World of Warcraft

Shadowlands: la nuova epitome delle occasioni sprecate? Parte 2

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Questo articolo contiene riflessioni che appartengono all’autore, alla Redazione di DailyQuest e ai suoi collaboratori. Quanto espresso di seguito sono semplici opinioni personali e come tali possono o meno essere condivise. Ringraziamo MikaCadunIannaLore is Magic, Alucarynmoon, GreedyGolds, SineSky, Dalaran Journal, Thelothian, I consigli del vecchio Jameson e Wochi per averci fornito anche la loro opinione, contribuendo alla stesura di questo articolo.

Nella prima parte della nostra analisi abbiamo analizzato la world experience di Shadowlands, l’itemizzazione e le peculiarità dell’espansione. In questa seconda parte andremo ad analizzare l’end game, analizzando le zone della Fauce, Korthia, Zereth Mortis, le Stagioni PvE e PvP, le incursioni e le Mitiche+ per poi spostarci su lore, ambientazioni e contenuti delle patch. Insomma, tutto quello che non è stato trattato nelle sezioni precedenti. Infine nella parte finale cercheremo di dare una valutazione complessiva di questa ottava espansione di World of Warcraft.

Essendo questa analisi frutto delle opinioni di molte persone, verranno spesso presentati due punti di vista diametralmente opposti che rispecchiano le diverse opinioni di chi ha contribuito alla realizzazione di questo articolo. La diversità di opinioni e il contrasto tra esse nascono fondamentalmente dal diverso approccio che ognuno ha avuto nel giocare l’espansione.

End Game

Ormai da parecchi anni il “vero gioco” è l’end game; in una realtà come World of Warcraft dove la gran parte dei giocatori detesta il levelling e il dover affrontare le missioni, l’end game è la parte più importante. Proprio per questo spesso oggetto di molte critiche sia per la carenza di contenuti, sia per la ripetitività degli stessi o per il bilanciamento non proprio sufficiente. Nel caso di Shadowlands si tratta di una pianura mediamente sufficiente disseminata da abissi di noia e ripetitività con qualche rara collina di contenuto davvero buono.

Il primo impatto di end game in questa ottava espansione lo si ha avuto con la zona de La Fauce, descritta come un inferno da cui nessun’anima può scappare doveva dare un senso di oppressione, senza mai far sentire il giocatore al sicuro. Obiettivo centrato, la zona è risultata oppressiva…purtroppo non solo nella sua ambientazione e concept ma anche nei contenuti offerti.
L’impossibilità di usare le cavalcature, la difficoltà dei mob, la presenza di un tempo limitato da poter passare nella zona ogni giorno in aggiunta a dei contenuti poveri ha reso la Fauce una delle zone più detestate.
Contenuto della zona che si limitava a tre missioni giornaliere, qualche missione di storia ogni tanto e per il resto farming di rari e relativa reputazione. Quello che ha decretato definitivamente l’odio dei giocatori è stato il fatto che questa zona fosse in un certo senso obbligatoria per coloro che volevano ottimizzare il proprio personaggio dato che la reputazione della zona era indispensabile per poter ottenere l’item necessario ad inserire i castoni per le gemme nell’equipaggiamento.

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Probabilmente consapevoli di tutte le limitazioni della Fauce nella patch 9.1 Blizzard ha realizzato una zona completamente diversa come concept, Korthia. Meno oppressiva, più libera e con dei contenuti maggiori. Sebbene la zona fosse decisamente più piccola della Fauce e presentasse contenuti maggiori alla fine ci si è semplicemente limitati a ripetere la formula reputazione più missioni giornaliere. Aggiungendo qualche evento particolare legato ai rari, una storia interessante e la possibilità di utilizzare la cavalcatura ecco che si ha una zona che raggiunge la sufficienza al pelo, giudizio trainato in gran parte dal confronto con la Fauce della patch precedente.

Zereth Mortis. Terza ed ultime delle zone di end game è la somma delle due precedenti con dei netti miglioramenti. Molto più ampia, variegata, colorata e con ampio respiro porta il giocatore in quello che dovrebbe essere il vero end game di World of Warcraft. Sistemi completamente nuovi come il Codice dei Primi che fornisce benefici, garantisce accesso ad alcune meccaniche e permette di comprendere la lingua di mob nativi della zona. O anche il sistema di creazione per mascotte e cavalcature che sebbene legato al farming di rari e non fornisce un’attività diversa ed un modo nuovo per ottenere collezionabili. Infine la meccanica del Catalizzatore della Creazione che permette di convertire pezzi di equipaggiamento in pezzi del set di Classe inanella una valutazione positiva per questa zona. Sebbene permangano delle criticità tra cui l’ottenimento della reputazione della zona tramite mostri rari, Zereth Mortis è quello che l’end game di World of Warcrft dovrebbe essere. O quanto meno ci si avvicina più di qualunque altra zona.

