La storia e la narrazione all’interno dell’universo di Azeroth sono da sempre due dei punti forti che hanno fatto avvicinare i giocatori a questo universo narrativo. Tuttavia, sia dal suo lancio World of Warcraft ha avuto, e continua ad avere, un grandissimo problema legato proprio a come la sua storia viene raccontata.
Questo problema si è reso ancora più evidente ai giocatori con le novità annunciate la patch 9.1.5, rilasciata di recente, nella quale verranno rimosse alcune questline narrative legate a Torgast. Impedendo di fatto il loro recupero da parte di giocatori rimasti indietro o da coloro i quali arrivano a giocare a Shadowlands “più tardi”. Questo problema tuttavia non riguarda solamente Shadowlands e l’imminente patch: è presente nel gioco da anni, anche se in maniera molto diversa.
Partiamo dalla cosa più evidente, ovvero quei contenuti giocabili solamente per un breve periodo e che successivamente vengono rimossi. L’esempio più eclatante e che quasi ogni giocatore di World of Warcraft ha sperimentato sono le missioni delle diverse pre-patch.
Contenuto a tempo
Tali missioni sono disponibili solo nelle settimane immediatamente precedenti il rilascio di una nuova espansione e, di fatto, sono il collegamento narrativo tra l’espansione in arrivo e quella che sta giungendo a conclusione. Da sempre, queste missioni portano con sé alcune ricompense specifiche, le quali non saranno più ottenibili una volta che la nuova espansione verrà lanciata. In quel momento, non solo le ricompense non saranno più ottenibili, ma anche le missioni che le forniscono verranno rimosse. Questo porta immancabilmente e in maniera ricorsiva ad un “vuoto” narrativo tra le diverse espansioni. Vuoto che può generare confusione nei giocatori che decidono di cominciare a giocare la nuova espansione successivamente al suo lancio.
Esempi di tutto questo si possono ritrovare nella recente pre-patch di Shadowlands, dove sono state rimosse tutte le missioni relative all’invasione del Flagello a Rocca della Corona di Ghiaccio. O anche in Battle for Azeroth, dove le missioni relative alla Guerra delle Spine a Rivafosca non sono più presenti. Stesso discorso vale per le missioni di Legion, Warlords of Draenor e tutto il resto. Sebbene questa rimozione non sia così tragica, la continuità narrativa viene di fatto interrotta, impedendo ai nuovi giocatori o a chi ritorna dopo tanto tempo di riprendere il filo della storia semplicemente affrontando le missioni in gioco. Anche se bisogna comunque ammettere che, supponendo le missioni di cui abbiamo parlato fino a ora non vengano rimosse, il problema della continuità narrativa e dei “vuoti” narrativi permarrebbe. Questo è dovuto in realtà a un sottoinsieme del problema: la frammentazione narrativa in più media.
Narrazione su più media
Come molti di voi ben sapranno, la lore, la storia delle varie espansioni e di Warcraft in generale, non viene sviluppata interamente all’interno del gioco. Nel corso degli anni infatti abbiamo avuto fumetti, cinematic e soprattutto libri che hanno fatto da ponte tra un’espansione e l’altra. All’interno di questi, venivano narrati eventi fondamentali che spesso non vengono poi raccontati all’interno del gioco. Di conseguenza, si crea molta confusione: chi usufruisce solo del gioco finisce inevitabilmente per non poter conoscere ciò che accade nei romanzi.
Esempi eclatanti in questo li abbiamo avuti in Mists of Pandaria e Warlords of Draenor. Nel primo caso infatti vediamo l’Isola di Theramore venire distrutta da una nave dell’Orda nello scenario giocabile di Mists of Pandaria, ma senza approfondimento alcuno: si tratta di un evento chiave per un personaggio importante come Jaina che ne cambia completamente la personalità e le cui conseguenze si ripercuotono ancora oggi in Shadowlands! C’è quindi il rischio di non capire come Jaina sia diventata quello che è oggi, come e perché abbia dovuto affrontare determinate prove personali e il suo percorso di redenzione in Battle for Azeroth, e questo perché tutto quello che porta alla distruzione di Theramore avviene nel libro “Venti di Guerra” – e non viene mai spiegato in gioco.
Analogamente, la stessa meccanica avviene in Warlords of Draenor: il giocatore si ritrova a dover combattere una minaccia non solo “spuntata fuori dal nulla”, ma addirittura una diversa linea temporale. Anche in questo, eventi molto importanti (se non trainanti dell’intera espansione) avvengono in un libro, nel caso specifico “Crimini di Guerra”, dove viene narrato sia il processo di Garrosh a Pandaria sia il suo viaggio nel tempo, che porterà poi ad un’anomalia temporale e alla nascita dell’Orda di Ferro.
Ovviamente il contenuto dei libri non sempre ha queste macro-conseguenze sulla trama del gioco. Certe volte, infatti, abbiamo visto pubblicati libri specifici su alcuni personaggi con dettagli e novità mai sviscerati prima che hanno comunque avuto effetti diversi su di loro. Anche in questo caso possiamo prendere in esame due esempi: il primo è quello di Illidan, il cui libro non è servito tanto ad approfondire il personaggio quanto a cambiare il senso e la prospettiva delle sue azioni. Lo scopo di questo cambio di prospettiva era quello di giustificare il cambiamento che il giocatore avrebbe successivamente visto in Legion rispetto a quanto si era conosciuto fino a quel momento, dato che le conoscenze e il background del personaggio risalgono a eventi che partono con Warcraft III e The Burning Crusade dove, di fatto, Illidan era al massimo un antieroe e non certo il salvatore dell’universo. In questo senso il libro dedicato a Illidan ha una funzione di “retcon”: non averlo letto può disorientare il giocatore quando “vive” l’esperienza di Legion.
