Diablo III

Storia di Diablo: la Caccia ai Tre (Parte 3)

Mefisto il Signore dellOdio

Baal, il Signore della Distruzione, era riuscito a fuggire dalla Tomba di Tal Rasha grazie all’intervento di suo fratello Diablo, e insieme, i due Primi Maligni si erano messi in viaggio verso Travincal, così da riunirsi finalmente a Mefisto. Ma gli avventurieri si misero subito sulle loro tracce.

Una volta tornati in città, i cinque raccontarono a Deckard ciò che era successo nella Tomba di Tal Rasha: essi non avevano incontrato Baal, ma l’Arcangelo Tyrael, che aveva detto loro dove si stessero dirigendo i due fratelli. L’unica cosa da fare, disse Deckard, era quella di partire alla volta del Kehjistan. Grazie alla liberazione di Lut Gholein dalla presenza demoniaca, il porto cittadino fu reso nuovamente operativo e gli avventurieri fecero la conoscenza di Meshif, il capitano di una nave mercantile. Nato e cresciuto a Kurast, Meshif abbandonò casa per solcare i Mari Gemelli, approdando in tantissimi porti differenti. Accettò la richiesta di accompagnare gli avventurieri e Deckard oltremare, benché lo stesse facendo controvoglia.

Meshif
Meshif nel porto di Lut Gholein

Kurast, la Capitale del Kehjistan

Al loro arrivo, gli avventurieri capirono il perché della riluttanza di Meshif. La situazione era nettamente peggiore rispetto a ciò che avevano trovato a Lut Gholein. Divenuta capitale del Kehjistan dopo la distruzione di Viz-jun a causa delle Guerre dei Clan dei Maghi, Kurast si estendeva per chilometri e chilometri, dividendosi in diverse zone. Le strade, così come i suoi palazzi, erano tutti costruiti in pietra, e ospitava alcuni dei templi più belli mai costruiti dall’umanità. Ma a causa dell’influenza negativa generata da Mefisto, le giungle del Kehjistan avevano completamente avviluppato Kurast, deturpando la bellezza di una delle città più antiche del mondo. Dopo i massacri da parte dei demoni e la corruzione da parte del Signore dell’Odio, quasi tutta la popolazione lasciò quelle terre e gli unici abitanti rimasti si trasferirono nella zona portuale. Essendo una zona priva di abitazioni, i cittadini costruirono diverse palafitte in legno, collegandole alle preesistenti banchine in pietra.

Sbarcati a terra, gli avventurieri furono accolti da Hratli, un mago-fabbro che spiegò loro la situazione. La zona portuale di Kurast era l’unica zona ancora non corrotta e si trovava sotto assedio da parte delle forze di Mefisto. Hratli aveva tessuto un incantesimo protettivo che impediva ai demoni di entrare nell’insediamento, ma i suoi effetti stavano cominciando a svanire. Per rivitalizzarne l’efficacia, sarebbe stato necessario l’utilizzo di un artefatto benedetto dagli Skatsimi. Data la situazione molto problematica, il gruppo non perse tempo e si avventurò immediatamente nella giungla, alla ricerca dell’artefatto.

Hratli
Hratli nel porto di Kurast

Deviazioni di percorso

Usciti dalla zona protetta dall’incantesimo di Hratli, una strana figura apparve dinnanzi agli avventurieri, coperta da mantello e cappuccio. Convinti che si trattasse dell’Oscuro Viandante, il gruppo provò ad attaccarlo nella speranza di fermarlo prima che raggiungesse Mefisto. Ma quella non era altro che un’illusione generata dallo stesso Signore dell’Odio, che scomparve evocando dei demoni: Mefisto si stava prendendo gioco di loro. Le strade di Kurast, ormai completamente ricoperte dalla vegetazione, erano come un labirinto nel quale orde di esseri corrotti dall’influenza di Mefisto attaccavano chiunque passasse da quelle parti: piccoli esseri armati di coltellacci chiamati Scorticatori, mastodontici alberi antropomorfi in grado di schiacciare qualsiasi cosa con i loro enormi piedi e ragni giganteschi erano solo un assaggio di ciò che avrebbero trovato in quei luoghi maledetti.