Passando alle Stagioni PvE e PvP le novità di Shadowlands sono evidenti: mercanti PvP, possibilità di potenziare gli oggetti tramite valuta, etc etc
Il ritorno dei mercanti per l’equipaggiamento PvP e la possibilità di potenziare quest’ultimo tramite l’uso dei Punti Onore ha certo fatto la felicità dei giocatori appassionati di questo specifico contenuto.
Tuttavia oltre a questo non ci sentiamo di dare un giudizio più specifico sul PvP dato che nessuno dei partecipanti a questa review svolge attività PvP in maniera continuativa e costante.

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Per quanto riguarda il PvE e le sue Stagioni si comincia a sentire la stanchezza relativa alle Mitiche+, sebbene restino un contenuto apprezzatissimo, giocatissimo e con un riscontro esport molto alto, cominciano a non essere più il contenuto “nuovo”. Questo lo si percepisce anche dalla poca varietà presentata dai modificatori stagionali, tutti bene o male simili tra di loro; incentrati sulla presenza di mob particolarmente potenti con abilità particolari i quali una volta sconfitti forniscono un buff al gruppo.
Particolare attenzione va data alla Stagione 4 e al suo essere una completa novità in una sezione del gioco che, come scritto prima, cominciava a dare segni di “vecchiaia”.
La Stagione 4 di Shadowlands partendo con l’essere completamente slegata da un contenuto d’incursione inedito ha portato alcune interessanti rivoluzioni: la presenza di Spedizioni di vecchie espansioni tra quelle affrontabili in modalità Mitica+, rendere tutte le Incursioni dell’espansione in corso attuali e utili al fine del migliorare il proprio equipaggiamento e la presenza di mercanti da cui ottenere gli oggetti dei boss delle incursioni.
Sfruttare il contenuto “vecchio” è un ottimo modo per offrire varietà e non sprecare il lavoro che il team ha fatto nei mesi e anni passati; sebbene aggiungere determinate Spedizioni non pensate per essere affrontate in Mitica+ possa essere risultato fastidioso per alcuni aspetti. Molto apprezzabile anche il riutilizzo e l’aggiornamento delle Incursioni dell’espansione, renderle nuovamente valide ha fornito varietà di contenuto e di possibilità per l’equipaggiamento.
Tutte queste novità l’hanno resa un ottimo “tappabuchi” in attesa della prossima espansione, perché di fatto è quello che è. Sebbene questo non sia necessariamente un male, anzi meglio una Stagione aggiuntiva con parecchie novità che non avere nulla per più di un anno. (eh si, Cataclsym e Mists of Pandaria, sto guardando proprio voi. NdR)

La nuova vita data alle Spedizioni vecchie dalla Stagione 4 ha influenzato anche le Incursioni di Shadowlands, tornare ad affrontare Sylvanas o Sire Denathrius si è rivelato tutto sommato un bel passatempo. Le Incursioni di Shadowlands lato artistico si sono rivelate una discesa continua sul fronte dell’ispirazione artistica. Iniziata con il picco di Castello di Nathria con le sue musiche e ambientazioni peculiari si è poi scesi in quello che si è rivelato un mashup poco ispirato tra Torgast e Rocca della Corona di Ghiaccio in Sanctum del Dominio. Infine Sepolcro dei Primi sebbene pienamente in tema con la zona in cui è collocato non spicca certo per ambientazioni.

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Discorso diverso per quanto riguarda i boss di queste tre Incursioni, ognuna di esse funestata da problemi di bilanciamento, bug mai veramente risolti e distribuzione della difficoltà dei boss che pare non essere stata valutata in sede di design. Facendo i due esempi più recenti in Sepolcro dei Primi la difficoltà di un boss come Anduin o Halondrus sono risultati molto più difficoltosi di boss più avanzati come i Signori del Terrore o Rygelon.
Sebbene esistano moltissimi boss di pregio, sia per caratterizzazione come Denathrius, sia per meccaniche come il Fabbro del Dolore Raznal, molti boss potenzialmente iconici non hanno brillato né per meccaniche né per caratterizzazione. O peggio per nessuna delle due cose.

Lore, ambientazioni, contenuti delle patch e varie

Shadowlands a livello estetico resta forse una delle espansioni più impattanti. La diversità di ambientazioni tra le diverse zone è qualcosa di unico; anche all’interno della stessa zona sono presenti ambientazioni molto diverse e variegate. Unica stonatura in questa meraviglia per gli occhi restano la Fauce e Korthia, troppo simili e poco incisive.

