Questo articolo contiene riflessioni che appartengono all’autore, alla Redazione di DailyQuest e ai suoi collaboratori. Quanto espresso di seguito sono semplici opinioni personali e come tali possono o meno essere condivise. Ringraziamo Mika e Cadun per averci fornito anche la loro opinione contribuendo alla stesura di questo articolo. Un ringraziamento particolare anche a Artèsia della gilda Hivemind – Pozzo dell’Eternità per le sue opinioni riguardanti il PvP.
Visioni di N’zoth è l’ultima grande patch di Battle for Azeroth e con essa la settima espansione di World of Warcraft sta per giungere a termine. Con il probabile inizio della fase di alpha di Shadowlands nelle prossime settimane e considerando le affermazioni secondo cui il rilascio della nuova espansione avverrà nella seconda metà del 2020, è giunto il momento di fare un bilancio complessivo di Battle for Azeroth.
Nel corso di questa riflessione andremo ad esaminare alcuni aspetti del gameplay di Battle for Azeroth, dando una valutazione secondo la nostra esperienza di giocatori. La nostra analisi si dividerà in diversi punti:
- World experience (Levelling, Missioni Mondiali, Assalti di Fazione, Modalità Guerra, Visioni Orripilanti, Campagna di Guerra etc)
- Itemizzazione (Cuore di Azeroth, Essenze, Corruzione)
- Peculiarità dell’espansione (Scorrerie, Fronti di Guerra e Razze Alleate)
- Altro (ambientazione, lore, bilanciamento, contenuto delle patch, etc)
In questa prima parte analizzeremo la world experience e l’itemizzazione.
World experience
L’esperienza che Battle for Azeroth offre a livello di open world è direttamente figlia di tutte le varie novità introdotte con Legion. L’esperienza di levelling “libera”, potendo scegliere con che ordine affrontare le varie zone, unita alla particolarità di due zone separate per Alleanza e Orda, ha caratterizzato fin dall’inizio l’espansione. Nonostate le perplessità iniziale, questa divisione non ha reso complicato lo spostamento sui due continenti che anzi, è risultato nel complesso agevole. L’unico eventuale appunto è la distanza tra l’hub centrale e la nave per cambiare continente per chi gioca Orda, ma si tratta di un dettaglio trascurabilissimo.
Missioni Mondiali
Le Missioni Mondiali si sono confermate come un ottimo sistema per guadagnare reputazione, insieme al sistema degli Emissari. La loro varietà, unità alla poca dispersività della mappa di gioco le ha rese molto interessanti, inizialmente. Purtroppo con il trascorrere del tempo e della patch si sono rivelate, come in Legion, un contenuto “morto”. Le ricompense che fornivano, fatta eccezione per l’Azerite, non venivano percepite come bottini degni di sforzo. Il miglioramento delle ricompense nel corso delle patch ha mitigato un po’ questo aspetto che però resta sempre un punto debole.
Modalità Guerra & PvP
La più grossa modifica fatta in ambito PvP con Battle for Azeroth è l’introduzione della Modalità Guerra che permette di scegliere senza vincolo se attivare il PvP o meno. Questo grande cambiamento ha “liberato” i giocatori dal vincolo della tipologia di server, permettendo loro di scegliere se affrontare in PvP altri giocatori, in base alla loro voglia e/o al tempo che possono dedicare al gioco.
L’aggiunta poi delle missioni “Chiamata alle Armi” e degli Assalti di Fazione ha dato una ventata di novità al World PvP, rendendo dinamico questo aspetto, almeno fino all’introduzione del volo. Purtroppo con la possibilità di volare il World PvP legato ad Assalti di Fazione e missioni si è trasformato in un semplice “trova e distruggi”. A questo va aggiunto che il livello generale di bravura dei giocatori è sceso, in quanto la Modalità Guerra fornisce un bonus alle ricompense stimolando anche chi non fa normalmente PvP ad attivarla. Se da un lato questo abbassa il livello medio d’altro canto riesce ad avvicinare al PvP nuovi giocatori che erano interessati solo al PvE.
