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Nella community di Hearthstone il dibattito sulle ultime novità della modalità Battaglia continua. Recentemente vi abbiamo parlato delle dichiarazioni di Dean Ayala riguardo lo sfruttamento dei Gruppi, e sempre su quest’argomento è intervenuto il Data Scientist Tian Ding.

Questo membro del Team 5 non interviene spesso, ma lo avevamo già visto parlare proprio dell’MMR della Battaglia lo scorso novembre. Stavolta è andato su reddit con un approfondimento che riguarda l’influenza che giocare in gruppo ha, in media, sulle proprie possibilità di vittoria.

  • Per il giocatore medio, gruppare con altre tre amici garantisce il massimo bonus percentuale possibile contro chi gioca da solo, che corrisponde a 0,77% in più.
  • Per chi invece è al di sopra dei 6000 di rating (che attualmente corrisponde col 30% dei giocatori) il bonus massimo di un gruppo di quattro arriva al 4,5% in più.
  • La conclusione dello sviluppatore è che, statisticamente, il vantaggio di giocare in gruppo sia “molto piccolo”. Non sono però stati esclusi interventi per migliorare la situazione.

Nelle risposte al thread su reddit è stato anche dichiarato che:

  • Attualmente, circa il 75% delle partite in Battaglia sono composte da giocatori non in Gruppo (fonte).
  • Con “giocatore medio” si intende quel giocatore che è rimasto attivo giocando almeno 5 partite negli ultimi 20 giorni è che ha un punteggio medio rispetto all’attuale popolazione. È stato detto anche che i dati comprendono tutte le regioni di gioco, ma c’è poca differenza tra di esse (fonte).

In un altro post di reddit, invece, ha scritto ancora una volta Dean Ayala, intervenendo in una discussione su quelle volte in cui si viene colpiti da tanti danni in un turno solo senza preavviso. Abbiamo scoperto che internamente gli sviluppatori hanno provato a far partire gli Eroi più deboli con più Salute, o che ogni servitore aggiunga solo 1 danno al conto finale invece del suo Livello Locanda. Non c’è però garanzia che questi esperimenti arrivino ai giocatori.

Dichiarazioni di Tian Ding

Some Numbers for Battlegrounds Group Queue Win-rate

Hey guys! Since there are a lot of interests of knowing how group queue could bring you any advantage, I’d like to post some numbers here from yesterday’s game-play data (with some criteria applied to exclude “abnormal” games).

  • If you are an average player, and you are in a group queue with your friends, your predicted win-rate gain when against solo queue players is:

+0.37% (2 players), +0.18% (3 players) +0.77% (4 players)

  • If your rating is among top 30% (~6000 rating) of active players ( You’re good at this! ), and you are in a group queue with your friends, your predicted win-rate gain when against solo queue players is:

+2.0% (2 players), +2.5% (3 players) +4.5% (4 players)

Therefore statistically group queue would just bring a very small advantage at the moment. That being said, we will keep monitoring the situation closely and do some adjustments if necessary.

Enjoy Bob’s hospitality(…and forgive him if he misunderstood your thoughts) and see you in the Tavern! 🙂

Edit: Add two columns to show some examples — assuming all 8 players are the same:

queue sizeadvantage (average rating)advantage (top 30% rating)expected endgame position (average rating)expected endgame position (top 30% rating)
10%0%4.504.50
20.37%2.0%4.484.38
30.18%2.5%4.494.38
40.77%4.5%4.474.32

Dichiarazioni di Dean Ayala

Slightly off topic, but can I ask your thoughts about the damage levels in the game currently? Being hit for 22 damage mid-game as the third strongest in the lobby because you matched up with someone who power spiked is awful – hell being hit for a quarter of your health by someone who had crowd favourite & another 3 drop survive on 1hp on tavern 4 is awful.

I know battlegrounds is intended to be faster paced than most auto-battlers, but have there been experiements with changes such as all minions do 1 less damage to see how it plays out? I think a lot of the fun is scaling into a late game build and how you transition that, rather than just trying to hold on for dear life through turns 7-10, praying you don’t come against the two snowballing guys, and hoping you can hit something in the meantime.

We are planning to playtest soon with hero level + 1 damage per card with some hero health adjustment to see how it feels. Unrelated, we have also been playtesting with a variable health system that boosts lower powered heroes by a small range of health. You might have to choose between a 47 health galakrond or a 40 health rafaam and maybe that is interesting. It’s gotten mixed feedback so far.

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