La disamina sulla storia e la narrativa di questa espansione potrebbe e dovrebbe essere molto più lunga e approfondita, ci limiteremo agli aspetti centrali per amore di sintesi.
A livello narrativo l’ottava espansione di World of Warcraft è semplicemente una delusione. Si parte da premesse fumose e motivazioni dei personaggi mai spiegate all’interno del gioco per arrivare ad un villain con la caratterizzazione ed il carisma di un cucchiaino di zucchero vuoto, sporco e arrugginito.
Le Terretetre potevano essere un’occasione per incontrare le vecchie glorie di Azeroth, approfondire le loro storie e soprattutto dare spazio e crescita a personaggi che non hanno mai avuto modo di esprimersi veramente in-game, eclatante il caso di Baine restato fermo a Oribos tutta l’espansione.
Ciò che invece è stato fatto è sprecare l’interazione tra personaggi, cosa avvenuta parzialmente verso la fine della 9.2 pur lasciando senza interazione uno dei momenti più importanti di tutta la storia del franchise. La distruzione definitiva di un personaggio che ormai è icona pop, porre finalmente fine al suo arco narrativo senza farlo minimamente interagire con il suo mentore e con la sua amata. La fine di Arthas che poteva, e doveva, essere uno dei momenti più alti narrativamente dell’intera espansione si è ridotto ad un monologo di una delle sue vittime.
A questo si aggiunge la creazione da zero di un personaggio di importanza cosmica come il Carceriere, rendendolo responsabile di tutti i maggiori eventi verificatisi nell’universo di Warcraft, ma fallendo miseramente e renderlo un personaggio non solo ridicolo, ma completamente inutile in-game, con solo 50 linee di dialogo in tutta l’espansione.

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La ciliegina sulla torta è stata farlo morire dopo neanche due anni dalla sua introduzione, quasi completamente all’oscuro delle scelte che lo hanno portato a perdere il titolo di Arbiter, e farlo passare da “il cattivo che vuole conquistare l’universo e ricrearlo a proprio piacimento perché sì” a “il cattivo che vuole ricreare l’universo ma perché in realtà c’è una minaccia cosmica ancora più grande di lui che prenderà le Sei Forze Cosmiche alla sprovvista se il cosmo non sarà unito”.

A livello contenutistico le diverse patch non hanno mancato di nulla fornendo sempre svariate attività da svolgere ad ogni tipologia di giocatore, sia esso appassionato di PvE, PvP, collezionista, semplicemente amante della storia o appassionato di goldmaking. Tuttavia permane l’impressione, non confermata da alcuna fonte ufficiale, che a Shadowlands manchi una patch; probabilmente tagliata per mancanza di tempo.

Conclusione

Shadowlands a detta del team 2 è l’espansione che chiude il grande libro iniziato con gli RTS di Warcraft per portare il franchise verso nuovi lidi, eppure questa ottava espansione pare molto inconcludente.

Partita con un’idea di base accattivante e ricca di potenziale sul lato narrativo Shadowlands è stata funestata da problemi fin dalle fasi di test con feedback forniti dai giocatori mesi e mesi prima del rilascio e mai veramente implementati oppure, come al solito, implementati con due patch di ritardo. A questo problema ormai ricorrente si è aggiunto il grosso problema della pandemia che ne ha ritardato lo sviluppo ed il rilascio.

Sul piano del gameplay parliamo di un’espansione che non porta nessuna grossa rivoluzione, i sistemi sono sempre gli stessi, rivisti, adattati a livello loristico per essere coerenti con la narrazione ma nulla di più. Nonostante questo piccole introduzioni e miglioramenti sono stati fatti ma non sono sufficienti a cambiare le sorti di quella che, come da titolo, resta l’epitome delle occasioni sprecate. Fa male pensare che la stessa conclusione l’avevamo data anche per Battle for Azertoh. Tuttavia se la settima espansione di World of Warcraft aveva avuto un guizzo quantomeno narrativo in Shadowlands la narrazione è il punto più basso.

La nostra avventura nelle Terretetre si rivela infine un’esperienza gravemente insufficiente, priva di anima e con nulla di significativo che rimarrà nei cuori dei giocatori. Eccezion fatta forse per Sire Denathrius. Sebbene presenti aspetti discreti e interessanti questi non possono salvare quella che, dopo Warlords of Draenor è probabilmente l’espansione con più problemi.



Enrico "Xly" Favaro

About Author

Classe 1991, appassionato di RTS e 4x; dopo aver giocato per tanti anni a Starcraft e Warcraft 3 ha avuto la fortuna di giocare alla beta di World of Warcraft e da allora non ha mai smesso di girovagare (a caso) per Azeroth, imparando quanto più possibile sulla sua storia.

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