Il PvP di Battle for Azeroth ha infatti beneficiato del forte legame che Blizzard ha stretto con il PvE: i giocatori che affrontano entrambi i contenuti hanno il gorsso vantaggio che alcune ricompense PvP sono ottime in PvE e viceversa. È anche vero che per giocatori interessati solo al PvP, o solo al PvE, questo risulta molto frustrante.
In linea generale l’ambiente PvP di BfA è risultato inizialmente molto buono venendo però intaccato dall’aggiunta del volo e dall’assenza di ulteriore immersività, per esempio una versione PvP dei Fronti di Guerra. Infine risulta molto buona la dinamicità dell’Arena, la cui durata ora è di alcuni minuti. Esse benificiano dei nuovi bilanciamenti alla Classi, dei talenti PvP e del sistema delle Essenze. I Campi di Battaglia sono incentivati da una ricompensa giornaliera, che risulta sì utile, ma che forse dovrebbe essere leggermente maggiore.
Campagna di Guerra
La Campagna di Guerra pur essendo molto articolata, con missioni varie, coinvolgenti e incentrate su più personaggi, è risultata una buonissima serie di Missioni per gli appassionati della storia, così come fu per le Campagne dell’Enclave, ma anche una limitazione per alt e progressione.
Legare lo sblocco di alcuni contenuti, come Spedizioni o Razze Alleate o le stesse missioni della Campagna, ad un requisito di reputazione ha per certi versi rovinato l’esperienza. Soprattutto per coloro i quali hanno cercato di giocare più personaggi, trovandosi bloccati e quindi costretti a ri-ottenere reputazione per poter proseguire.
Assalti di Fazione
Altro aspetto ereditato da Legion sono gli Assalti di Fazione, copia leggermente rivista delle invasioni della Legione Infuocata. Conenuto molto apprezzato, molto immersivo e diversificato ma che al contrario di Legion è risultato molto meno incisivo per livellare i propri personaggi. Questo sia per la minor quantità di esperienza fornita sia perché le invasioni che avvenivano nel continente della fazione opposta alla propria erano impostate a livello 120.
Risulta invece molto positiva nel complesso l’avere delle Missioni Mondiali dedicate che non sovrascrivano quelle normalmente presenti nella zona, come invece avveniva in Legion.
Visioni Orripilanti & Assalti di N’zoth
Ultima componente legata alla “world experience” sono le Visioni Orripilanti e gli Assalti di N’zoth aggiunti con la patch 8.3. Se per gli Assalti di N’zoth c’è da evidenziare il merito di aver riportato vita e dinamicità in due zone molto belle, quali Uldum e la Vallata dell’Eterna Primavera, dall’altro c’è stato un passo indietro, con il ritorno di Missioni Giornaliere al posto delle Missioni Mondiali, cosa che ha lasciato molte perplessità. Questo dovuto sia alla ripetitività delle missioni, sia alla poca dinamicità che queste portano. Interessante invece il cambio di Assalti in base alla tipologia di nemico da affrontare e la diversità di durata.
Le Visioni Orripilanti risultano invece un bel contenuto, sia a livello di sfida, riprendendo il concetto della Torre della Magia di Legion, sia come varietà. La presenza di due diverse Visioni e l’aggiunta di cinque modificatori (le maschere) le rende un buonissimo contenuto. La nota dolente arriva quando si deve guadagnare l’accesso a questo contenuto che di fatto è legato indissolubilmente al completamento delle Missioni Giornaliere degli Assalti di N’zoth. Questo limite, aggiunto all’iniziale cap della valuta ha reso le Visioni Orripilanti un contenuto quasi frustrante a cui accedere. La rimozione del limite di valuta ha decisamente cambiato la situazione, nonostante rimanga il dubbio sul perché sia stato rimosso solo successivamente.
Itemizzazione
Anche il concetto di “itemizzazione” di BfA, così come è stato per la “world experience”, deriva da quanto fatto in Legion; infatti il Cuore di Azeroth è il diretto erede del sistema degli Artefatti. Si nota subito una grande differenza tra gli Artefatti e il Cuore: quest’ultimo ha infatti richiesto molto meno farming per essere potenziato e anche non facendo ogni settimana le Scorrerie, gli Emissari o le Missioni Mondiali, non si è stati eccessivamente puniti a livello di progressione. D’altra parte, sebbene il Cuore sia stato positivo in questo senso, era solamente il perno del vero e proprio sistema di itemizzazione: i pezzi d’Azerite.
