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La recentissima promozione di Hearthstone, che permette di ottenere un dorso delle carte ispirato al Loa del Sangue Hakkar semplicemente giocando contro chi già lo possiede, è stata accolta con positività dai giocatori ma con un’ancor più grande nostalgia dai veterani di World of Warcraft.

Vogliamo quindi approfittiamo dell’occasione per raccontare uno degli eventi che hanno definito la storia di World of Warcraft, non intesa come lore bensì storia del gioco e dei suoi giocatori. Oggi raccontiamo come quello che è conosciuto come l’incidente del Corrupted Blood nacque da un errore.

L’origine di tutto

Il 13 settembre 2005 Blizzard rilasciò la patch 1.7.0 che introduceva l’Incursione Zul’Gurub, un’antica cittadella troll situata nella Giungla di Rovotorto che nascondeva un grande male: il sanguinario Hakkar.

Hakkar in World of Warcraft

Hakkar era il boss finale e aveva un’abilità che rendeva onore al suo titolo di Loa del Sangue: Corrupted Blood, un debuff che diminuiva rapidamente la vita dei giocatori affetti e si diffondeva a quelli vicini. Secondo le intenzioni dei programmatori chiunque abbandonasse Zul’Gurub veniva automaticamente guarito da questa afflizione, ma per via di un errore la malattia poteva permanere sui famigli dei Cacciatori e sui demoni dello Stregone.

Il risultato di questa svista scatenò una vera e propria epidemia nel mondo di gioco. Il debuff era pensato per infliggere danni a un giocatore di massimo livello con un equipaggiamento adeguato, quindi una volta diffuso all’esterno il suo effetto fu disastroso. I giocatori di basso livello venivano uccisi all’istante e i PNG, affetti dalla malattia ma immuni al danno, divennero serbatoio e centro di propagazione, le città capitali del gioco erano disseminate degli scheletri delle vittime.

Per settimane il gameplay venne stravolto e i giocatori adottarono varie forme di risposta, simili a quelle della vita reale: le classi che avevano la possibilità di rimuovere il Corrupetd Blood si misero a disposizione, giocatori che non potevano contribuire attivamente si premuravano di segnalare i focolai, ma ci fu anche chi si impegnò in ogni maniera a spargere la malattia.

Molti giocatori abbandonarono le zone più popolate cercando rifugio nelle campagne o nelle capitali meno frequentate. Blizzard stessa organizzò una quarantena volontaria per evitare l’ulteriore contagio; fu necessaria l’applicazione di una patch il 10 ottobre per risolvere il problema.

Una visione comune, dovuta al Corrupted Blood

L’impatto su giocatori e Blizzard

L’evento ebbe un enorme impatto sulla comunità e sugli stessi sviluppatori e venne descritto come il primo caso di epidemia virtuale in un videogioco multigiocatore. All’epoca il designer di WoW Jeffrey Kaplan (si, papà Jeff, l’attuale Game Director di Overwatch) affermò che l’incidente aveva dato spunto agli sviluppatori per eventuali eventi futuri. Infatti nel 2008, durante la settimana pre-lancio dell’espansione di World of Warcaft Wrath of the Lich King, ci fu un’evento simile: la grande epidemia zombie del 2008 (Great Zombie Plague of ’08). In questo caso però spargere il contagio era voluto e incoraggiato.

L’incidente del Corrupted Blood fu un caso di studio per gli epidemiologi, in quanto rappresentativo degli esiti e sviluppi di una epidemia e delle reazioni da parte della popolazione. Anche il Center of Terrorism and Intelligence Studies ci dedicò la sua attenzione, in quanto il comportamento dei giocatori che diffondevano volontariamente la malattia poteva fornire un nuovo modo per studiare le cellule terroristiche. Coniarono anche il termine “terroristi di World of Warcraft” e condussero delle interviste ai giocatori coinvolti.

Con il rilascio della patch 4.1.0 di World of Warcraft la vecchia Zul’Gurub venne sostituita con una aggiornata, ma Hakkar rimane parte dell’incontro finale e alla sua conclusione abbandona i giocatori promettendo di tornare un giorno.

L’ultima apparizione del Loa del Sangue è quella di Hearthstone, come carta leggendaria dell’espansione Sfida di Rastakhan. Il suo effetto riprende l’evento del 2005 e porta inesorabilmente entrambi i giocatori alla morte.
La promozione di diffusione “virale” del dorso delle carte è una perfetta rappresentazione della diffusione dell’epidemia in ambiente virtuale.

Hakkar non è esattamente un simpaticone

Questo evento non voluto fu tra i più eclatanti, divertenti e allo stesso inquietanti mai avvenuti all’intero di World of Warcraft, i giocatori che hanno vissuto sulla propria pelle quei giorni li ricorderanno per sempre.
La mossa intelligente di Blizzard è stata riconoscerne l’unicità (anche grazie alla reazioni della comunità) e sfruttarla per migliorare il suo gioco.

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