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Sfida di Rastakhan: l’intervista di Bloor agli sviluppatori

Scritto da Bloor 5 Novembre 2018

Il 2 Novembre 2018 alla BlizzCon è stata annunciata la nuova espansione di Hearthstone: la Sfida di Rastakhan. Appena terminata la cerimonia d’apertura ho avuto l’incredibile opportunità di intervistare due sviluppatori del mio gioco preferito: Dave Kosak, Lead Mission Designer, che quindi si occupa principalmente della modalità single-player, e Hadidjah Chamberlin, FX Artist, grazie a cui abbiamo delle animazioni così belle durante le nostre partite. Le domande ruotano principalmente attorno al loro ruolo in Blizzard ed alla nuova espansione.

Vedi tutte le carte presentate

Durante l’intervista era presente anche un membro del portale francese JudgeHype e la trascrizione è stata editata per migliorare lettura e scorrevolezza.

JudgeHype: Potete parlarci della nuova meccanica Overkill/Annientamento?

Dave Kosak: nella Sfida di Rastakhan il tema principale è il glorioso combattimento gladiatorio e volevamo qualcosa che incoraggiasse i giocatori a fare i “gradassi”.

Utilizzare una carta con questa keyword per infliggere più danni della salute di un servitore attiverà un effetto bonus. Ad esempio la spada Sul’thraze permette un attacco aggiuntivo se annientiamo un nemico, che diventeranno altri attacchi extra se continuiamo a soddisfare i requisiti.

La nuova Arma del Guerriero

Bloor: quando ho visto Sul’thraze mi è venuto in mente Flagello dello Stolto, Arma del Guerriero di Karazhan che ha un effetto simile ma che non vide molto gioco anche per l’impossibilità di attaccare gli Eroi. Pensate che questa nuova carta verrà utilizzata di più?

Kosak: su questo non saprei dire, Hadidjah può confermare che io non sono molto bravo ad Hearthstone *Hadidjah annuisce*, che cosa ne pensano i vostri lettori?

Bloor: l’opinione comune è che le Armi del Guerriero siano molto difficili da bilanciare perché basta poco per farle diventare un ottimo modo per andare face. Mi chiedevo se con Annientamento pensavate di rendere questo “gap” più gestibile.

Kosak: con Sul’thraze sarà sempre possibile andare face e fare 16 danni in 4 turni, però crediamo che la possibilità di distribuire quei danni in un turno solo sia una possibilità strategica che piacerà molto ai giocatori.

JudgeHype: in ambito competitivo è diffusa la pratica di giocare moltissime partite a fine della stagione in tutti i server di gioco per accumulare punti HCT, sarebbe possibile fare qualcosa per scoraggiare questa pratica?

Rappresentate Blizzard: questa domanda riguarda l’aggiornamento del regolamento dell’Hearthstone Championhip Tour 2019, purtroppo al momento non abbiamo dettagli da condividere.

Bloor: passiamo alle animazioni, come avete fatto a esaltare lo spirito della nuova espansione? E qual è la classe che è risultata più eccitante da animare?

Hadidjah Chamberlin: difficile scegliere un preferito, ma lo Stregone mi è sempre piaciuto per via dei suoi colori peculiari. L’idea da cui siamo partiti per lo sviluppo grafico è stata l’idea delle squadre che seguono in combattimento il Campione. Proprio su questo tipo di personaggio è dove abbiamo spinto sull’identità di classe.

Ogni squadra inoltre ha ricevuto dal proprio Loa uno Spirito, una carta su cui le animazioni sono un altro veicolo dell’identità di classe. Per queste carte in particolare ho preso ispirazione dai concept del trailer dell’espansione.

Bloor: in generale da dove prendi l’ispirazione per le tue animazioni?

Chamberlin: cerco di prenderle ovunque possa, sia dentro che fuori da Hearthstone, ogni tanto anche riciclando qualcosa ma senza esagerare.

