere una ricompensa in valuta qualora nessuno degli oggetti offerti della grande banca fosse gradito non ha mitigato la frustrazione, perché la valuta è comunque facilmente ottenibile in altri modi.

shadowlands

Passando agli aspetti postivi due menzioni vanno sicuramente fatte: il Catalizzatore della Creazione e i Mercanti introdotti nella Stagione 4 con le Incursioni Predestinate.

Il ritorno dei set di Classe ha certamente reso felice buona parte della community e la possibilità di poter convertire un qualunque pezzo di equipaggiamento in un pezzo del set ha certamente ridotto il senso di frustrazione dovuto ad un RNG sfavorevole. Unico neo del sistema è stato il tempo: il Catalizzatore era attivo solamente dopo 8 settimane dall’apertura dell’Incursione: si tratta di un tempo troppo lungo che in qualche misura vanifica il tentativo di mitigare la sfortuna.

Per quanto riguarda i Mercanti della Stagione 4 possiamo affermare che siano il solo aspetto dell’itemizzazione promosso. Poter comprare un pezzo specifico dopo aver vinto un determinato numero di incontri con i boss delle Incursioni è il miglior sistema di protezione dalla sfortuna.

Peculiarità dell’espansione

Come tutte le espansioni del World of Warcraft “moderno”, anche Shadowlands ha avuto i suoi contenuti peculiari che non ritroveremo nella nuova espansione o in quelle precedenti. Per riprendere qualcosa di cui abbiamo già parlato nel paragrafo precedente iniziamo con quella che doveva essere una delle feature più rivoluzionare e attese: Torgast.

Inizialmente presentata come una sorta di roguelite, Torgast aveva da subito acceso l’interesse della community con la sua dinamica particolare e mai vista all’interno di World of Warcraft. Purtroppo queste aspettative si sono scontrate da subito con la dura realtà: Torgast è stata ed è probabilmente uno dei contenuti più detestati dai giocatori. Questo fondamentalmente per due motivi: ha richiesto molto tempo e da contenuto opzionale per passare il tempo si è rivelata in realtà una tappa obbligatoria da fare ogni settimana.

Questo perché, almeno ad inizio espansione, il solo scopo della Torre dei Dannati era fornire Ceneri d’Anima per creare gli oggetti Leggendari. Sebbene nel corso dell’espansione Torgast si sia ampliata con nuovi contenuti, la cattiva impressione fatta inizialmente permane. Ora la Torre è banalmente un posto dove passare qualche ora divertendosi in maniera diversa, cercando di ottenere qualche Impresa, delle Mascotte, Cavalcature o anche per livellare un personaggio.

Altra grande peculiarità di Shadowlands, ed un suo grande cavallo di battaglia, sono le Congreghe ed i sistemi ad esse connessi. Anche in questo caso il rapporto dei giocatori con la funzionalità è un eterno pendolo di amore e odio. Questo è stato causato in larghissima parte dalla volontà degli sviluppatori di legare ad una dinamica GdR, ovvero la scelta della fazione con cui allearsi, ad una dinamica di gameplay e meta.

shadowlands covenant congreghe

La scelta della Congrega ad inizio espansione, pur essendo non vincolante, è stata di fatto l’esatto opposto. Cambiare Congrega era sì possibile ma richiedeva molto tempo. E la stessa scelta era in qualche modo obbligatoria se si voleva performare al massimo nei diversi contenuti.
A questo si andava ad aggiungere l’impossibilità di cambiare i Condotti dei Vincoli dell’Anima in maniera libera e l’impossibilità di fare questa operazione in un logo diverso dal santuario della propria Congrega. Tutte queste dinamiche con cui i giocatori si sono scontrati erano state segnalate come problematiche dalla community sia in alfa che in beta in maniera massiccia, ma il tanto decantato dialogo con la community che gli sviluppatori volevano avere pare non essere avvenuto.

Ovviamente, come accaduto sempre con le ultime espansioni, con il procedere di Shadowlands gli sviluppatori hanno cambiato rotta decidendo di accogliere il feedback dato dai giocatori mesi e mesi prima. permettendo lo scambio dei Condotti senza limiti e rendendo il cambio di Congrega un’operazione fattibile. Tuttavia anche in questo caso restano spigoli: il cambio dei Condotti può essere fatto ancora solo presso una Forgia del Vincolo e il cambio di Congrega se pur agevole richiede di andare per forza ad Oribos.

Sempre legato alle Congreghe abbiamo le diverse attività peculiari per ogni Congrega, quale la Corte delle braci, il Giardino della Regina etc etc. Attività opzionali senza infamia e senza lode, carine per passare il tempo ma nulla più. Stesso discorso si può fare per gli Assalti della Congrega introdotti con la patch 9.1, ripresi paro paro dagli Assalti di Legion e BfA ma senza nessuna effettiva utilità o impatto nel gioco.


La prima parte della nostra riflessione termina qui. Nella seconda parte analizzeremo l’end game di Shadowlands, i restati aspetti non trattati fino ad ora e tenteremo di dare un giudizio finale..

Qual è la vostra opinione su world experience ed itemizzazione?



Enrico "Xly" Favaro

About Author

Classe 1991, appassionato di RTS e 4x; dopo aver giocato per tanti anni a Starcraft e Warcraft 3 ha avuto la fortuna di giocare alla beta di World of Warcraft e da allora non ha mai smesso di girovagare (a caso) per Azeroth, imparando quanto più possibile sulla sua storia.

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