Il Senior Game Designer di World of Warcraft: Forever, Josh “Aggrend” Greenfield, e il Lead Classic Designer Tim Jones hanno risposto al feedback della community sulla beta nel primo episodio del podcast ufficiale WoW Forever, insieme ai content creator Josh Corbett (Countdown to Classic) e Xaryu: dal bilanciamento del leveling alla tecnologia di layering, fino alla scelta definitiva sull’interfaccia.
- Un dato inedito ha chiuso il dibattito sulla presunta velocità eccessiva del leveling in Forever rispetto a Classic Era. Greenfield ha citato un report interno dell’analytics team ricevuto lo stesso giorno della registrazione: il tempo medio per salire da 1 a 20 è di 20,4 ore su Era e di 20,5 ore su Forever, quindi sostanzialmente identico.
- La sensazione diffusa di un leveling più rapido, secondo Greenfield, deriva dallo spostamento di gran parte dell’esperienza dai mostri uccisi alle quest interne ai dungeon, pensato per incentivare i giocatori a completare almeno una volta ogni dungeon invece di sfruttarli per il farming ripetuto di esperienza.
- Xaryu ha raccontato di aver replicato personalmente il confronto tra le due versioni con lo stesso personaggio (un gnomo mago), verificando slash played quasi identici e pull di prova con risultati sovrapponibili in termini di mana e salute consumati.
- Gli sviluppatori hanno riconosciuto come fondato il feedback sulla quantità di equipaggiamento blu ottenuto troppo rapidamente nei primi dungeon, e hanno annunciato correzioni già nella prossima build della beta.
- Jones ha citato come esempio concreto Wailing Caverns, dove attualmente una singola quest garantisce equipaggiamento blu, contro le multiple ricompense blu ottenibili in un’unica run ad Hall of Thanes: l’obiettivo è restituire la progressione graduale tra oggetti bianchi, verdi e blu tipica di Classic.
- Sul fronte tecnico, Greenfield ha definito la tecnologia di layering utilizzata nella beta “la migliore mai vista su qualsiasi versione di World of Warcraft” su cui abbia lavorato, dopo una battaglia PvP di massa organizzata dai content creator ad Ashenvale con centinaia di giocatori e un calo di lag quasi assente rispetto ai test analoghi condotti su altre beta.
- Lo stesso Greenfield ha però ammesso un bug attivo legato al sistema: giocatori in gruppo o mob rari possono sparire improvvisamente quando il layer si aggiorna attorno a loro, un problema che il team si è impegnato a correggere.
- Tra le novità tecniche più apprezzate figura il sistema “Familiar Faces”, che fa incontrare ripetutamente gli stessi giocatori nelle varie zone di livellamento, con il nome evidenziato in un colore diverso per chi si è già raggruppato in precedenza.
- Alla domanda diretta sulla possibilità di un toggle per tornare all’interfaccia classica, Jones ha risposto con un rifiuto esplicito, definendo lo stile bronzo e consumato dell’interfaccia una scelta identitaria per distinguere Forever sia da Classic Era sia da Retail. La soluzione ufficiale per la personalizzazione resta il download di addon, con un’apertura dichiarata a rendere in futuro coerenti con lo stile Forever elementi specifici come le unit frame e la cast bar, più vicine allo stile Retail nella loro forma attuale.
- Un problema distinto di prestazioni è stato inoltre diagnosticato dal team durante la registrazione stessa: gli ingegneri hanno scoperto che attivare e disattivare determinate impostazioni grafiche mentre si è in gruppo con altri giocatori può causare cali del frame rate nelle città, un difetto emerso solo grazie al comportamento organico dei tester in beta.