Armatura d’Azerite & Tratti
Il sistema dei tre pezzi di Armatura d’Azerite con i loro tratti, sulla carta appariva come una versione diversa e migliorata di quello che erano gli Artefatti, ma il risultato è stato un fallimento. Già durante la fase di alpha/beta, gli utenti avevano manifestato dubbi e criticità su questo sistema. Criticità che sono rimaste, sebbene mitigate con la patch 8.1. Nonostante questo i tratti sono rimasti per molti poco incisivi in termini di gameplay, la maggior parte dei pezzi di Azerite BiS si possono ottenere perloppiù nelle Mitiche+, rendendo di fatto obbligatorio il farming di quest’ultime per ottenere il pezzo desiderato.
Un miglioramento nell’ottenimento si è avuto con l’aggiunta dei Residui Titanici e del mercante per i pezzi d’Azerite. Nonostante sia un sistema di ottenimento basato sulla valuta, le criticità maggiori sono rimaste, accentuate dal fatto che all’interno delle varie Incursioni i tratti ottenibili non riescono quasi mai a competere con quelli presenti sull’equipaggiamento ottenuto nelle Spedizioni.
Essenze
Per cercare di migliorare un sistema che non aveva riscosso un particolare successo sono state introdotte le Essenze, le quali, sempre sulla carta, avrebbero dato maggiore personalizzazione e varietà. Anche in questo caso l’idea sebbene valida teoricamente all’atto pratico è risultata quasi disastrosa.
La prima grossa critica a questo sistema è il metodo di ottenimento. Sebbene il farming sia parte integrante della struttura degli MMO, l’ottenimento delle Essenze ed il loro potenziamento è legato troppo saldamente alla ripetizione di determinate attività. A peggiorare la situazione, si aggiunge la necessità di dover ripetere questa operazione per ogni personaggio, non essendoci nessuna meccanica che riduca il farming necessario con gli alt. Va tenuto conto che lo sblocco delle Essenze vincolate all’account più volte chiesto dalla community sarà stato integrato dagli sviluppatori la prossima settimana.
Infine, come se servisse un colpo di grazia, molte essenze ottenibili da specifiche attività risultano ottimali per attività completamente diverse da quelle in cui vengono ottenute. L’esempio più evidente sono le due essenze ottenibili facendo PvP (Classificato e non) che risultano essere le due migliori per tutte le attività PvE. Questo ha reso di fatto obbligatorio dedicarsi a contenuti che normalmente si evitano, solo per poter ottimizzare il proprio personaggio.
Oggetti Corrotti
Infine, con la patch 8.3 è finalmente terminato il terribile sistema dei Titanforgiati; ma anche qui, se sulla carta l’eliminazione di tale sistema era ottima, all’atto pratico il nuovo sistema della Corruzione è ancora peggio.
L’idea di base, cioè legare le dinamiche di narrazione alle dinamiche di gameplay e di fornire effetti benefici ma ad un costo, si scontra con la più triste delle realtà all’interno di un titolo MMO: la casualità, o RNG. Il sistema della Corruzione, infatti, costringe sì il giocatore a ponderare se l’effetto benefico fornito dall’equipaggimento sia valido, ma lo obbliga anche a valutare gli effetti negativi dello stesso oggetto. Questa dinamica dà senso alle scelte del giocatore su quale oggetto indossare, ma viene minata dalla casualità. Infatti il bonus ottenuto è casuale, come anche il suo livello e non esistono pezzi specifici con quel bonus, è tutto affidato ad un calcolo probabilistico, rendendo di fatto la fortuna un parametro obbligatorio da considerare.
La prima parte della nostra riflessione termina qui. Nella seconda parte analizzeremo le peculiarità dell’espansione come le Scorrerie ed i Fronti di Guerra, insieme a tutto quello che non rientrava nelle categorie precedenti.
Qual è la vostra opinione su world experience ed itemizzazione?
Un bellissimo articolo con ottime riflessioni! Aspetto con ansia la parte 2!