Uno di quegli esseri lasciò cadere a terra una bizzarra Statuetta di Giada, le cui origini ignote portarono gli avventurieri a domandarsi se questo oggetto non avesse qualche potere celato al suo interno. Date le sue vaste conoscenze, il gruppo mostrò la statuetta a Deckard, che li mandò da Meshif, conosciuto per essere un avido collezionista di statuette. Sentitosi in obbligo di dare qualcosa in cambio per un oggetto dall’estremo valore, Meshif donò loro la statua di un Uccello Dorato, che aveva trovato in uno dei suoi viaggi. Gli avventurieri la mostrarono a Deckard, il quale riconobbe quell’artefatto come l’urna che conteneva le ceneri del saggio Ku Y’leh, e aggiunse che l’alchimista Alkor ne sarebbe stato certamente interessato. Alkor era un anziano abitante del Porto di Kurast, ossessionato dalla negromanzia e chiese loro di avere la statuetta, così da sfruttare le ceneri del saggio per creare un elisir che, a detta sua, avrebbe dato maggior vigore agli avventurieri.

Aikor
Alkor l’Alchimista

Durante la preparazione di tale elisir, Hratli fece nuovamente visita agli avventurieri. Mentre i cinque esploravano le giungle, egli si ricordò dell’esistenza del Gidbinn, un’antica lama Skatsimi che sarebbe stata perfetta per potenziare l’incantesimo a protezione del porto. Il mago disse che la lama si trovava in un villaggio abbandonato nelle Giungle degli Scorticatori e che per arrivarci avrebbero dovuto percorrere diversi chilometri. Gli avventurieri trovarono la lama sopra un piedistallo, esattamente nel luogo in cui gli era stato detto.

Tornati in città, fecero la conoscenza di Ormus, un bizzarro individuo che era solito parlare di sé in terza persona e che vestiva con abiti di origine antica, così come lo erano i gioielli che indossava. Chiamato anche il Poeta Pazzo, egli un tempo era un mago del Clan Taan, la cui specialità era la divinazione, la cristallomanzia e altre pratiche appartenenti alla fede Skatsimi, l’antica religione ormai sovrastata dal Culto Zakarumita. Ormus ringraziò sentitamente gli avventurieri per il loro aiuto e grazie alla sua profonda conoscenza delle arti Skatsimi sfruttò il potere della lama benedetta per rafforzare la barriera attorno al porto e rendere più sicura la permanenza dei cittadini all’interno di quella zona.

La Volontà di Khalim

Dopo quest’altra deviazione dalla loro missione, Deckard radunò gli avventurieri attorno ad un falò e, nonostante fosse impressionato dalla loro capacità di aiutare il prossimo, con garbo ricordò loro che il vero obiettivo era quello di sconfiggere Mefisto, il più pericoloso dei Primi Maligni. Per accedere alla Torre Guardiana della città-tempio di Travincal sarebbe stato necessario distruggere la Sfera del Dominio, l’artefatto costruito dai membri corrotti dell’Alto Concilio per controllare il resto dei sacerdoti di Zakarum e per celare ai mortali l’ingresso stesso della Torre.

Parlò loro di Khalim, l’incorruttibile Que-Hegan dell’Alto Concilio, che fu ucciso e sembrato e i di cui resti furono sparsi per le giungle di Kurast. Data la sua volontà incrollabile, lo spirito di Khalim permase nei suoi resti e vi sarebbe rimasto fino alla caduta del Signore dell’Odio. Ciò sarebbe potuto essere sfruttato per distruggere la Sfera del Dominio ed aprire la strada per il covo di Mefisto. Per poter riuscire nell’impresa, gli avventurieri avrebbero dovuto ritrovare anche il Flagello di Khalim, l’arma prediletta dell’ex Que-Hegan, ed incantarla con le sue reliquie utilizzando il Cubo Horadrico.

I cinque passarono intere settimane ad esplorare le Giungle di Kurast in ogni loro anfratto, ma alla fine trovarono tutto ciò che serviva loro per proseguire nel loro cammino: il Cervello di Khalim, che ancora conosceva le debolezze di Mefisto, il Cuore di Khalim, che ancora conservava il coraggio di affrontare Mefisto, e gli Occhi di Khalim, che ancora ricordavano la vera strada per arrivare a Mefisto. Infine, il gruppo rinvenne anche il flagello, che venne incantato tramite il Cubo, creando la Volontà di Khalim.

