WoW Forever

Forever: ogni buff alle classi sarà compensato da un nerf

Forever Podcast ep2

Il Senior Game Designer di World of Warcraft: Forever, Josh “Aggrend” Greenfield, il Principal Game Designer Kris Zierhut e il Senior Game Designer Aidan Moon hanno risposto alle domande della community sul design delle classi nel secondo episodio del podcast ufficiale WoW Forever, insieme a Josh Corbett (Countdown to Classic) e al content creator Sodapoppin: dalla filosofia delle rotazioni al budget di danno, fino alle novità in arrivo per Ladri, Sciamani, Cacciatori, Stregoni, Maghi e Sacerdoti.

  • Il team parte dalla fantasia di ogni classe e specializzazione prima che dal numero di pulsanti, ma punta a un ritmo con poche azioni al minuto: nella rotazione di base, cioè le abilità sotto i 10 secondi, l’ideale sono 3 o 4 pulsanti.
    • I tempi di recupero più lunghi vanno distribuiti su intervalli diversi (15 secondi, 30 secondi, 1 minuto, 2 minuti), così da lasciare spazio a consumabili, utilità e interruzioni.
    • I colpi bianchi devono continuare a contare: nelle prime espansioni di WoW sono diventati meno rilevanti rispetto alle abilità, e le classi corpo a corpo infliggono già molto danno passivo, il che limita i pulsanti nuovi che si possono aggiungere senza renderle troppo forti.
  • Ogni buff va compensato da un taglio altrove, per mantenere la durata dei boss paragonabile a quella del 2004 e 2005: il team ha fissato un budget di danno per classe, e dopo il primo passaggio sui talenti ogni specializzazione risultava troppo forte ed è stata ridimensionata.
    • Secondo gli sviluppatori, metà dell’enorme crescita di danno nelle prime espansioni di WoW derivava dai talenti e non dall’equipaggiamento.
    • Il team non crede nella hybrid tax nella sua forma originale, ma indica circa il 5% di danno in meno per le specializzazioni DPS delle classi che non sono Cacciatore, Mago, Ladro o Stregone, con gli ibridi privi di alcuni strumenti e buff dei puri.
    • Gli ibridi non ricevono capacità di cura forti per evitare che diventino autosufficienti: per questo il Feral non ha bonus di guarigione e Maelstrom Weapon include solo Lightning Bolt.
  • Per il Druido, il team ha spiegato di aver tolto il power shifting perché era un comportamento emergente non voluto, poco intuitivo e che riempiva i global cooldown. Il nuovo talento Shifting Power consuma mana pari al costo di entrare in forma di gatto, ridotto dai talenti che abbassano il costo delle trasformazioni, e restituisce 40 energia con 16 secondi di tempo di recupero, che scendono a 8 con Improved Shifting Power.
    • L’aumento del 50% al danno base di Wrath corregge un esperimento fallito: l’abilità era stata resa quasi gratuita sul modello della bacchetta, ma il costo di mana a zero garantiva rigenerazione continua, quindi è stato reintrodotto un costo minimo senza riallineare il danno.
      • A livello 60 il Druido guadagna circa il 2% di danno, da compensare più avanti con un ritocco al ribasso.
    • Il team ha anche ridotto i coefficienti di tutti gli incantesimi di danno, per far contare l’equipaggiamento con spell power dal livello 10 senza gonfiare i numeri dei caster.
  • Per il Guerriero, il bug che riduce la Rage ricevuta dai danni subiti non sarà corretto nella build di questa settimana, ma il team spera di farlo nella prossima. Torna invece con la build in arrivo il bonus alla Rage dai colpi critici, nella misura del 75% e non del doppio.
    • La variabilità della barra della Rage fa parte della fantasia della classe, con il compromesso che il Guerriero scala col critico, e il suo punto di forza dichiarato resta il danno ad area, dove vuole essere la classe più forte sull’intero combattimento.
    • Recklessness resta a 30 minuti: con tempi più brevi, insieme a Shield Wall e Retaliation, il danno risultava troppo alto, anche per la Rage extra dai critici.
    • Slam è diventato un’abilità con tempo di recupero per non richiedere la gestione dello swing timer; uno dei designer ha ammesso di non essere del tutto soddisfatto del risultato e di valutare ulteriori modifiche.
  • Per il Paladino, il tempo di recupero di Lay on Hands scende da un’ora a 20 minuti, tenendo conto del fatto che l’abilità consuma tutto il mana. Champion of the Light, nella patch in arrivo, passa dal 100% al 60% e non aumenta più la potenza di guarigione.
    • Sulla Retribuzione il team vuole mantenere la reattività della classe, e indica Holy Shock con spell power come possibile alternativa competitiva in PvE a Twist of Light.
    • Durante l’episodio uno dei designer ha proposto, come semplice idea e non come piano, un bonus di danno per chi applica il seal entro mezzo secondo o un secondo prima dello swing.