Al contrario, abbiamo anche dei libri che hanno avuto solo la funzione di approfondire un personaggio, dargli più sfumature, arricchirlo. È questo il caso del libro dedicato ad Arthas, il cui contenuto non intacca in alcun modo la macro-storia del personaggio o degli eventi di quel periodo storico di Warcraft, ma appunto li arricchisce, gli da più contorno, più contesto.
Infine, abbiamo anche una frammentazione, se così possiamo chiamarla, all’interno del gioco stesso: elementi molto importanti se non rivelatori della storia sono inseriti in libri in-game che davvero pochi andranno a leggere, come l’ormai celebre tomo sulle forze cosmiche di Revendreth. In questi casi, quando si tratta cioè di elementi così importanti, non sarebbe forse stato meglio dedicar loro almeno una missione?
Problema noto, ma con quali soluzioni?
Proprio sul problema narrativo e alla ‘particellizzazione’ dei media inerenti la storia di Azeroth recentemente è intervenuto il Game Director Ion Hazzikostas, il quale ha dovuto ammettere che si tratta di un fatto concreto, non di voli pindarici degli appassionati. Alla domanda se alcuni racconti e libri verranno inseriti in gioco, dato che la narrazione risulta difficile da comprendere e molto frammentata, il capo del Team 2 ha risposto in questo modo:
Abbiamo cercato di essere sempre più attenti a questo argomento negli ultimi anni. Ripenso a un periodo, dopo Warcraft III fino a Cataclysm in particolare, in cui un personaggio principale come Cairne poteva morire senza che questo evento si vedesse sullo schermo e i giocatori non ne fossero informati direttamente; se non si leggevano i libri non si veniva mai a sapere cosa era successo. Comprendiamo l’interesse per la storia del nostro gioco, sia attraverso il gioco stesso che attraverso la visione di video o la lettura di risorse correlate come Chronicles, ma vogliamo davvero incorporare tutto ciò che facciamo. Può entrare direttamente in gioco, e questo può assumere la forma di un libro trovato qua o là che esplora le motivazioni di un dato personaggio o ci insegna di più sul suo passato per capire meglio chi è. Tuttavia, questi elementi non sono cruciali per comprendere gli eventi che si svolgono nel gioco. Se si dovesse mai aver bisogno di leggere un libro al di fuori del gioco per capire una missione importante o una trama nel gioco che è World of Warcraft, allora significherebbe che avremmo causato una significativa interruzione narrativa.
Game Director Ion Hazzikostas, Intervista a Millenium
Assunto che esiste un problema a livello di narrazione la domanda successiva è: come risolverlo? Trovare una soluzione in realtà è più difficile di quel che si può pensare, poiché rendere tutti gli eventi dell’universo di Warcraft “rintracciabili” all’interno del gioco può risultare abbastanza complesso. Questo sia per la mole di contenuti, sia perché molti di essi andrebbero creati ex-novo. Dare compattezza a trent’anni di storie narrate non può essere una cosa facile da fare: fossimo nei fumetti, si potrebbe proporre una bella crisi multiversale, resettare tutto e ripartire da zero. Ma qui siamo su Azeroth.
La soluzione più facile sia dal punto di vista concettuale che da quello meramente di programmazione del gioco sarebbe banalmente non rimuovere le missioni. Così facendo la parte di storia da esse narrate non scomparirebbe ma sarebbe sempre giocabile. Ovviamente, essendo le missioni di pre-patch una sorta di evento esclusivo, bisognerebbe non rimuovere questa loro unicità: in questo l’idea di lasciare le missioni rimuovendo solo le ricompense uniche da esse fornite è un buon compromesso.
Una soluzione più elegante ma meno “giocosa” è quella di inserire una cinematic in game, anche realizzata semplicemente con dei bozzetti o delle illustrazioni che fanno da sfondo al racconto degli eventi avvenuti nell’arco di tempo che separa un’espansione dall’altra. Un po’ come avvenuto per i video inerenti la storia di Shaohao con Pandaria, o per i corti realizzati per Warlords of Draenor e espansioni successive. Tenendo ovviamente conto che questi video dovrebbero essere molto più semplici di quelli citati poc’anzi.
L’opzione migliore, però, sarebbe unire queste ultime due soluzioni: la non rimozione delle missioni e l’aggiunta di una o più cinematic all’interno delle stesse. Un po’ come avvenuto per i tre filmati dedicati alla storia di Illidan in Legion. Questi, infatti, benché rilasciati su YouTube sono comunque facilmente accessibili anche in gioco. In questo modo, il giocatore avrebbe modo di conoscere l’antefatto della nuova espansione e recuperare anche qualche frammento di storia che si era perso.
Queste soluzioni andrebbero a ultimare il grande lavoro di recupero del contenuto passato fatto con la pre-patch di Shadowlands, nella quale è stato rivisto interamente il sistema di levelling. Rendendo di fatto più semplice “navigare” all’interno della storia delle diverse espansioni. Certo, c’è anche da dire che, per dove sembra stia andando a parare la storia al momento, le ipotesi di un vero e proprio reboot non sono così peregrine…
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