Durante i loro viaggi, gli avventurieri trovarono anche il Tomo di Lam Esen, un antico libro scritto dall’omonimo saggio che in epoche remote studiò la magia Skatsimi e gli effetti che i Primi Maligni generarono su Sanctuarium. Bollato come “Libro Nero” dagli Zakarumiti, lo stesso tomo fu utilizzato dai Viz-Jaq’taar come fondamento per la loro setta. Alkor, oltre alla sua passione per la negromanzia e l’alchimia, era un collezionista di libri proibiti e lo accettò volentieri in dono, aggiungendolo alla propria collezione.

Prima di partire alla volta di Travincal, Ormus affidò agli eroi un’importante richiesta: chiese loro di uccidere tutti i membri dell’Alto Concilio presenti nella città-tempio e di fermare Mefisto, prima che l’Odio potesse essere scatenato nuovamente su Sanctuarium.

La Prigione dell’Odio

Si spinsero ancora più a fondo nella giungla, fino a raggiungere Travincal, la base della Fede di Zakarum. Così come era stato anticipato da Deckard, gli avventurieri trovarono la Sfera del Dominio, protetta da esseri deformi che sui palmi delle mani avevano infilate delle schegge color zaffiro. Questi demoni non erano altri che i membri dell’Alto Concilio, trasformati in abomini dall’Odio emanato dal Primo Maligno rinchiuso nella Torre Guardiana, che sulle mani portavano ancora i frammenti della Pietra dell’Anima di Mefisto. I loro formidabili incantesimi del fuoco infernale non bastarono a fermare gli avventurieri, che li uccisero agilmente. Utilizzarono la Volontà di Khalim per distruggere la Sfera del Dominio e il passaggio per la Prigione dell’Odio fu finalmente aperto.

Gli eroi discesero nelle profondità della prigione, dalle cui sale Mefisto aveva messo in moto gli eventi che avevano portato al risveglio dei suoi fratelli. Un tempo noto come Tempio della Luce, quel luogo era stato testimone di innumerevoli sacrifici umani in nome del Signore dell’Odio, violandone la santità e corrompendo le menti dei fedeli. Gli avventurieri scesero sempre più in profondità in quello che ora veniva chiamato Tempio Oscuro, affrontando orrori indicibili e creature aberranti, ma alla fine raggiunsero Mefisto. Si aspettavano di trovare anche Diablo e Baal insieme a lui, ma di loro non c’era traccia. In mezzo all’enorme sala vi era un portale rosso, dal quale provenivano urla di dolore e disperazione. Ancora una volta, il gruppo era arrivato troppo tardi.

Mefisto era un demone dall’aspetto terrificante, privo di arti inferiori, che si spostava levitando. Il suo corpo era similscheletrico e dal suo cranio spuntavano due corna taurine rivolte verso l’alto. Il Signore dell’Odio si lanciò subito all’attacco dei cinque, utilizzando i suoi incredibili poteri. Il suo arsenale includeva incantesimi del fulmine, del veleno e una potentissima sfera di energia necrotica, capace di disintegrare qualsiasi essere vivente con il quale entrava in contatto. Gli avventurieri, però, capirono che il punto debole di Mefisto era il combattimento a corto raggio, per cui si avvicinarono tutti in sua prossimità e coordinarono i loro attacchi per evitare che il Primo Maligno potesse allontanarsi.

Mefisto il Signore dellOdio
Mefisto, il Signore dell’Odio

Così come accadde con Duriel, gli avventurieri si ritrovarono ad un passo dalla morte, ma i loro sforzi vennero premiati: Dul’Mefistos fu il Primo dei Tre a cadere e il suo corpo esplose in un vulcano di energia negativa, vaporizzandosi. A terra, rimase ciò che restava della sua Pietra dell’Anima, la quale venne subito presa in custodia dagli avventurieri. I cinque varcarono il portale rosso presente nella sala e si ritrovarono in luogo in cui un mortale non avrebbe mai dovuto mettere piede.

Portale per gli Inferi
Portale Rosso nella Prigione dell’Odio


Massimiliano "Krogrash" Serra

About Author

Amante di titoli Blizzard dal lontano 1997, anno nel quale ha giocato a Diablo su PS1. La sua vera passione nasce con Warcraft II, nel quale si innamora perdutamente della razza orchesca (da cui ha origine il suo nickname). Giocatore di World of Warcraft dal 2007.

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