  • Per i Ladri, il team ha anticipato Death Mark, già implementato sui Titan Reforge Realms in Cina: segna un bersaglio, accumula il danno inflitto e lo fa esplodere dopo 6 secondi. Sarà il talento da 31 punti di Subtlety al posto di Thousand Cuts, per spingere il gioco verso la sequenza di accumulo di energia, marchio e scarica.
    • Gli sviluppatori non sono soddisfatti di come Rupture funziona oggi come finisher, e vedono in Death Mark anche un elemento di tensione in PvP, perché il bersaglio può reagire.
    • Sull’energia non sono previste modifiche per ora: la rigenerazione scala troppo in fretta con critico e haste, e nei combattimenti statici i Ladri dovranno comunque restare i migliori sul bersaglio singolo.
  • Per gli Sciamani, la rimozione del totem twisting dipende dal fatto che non era voluto dagli sviluppatori originali ed è poco comprensibile per i nuovi giocatori; i buff aggiuntivi andrebbero poi compensati con tagli ai Guerrieri e ai Ladri.
    • Poiché le composizioni da raid a 20 giocatori richiedono 4 Sciamani e 4 tra Feral e Balance, il team valuta di rendere raid wide alcuni effetti, come Leader of the Pack, senza promesse e ancora in fase di idea.
    • Per Enhancement, Maelstrom Weapon resta limitato a Lightning Bolt per far contare lo spell power: tra le leve possibili ci sono un aumento del danno per stack del 10% o 20% e una frequenza di attivazione maggiore, tenendo conto che un punto di talento vale circa l’1% di danno.
    • Dopo il feedback emerso alla BlizzCon, il team ha tolto spell haste dal talento da 31 punti di Enhancement, che lo rendeva la migliore build da healer per lo Sciamano.
  • Per i Cacciatori, gli slot della stalla aumenteranno, partendo da una cifra conservativa, con modi per sbloccarne altri. I timer dell’auto shot sono attualmente in stato di bug e saranno corretti nella build successiva a questa settimana.
    • Il melee weaving richiede di specializzarsi in Survival, dove Strider Kick è stato aggiunto per rafforzarlo, e la zona morta resta come contrappeso ai punti di forza della classe: chi non la vuole può scegliere Survival.
  • Per gli Stregoni, Destruction mescola volutamente fuoco e ombra, per distinguersi da un Mago di fuoco.
    • Nei talenti, l’aumento del 20% di portata si applica ora solo agli incantesimi di danno ed esclude Fear, una svista del team: valutano di portare Fear a 30 yard di base oppure di legare la portata a un altro talento di Affliction.
    • I bonus di Master Demonologist e Demonic Sacrifice sono stati invertiti, e il nuovo talento da 31 punti permette di sacrificare un famiglio e di evocarne un altro, ottenendo entrambi i bonus.
  • Per i Maghi, il nerf a Blizzard e quello al tempo di slow di Cone of Cold servono a frenare il kiting nelle spedizioni da parte dei gold bot Frost, che danneggiano l’economia del gioco: i tester riuscivano a farlo ancora con Cone of Cold, quindi la durata è stata accorciata di un paio di secondi per lasciare sempre una finestra senza slow.
    • Ice Block di base non è previsto: sarebbe troppo forte e indebolirebbe la fantasia di Frost.
    • Il team vuole aggiungere azioni alle rotazioni dei Maghi nelle prossime settimane, senza piani precisi.
  • Per i Sacerdoti, Shadow deve portare danno prima di tutto, con l’utilità sopra, e non deve diventare una batteria di mana come in Burning Crusade.
    • Holy con Judgement of the Crusader attivo superava alcune specializzazioni DPS ed è stato ridimensionato, ma Smite resta praticabile; una riduzione del tempo di lancio di Holy Fire a 2 secondi è possibile, con il solito costo in cambio.
    • Discipline ha scudi più forti di quelli di Holy ed è più adatta a mantenere in vita un tank, mentre Holy cura meglio un gruppo intero. I set tier, progettati circa otto mesi fa, saranno rivisti entro la fine della beta.
  • Con la build di questa settimana la beta alza il livello massimo a 30, sblocca i talenti da 21 punti e apre il dungeon Excavation Site nelle Wetlands, con Darkspear Islands come nuovo campo di battaglia. Il team ha annunciato blog dedicati a ogni classe, a partire dai Class Deep Dives di Cacciatore, Druido, Sacerdote e Guerriero, e il prossimo episodio sarà dedicato a dungeon e raid.
    • Greenfield ha poi corretto su X quanto detto nell’episodio, dove aveva parlato di due nuovi dungeon: questa settimana è disponibile solo l’Excavation Site, mentre il dungeon di Dalaran arriverà in un futuro aggiornamento della beta.
    • Sul feedback relativo ai modelli degli Skyborne e alle forme del Druido il team non ha annunci, ma assicura di discuterne internamente e di avere presto qualcosa di più concreto.


Enrico "Xly" Favaro

About Author

Classe 1991, appassionato di RTS e 4x; dopo aver giocato per tanti anni a Starcraft e Warcraft 3 ha avuto la fortuna di giocare alla beta di World of Warcraft e da allora non ha mai smesso di girovagare (a caso) per Azeroth, imparando quanto più possibile sulla sua storia.

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