Kosak: ci capita di avere meeting dove ci gasiamo per fare delle animazioni di dinosauri giganti che entrano in gioco sfondando l’arena, ma per via dei tempi e dei costi dobbiamo ridimensionarci in fretta *ride*

JudgeHype: Hearthstone non è più Heroes of Warcraft da tempo, però le incursioni di personaggi noti di Warcraft stanno continuando. Rastakhan stesso è apparso per la prima volta nell’ultima espansione Battle for Azeroth. Voi e il team di WoW vi scambiate spesso idee?

Kosak: ogni squadra lavora alle proprie storie indipendentemente e di solito ci assicuriamo che il tutto risulti coeso e credibile, ma ogni tanto capita che le idee si mescolino. L’idea di una “espansione troll” era in cantiere da un po’ e quando abbiamo visto quello su cui il Team di WoW stava lavorando abbiamo preso in prestito alcuni dei loro personaggi come Talanji e affiancati sia a nomi storici come Zul’jin e Malacrass che a personaggi inediti di questo set.

Bloor: torniamo agli Spiriti, mi piace questo tipo di carta perché è versatile e permette di essere usato in molti modi diversi. Ad esempio lo Spirito dello Squalo può essere giocato all’inizio per conquistare il controllo del tavolo oppure aspettare per combinarlo con Tess Mantogrigio.

Chamberlin: esatto, in questa espansione ogni Spirito sinergizza bene con il suo Loa ma ha comunque una sua validità indipendente, ed è una cosa voluta.

Bloor: prima ho visto lo Spirito del Pipistrello che ha come effetto il potenziare le carte nella propria mano. Si tratta di un effetto che avevamo visto anche in espansioni recenti (esempio Infusione dell’Anima). Tutto ciò fa parte di un insieme di carte per creare un nuovo archetipo?

Kosak: nel nostro lavoro guardiamo sempre a quello che è stato fatto nei set più recenti ma anche a quelli che dobbiamo rilasciare. Non c’è necessariamente un piano preciso ma vogliamo sempre essere coesi nelle meccaniche delle classi.

JudgeHype: siete sempre motivati a proporre tre espansioni all’anno? Pensate che sia meglio aumentare o diminuire?

Kosak: al momento pensiamo che tre espansioni all’anno sia il giusto equilibrio tra l’introduzione di novità eccitanti e lasciare ai giocatori il tempo di abituarsi al meta. Per il 2019 abbiamo alcuni progetti eccitanti in mente ma non siamo ancora pronti per parlarne.

Bloor: vorrei fare una domanda sul contenuto single player e in particolare il laboratorio enigmi. Alcuni puzzle non sono risolvibili se i giocatori non conoscono specifiche interazioni delle regole del gioco. Pensate di rendere disponibili più informazioni su queste regole all’interno della Collezione?

Kosak: quando abbiamo creato gli Enigmi abbiamo pensato che fosse figo sfruttare particolarità delle regole di Hearthstone, ma in alcuni casi forse la scelta non è stata ottimale appunto perché occorre conoscere a fondo le particolarità delle regole di gioco.

Bloor: io ho avuto pochi problemi perché gioco dalla beta, ma un nuovo giocatore dovrebbe avere un modo per saperlo senza dover leggere patch note.

Kosak: È un buon feedback. In futuro vogliamo proporre nuovi Enigmi e ne terremo conto.

JudgeHype: come funziona la creazione di una carta, dalla A alla Z?

Kosak: è un processo che richiede la collaborazione di tanti individui, ma tutto parte da un’idea di design che può essere di due tipi:

  • Top Down: si parte da un immaginario per arrivare ad una meccanica (Annientamento è una meccanica Top Down)
  • Bottom Up: da una meccanica si arriva alla realizzazione di un personaggio

Il Team 5 è diviso a sua volta in Initial Design, che deve stabilire temi e personaggi di un set, e Final Design che ha il compito di verificare che le idee proposte siano divertenti e non rompano il gioco.

L’ultima parte dello sviluppo coinvolge la creazione degli artwork, prodotti sia in house che da artisti freelance, gli effetti, l’audio e il doppiaggio in tutte le lingue supportate. Per le carte speciali come le Leggendarie il reparto audio lavora insieme a quello degli effetti speciali.

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